Две четвёртые редакции: GURPS и D&D
Мне нравятся боевые правила с обилием механики. В конце 1970-х я начинал с настольных варгеймов с полем и фишками, а уже потом сыграл в редакцию D&D Холмса. Я люблю игры с тяжеловесными правилами вроде Star Fleet Battles и BattleTech. Примерно в 1987 году я выбрал своей основной НРИ одну из самых тяжеловесных по правилам — GURPS.
Перенесёмся на двадцать лет вперёд: я по-прежнему играю в GURPS, но уже по новейшей, четвёртой редакции.
Однако теперь появилась ещё одна четвёртая редакция — Dungeons & Dragons 4e.
Когда в 1999 году Dungeons & Dragons 3.0 ворвалась в наше увлечение подобно буре, я купил её. Как и многие другие, после анонса D&D 4e я не ждал её с нетерпением и при других обстоятельствах сразу прошёл бы мимо. Но если вы только начинаете работать в издательском деле, нужно пользоваться любой возможностью. D&D — самая популярная система, поэтому мне следовало её изучить. И я купил книги.
Я обнаружил несколько вещей:
- четвёртая редакция — это не игровая система Dungeons & Dragons;
- это высокое фэнтези круглые сутки, семь дней в неделю;
- в ней нет той свободы настройки персонажей, которая была в 3.x;
- открытого лицензирования больше нет — совсем нет;
- боевая система — одна из самых механически насыщенных, какие я видел;
- во всём остальном редакция восходит к временам до AD&D 1e и лучше любой другой современной редакции отражает дух OD&D;
- «Руководство Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) — лучшее со времён DMG для AD&D 1e;
- устройство боевой системы работает и хорошо показывает себя в игре.
Многие из этих особенностей будто специально придуманы, чтобы поклонники прежних редакций — как обычные, так и самые преданные — не захотели переходить на новую. Wizards делает огромную ставку на то, что сумеет привлечь совершенно новую аудиторию.
Это хорошая игра. Вот и весь мой краткий обзор. Я не собираюсь отказываться от GURPS как своей основной фэнтезийной НРИ. Боевая система D&D не уступает GURPS по насыщенности механикой, но мне нравятся и суровый, приземлённый колорит правил GURPS, и обширные возможности настройки персонажей.
Когда вышла редакция 3.0, я провёл по ней две короткие кампании, чтобы изучить систему, а затем вернулся к GURPS. Недавно с той же целью я начал кампанию по D&D 4e.
В первые две сессии мы играли в «Крепость Царства Теней» (Keep on the Shadowfell), и всё прошло не слишком хорошо. Игра ощущалась упражнением в чистом варгейминге. Мой хороший друг Тим сказал: «Послушай, Роб, я хочу изучить четвёртую редакцию не меньше тебя, но в следующий раз просто веди её так же, как обычную кампанию по GURPS. Не используй готовые заготовки». Через пару недель я провёл игру для компании друзей в Питтсбурге. Вместо опубликованных модулей я взял свой сеттинг Majestic Wilderlands и импровизировал. Всё прошло отлично — как и последующие сессии.
Уже давно мой обычный стиль ведения — позволять игрокам странствовать по миру кампании и делать всё, чего хотят их персонажи. Чтобы игра не оставалась без руля, я погружаю персонажей в игровой мир. У них есть знакомые, покровители и друзья, которые служат зацепками для различных сюжетных линий, за которыми они могут последовать. Я держу под рукой пачку НИП, универсальных и конкретных локаций — иногда среди последних бывают опубликованные модули — и достаю всё необходимое, когда игроки решают, куда отправиться.
Одна из особенностей D&D 4e — лёгкость подготовки. Я решил испытать её по максимуму и полностью импровизировать, пользуясь одним только «Бестиарием» (Monster Manual). Кроме того, на этой сессии персонажи были 9-го уровня, а не 1-го, как в предыдущих попытках.
И всё прошло великолепно. Единственная проблема: мне хотелось иметь стопку карточек монстров, а не постоянно листать книгу. К концу сессии из моего «Бестиария» торчало множество закладок.
Многие жалуются на жёсткость системы построения столкновений (encounter system) четвёртой редакции и системы наборов сокровищ (treasure parcel system). Для меня они оказались полезными ориентирами, и я не чувствовал себя особенно ими скованным. Они помогали в любой момент создавать именно то столкновение, которое мне требовалось.
Это важно, потому что моя кампания — не просто набор статичных локаций. Я стараюсь показать динамичный сеттинг: персонажи встречают людей, занятых повседневными делами, или становятся свидетелями случайных событий. По уровню силы большинство таких встреч вполне обыденны, но некоторые очень опасны. Система столкновений помогала мне понять, как использовать монстра, чтобы добиться нужного эффекта.
Игра проходила в лесу Дэртвуд неподалёку от Города-государства. Это огромный лес площадью в несколько сотен квадратных миль. Когда-то здесь находилось эльфийское королевство, а теперь лес служит домом для примерно дюжины отвратительных орочьих племён. Игроки разыскивали лича Даркона: они раскрыли заговор — Даркон объединял орочьи племена. Для Города-государства и окрестных поселений это было бы очень плохо.
В приключении персонажи выслеживали логово Даркона. Наконец они оказались в старых эльфийских руинах, где действовали его приспешники. Подземелье было довольно простым: столкновение снаружи перед входом, верхний зал, верхняя кладовая, нижний зал, длинная лестница в нижний зал и тайный проход, соединяющий верхний зал с нижним.
Если это описание кажется избыточным, то лишь потому, что лестница была запечатана и на ней были установлены ловушки. Приспешники Даркона обезвредили ловушки, когда проникли внутрь. Время от времени я добавляю подобные детали, чтобы игроки чувствовали себя частью мира, в котором люди и другие существа занимаются своими делами независимо от действий персонажей. Кроме того, все персонажи игроков были эладринами (eladrin), поэтому осквернённые эльфийские руины сделали ситуацию чуть более личной.
В верхних залах находились умертвия — смесь нескольких их разновидностей из «Бестиария». Мне всегда казалось, что способность оригинальных умертвий высасывать уровни (level drain) была слишком жестокой. Новая версия отнимает исцеляющие импульсы (healing surges), и это очень действенный способ внушить игрокам страх.
В предшествующем этому столкновении снаружи было особенно хорошо заметно, что бой в четвёртой редакции постоянно качается из стороны в сторону. Персонажей избивают, затем в дело вступают клерики, паладины и второе дыхание (second wind), а хиты (hit points) снова растут. Иногда возникает роковое стечение обстоятельств и персонаж падает прежде, чем успевает получить лечение. Однако продолжаться бесконечно это не может: всё ограничено доступными исцеляющими импульсами. Когда дневной запас заканчивается, персонажи становятся очень уязвимыми.
Умертвия, отнимающие исцеляющие импульсы, серьёзно подорвали боевой дух игроков. Они победили в верхнем зале и нашли тайный проход, но затем обнаружили, что в нижнем зале врагов ещё больше. Персонажи отступили в тайный проход, запечатали оба его конца и провели ритуал (ritual), чтобы вернуться к магическому кругу в Гильдии тайных знаний Города-государства.
И это подводит меня к скрытому сокровищу D&D 4e — подсистеме ритуалов. Ведущим стоит внимательно её изучить, поскольку многие ритуалы влияют на устройство мира кампании. Например, один из них позволяет призвать к себе сундук из любой точки мира. Смекалистая группа, состоящая в гильдии или просто хорошо наладившая снабжение, может использовать его, чтобы пополнять припасы, даже находясь на несколько уровней в глубине подземелья. Призрачный скакун (Phantom Steed), телепортация обратно к магическому кругу и другие ритуалы тоже оказывают тонкое, неочевидное влияние на игровой мир.
Любой класс может довольно легко получить доступ ко всему этому, взяв одну или несколько черт (feats). Пользоваться ритуалами можно сколько угодно, пока хватает компонентов, стоимость которых измеряется в золотых монетах. В целом система ритуалов — несомненная удача.
Бои было интересно вести, а стандартное действие (standard action), действие движения (move action) и малое действие (minor action) хорошо упорядочивали действия персонажей. Основанная на исключениях система сил (exception-based power system) работает не хуже аналогичной системы в Magic: The Gathering, а это очень высокий уровень. Однако, как и в случае с монстрами, мне хотелось иметь карточки для многих этих элементов: искать нужные сведения было бы гораздо быстрее.
Однако именно наборы сил, из которых складывается каждый класс, создают в игре непрерывное ощущение высокого фэнтези. Предыдущие редакции D&D тоже нельзя назвать образцами реализма, но в самых старых было настолько мало описаний, что ведущий мог придать игре нужный характер своим стилем ведения. Редакция 3.x позволяла добиться определённого характера благодаря широким возможностям настройки персонажей.
Думаю, проблему для меня решил бы вариант четвёртой редакции с воинами, жрецами, ворами и магами, чьи силы придавали бы игре более суровый характер.
Мой окончательный вывод о D&D 4e: это не D&D, но это увлекательная игра. Если вам нравятся действие и высокое фэнтези, с этой редакцией вы не ошибётесь. В противном случае оставайтесь с 3.x или одной из более старых редакций. Учтите, что существует несколько ретроклонов, а оригинальные материалы, включая правила 1974 года, можно получить в PDF.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


