Как игры обзавелись многогранными костями

Тем из нас, кто вырос на Dungeons & Dragons, легко воспринимать многогранные игральные кости как нечто само собой разумеющееся. Кости играли неотъемлемую роль в играх с тех пор, как прусские военные игроки начала XIX века впервые разработали таблицы разрешения боя. Однако в тех играх и многочисленных вдохновлённых ими трудах использовались исключительно шестигранные кости, если не считать нескольких экспериментальных тупиков — например, двенадцатигранного волчка Тоттена конца XIX века. Когда в 1950-х годах зародилась современная культура любительских военных игр, она тоже придерживалась d6: для разрешения боя в первой игре Avalon Hill, Tactics (1954), требовался «кубит», а игроки с миниатюрами, публиковавшиеся в War Game Digest, похоже, вполне довольствовались шестигранником. Но к 1970 году многогранные кости начали проникать в сообщество военных игроков, как видно по приведённой выше рекламе из Wargamer’s Newsletter за 1971 год. Зачем вообще понадобились эти забавные кости? Что они могли такого, чего не мог обычный шестигранник?
Обновление: см. моё руководство по опознанию костей 1970-х годов.
Военные игроки постоянно стремятся к большей реалистичности симуляций, и к середине 1960-х для моделирования боя они всё чаще обращались к настоящей военной статистике. Пожалуй, самым влиятельным примером этой тенденции стала книга Майкла Дж. Корнса Modern War in Miniature (1966) — посвящённая Второй мировой войне игра, чья система почти целиком состояла из таблиц, обобщавших реальное поведение оружия. Корнс свёл статистику к процентным вероятностям: например, определённая винтовка могла с вероятностью 70% поразить цель на расстоянии 200 ярдов. Но как разрешать такие вероятности во время игры? Интуитивного способа получать процентный результат несколькими d6 нет, поэтому Корнс приложил таблицу ближайших приближений с шагом примерно 5%:

Игра Корнса оказала большое влияние на американском Среднем Западе и укоренилась в двух сообществах, где выросла Dungeons & Dragons: в Лейк-Джениве, штат Висконсин, и в агломерации Миннеаполис — Сент-Пол в Миннесоте. Например, заметный игрок из Миннесоты Майк Карр включил эту таблицу в издание своей игры Fight in the Skies 1972 года. В кругах Лейк-Дженивы профессиональный статистик Леон Такер горячо отстаивал подход Корнса, но остался недоволен способом разрешения процентной вероятности. Ради большего реализма требовалось нечто лучшее, чем приближения с шагом 5%. Начался всплеск изобретательности: игроки придумывали всевозможные импровизированные способы получить число от 1 до 100. Можно было вытянуть две карты из колоды без картинок или доставать из шляпы пронумерованные покерные фишки. Сам Такер предложил сложное устройство из градуированной трубки с пробкой и цветными бусинами. Оно предназначалось для новой системы современных боёв с миниатюрами после Корнса — Tractics, над которой Такер работал вместе с Гэри Гайгэксом и Майком Ризом.

Поэтому, когда в конце 1969 года в разделе «Must List» журнала Wargamer’s Newsletter заговорили о двадцатигранных костях в свободной продаже, их представляли именно как средство получения процентных чисел. В рекламе Бристольского общества военных игр они названы «процентными костями», и даже не сказано, сколько у них граней. Экзотический икосаэдр прекрасно подходил для этой задачи: продававшиеся тогда модели дважды нумеровались от 0 до 9, а не от 1 до 20. Два броска позволяли получить число от 1 до 100. Гэри Гайгэкс в то время читал Wargamer’s Newsletter, поэтому неудивительно, что в письме, опубликованном в феврале 1971 года, он заметил: «Полагаю, продажи двадцатигранных костей вырастут, когда Майк Риз начнёт продавать правила [Tractics]». В опубликованных осенью 1971 года правилах Tractics d20 действительно упоминается.
Предложение использовать двадцатигранную кость в военных играх прозвучало не впервые. В конце 1968 года Ленард Лакофка написал статью о возможном применении икосаэдра в военных играх. Но поскольку читателям негде было его купить, Лакофка приложил инструкции по изготовлению двадцатигранной кости из дерева или картона. Кости, обсуждавшиеся в Wargamer’s Newsletter в начале 1970-х, поставлялись только из Японии или Британии, а для американцев заказ из любой из этих стран обходился дорого и шёл долго. Дон Лоури, издатель Tractics, не мог снабжать клиентов, полагаясь на дорогой и медленный источник.


В середине 1972 года по журналам о военных играх вроде The Courier разошлась новость об американском поставщике двадцатигранных костей — выше приведена заметка Диона Осики. Костям отвели видное место и в первом выпуске журнала People’s Computer Club за октябрь 1972 года: реклама показывала волчок, а затем пять «суперкостей». Любопытно, что поставщик, калифорнийская Creative Publications, продавал двадцатигранник лишь в наборе с четырьмя другими костями — по одной в форме каждого Платонова тела. Только эти пять геометрических фигур обладают особым свойством: все их грани, рёбра и вершины одинаково соотносятся с центром тяжести, что делает их идеальными игральными костями. Шести- и двадцатигранник относятся к Платоновым телам; полный список дополняют d4, d8 и d12. Истоки всех этих форм уходят в доисторические времена. Поначалу было неясно, как применять в военных играх кости помимо d6 и d20. Дэйв Уэсли в ходе переработки правил Тоттена отправился в настоящий эпический поход за двенадцатигранным волчком, однако его итоговые правила Strategos N всё равно не требовали ничего, кроме d6. Поскольку кости Creative Publications стоили сравнительно недорого, Дон Лоури начал держать их в продаже ради покупателей Tractics — сперва даже без наценки.

Гэри Гайгэкс часто помогал Лоури продвигать новинки в его рассылке Lowrys Guidon, и появление многогранных костей сопровождалось основополагающей статьёй Гайгэкса «Four & Twenty and What Lies Between» в июне 1973 года. В ней Гайгэкс объяснил, какие вероятности можно получать комбинациями d4, d8 и других костей, хотя и признал, что «полезнее всего двадцатигранные». Он понимал, что они годятся не только для процентов: можно «закрасить один набор чисел на кости и бросать с шагом 5% — идеально для правил, которым требуются случайные числа от 1 до 20». Для чего это могло понадобиться? По совпадению в той же статье Гайгэкс сообщил, что «занят составлением таблиц вероятностей для игры о фэнтезийной кампании». Этой игрой, конечно же, была Dungeons & Dragons.
В первом издании Dungeons & Dragons прочие многогранные кости использовались гораздо реже d20, чем в последующих редакциях: d4, d8 и d12 встречались лишь изредка. И всё же многогранные кости быстро стали отличительной чертой D&D. Когда спрос на игру резко вырос, они же превратились в одно из первых препятствий: правила легко было откопировать, а кости — нет. TSR продолжала перепродавать кости Creative Publications, но уже с заметной наценкой: сначала за 1,75 доллара, потом за 2,50 и наконец за 3 доллара. Поэтому многие игроки экспериментировали с альтернативными способами получать числа, напоминавшими таблицу Корнса. Другие в конце концов нашли поставщика и начали заказывать кости напрямую у Creative Publications. Лишь к 1980-м продажи TSR позволили компании заключать жёсткие соглашения с оптовиками. Тогда к наборам Платоновых тел добавился новичок — d10. В последующие годы безумные учёные вроде Лу Зокки создали всевозможные необычные кости, более или менее практичные. Сегодня невозможно представить многогранные кости, не подумав об играх, но эта связь — всего лишь одна из тех счастливых исторических случайностей, которые так часто сопутствуют успеху.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.