Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Пересмотр дизайна столкновений

Автор: Justin Alexander

Пересмотр дизайна столкновений Август 30, 2008

Одну из первых рецензий на написанную мною книгу я получил на мини-приключение The Dragon’s Wish, которое было издано Fantasy Flight Games в период раннего бума D20. Рецензенту она не понравилась. У него было несколько причин для этого, но главная проблема заключалась в том, что, по его мнению, столкновения не были сбалансированы: Приключение было рассчитано на персонажей 9-го уровня, но я заставил их столкнуться, помимо прочего, с примитивным племенем кобольдов (низкий CR) и парой чрезвычайно мощных каменных големов (высокий CR).

Итак, “Желание дракона” было одной из моих первых опубликованных работ, и вряд ли ее можно назвать идеальной. Но у меня было две основные реакции на эту рецензию.

Во-первых, я был расстроен тем, что рецензент явно не понял, о чем это приключение. Он отнесся к нему как к некоему подобию hack ‘n slash, но модуль не был рассчитан на боевые действия. В начале “Желания дракона” ПИ просят умирающего дракона отнести его сердце к древним драконьим могильникам в Долине драконов. Остальная часть приключения представляет собой травелог, позволяющий ПИ познакомиться с различными аспектами драконьей мифологии. Каменные големы не предназначены для сражений: Это могущественные привратники, которые позволяют ПИ войти в долину, когда их задача становится известной. Кобольды - примитивное племя, почитающее драконов, но не понимающее их. И так далее.

Во-вторых, я понял, что в обычном представлении о том, что такое правильная организация встреч в D&D, произошло нечто фундаментальное.

В те далекие, ностальгические времена, когда выходила 1-я редакция, никто и глазом не моргнул бы на идею включения низкоуровневых встреч в высокоуровневые приключения. Например, в модулях Bloodstone (оригинальная серия H, рассчитанная на уровни от 15 до 100) разработчики без проблем включали боевые столкновения с обычными орками.

Собственно, такая позиция сохранялась практически до конца 2-й редакции. Камень Апокалипсиса” был высокоуровневым приключением, опубликованным с целью создания сценария завершения кампании, чтобы группы могли перезагрузиться в 3-й редакции. Но если пролистать его, то можно обнаружить немало столкновений, которые практически идентичны тем, что встречаются в модулях низкого и среднего уровня. (Есть, конечно, и более сложные).

Неправильное понимание третьей редакции

Что же произошло в 3-й редакции?

Насколько я могу судить, все неправильно прочитали книгу правил. Вот что говорится в “Руководстве мастера подземелий” 3-й редакции о “Встречах и рейтингах сложности” (стр. 100):

Рейтинг сложности монстра (CR) говорит вам об уровне партии, для которой этот монстр является хорошим испытанием. Монстр CR 5 является подходящим испытанием для четырех персонажей 5-го уровня. Если персонажи выше уровнем, чем монстр, они получат меньше XP, так как монстра будет легче победить. Аналогично, если уровень партии […] ниже, чем рейтинг сложности монстра, ПИ получают большую награду.

А чуть позже он ответил на вопрос “Что такое вызов?” (стр. 101):

Поскольку каждая игровая сессия, вероятно, включает в себя множество встреч, не стоит делать каждую встречу такой, которая бы доводила ПИ до предела. В этом случае после каждого боя им придется прерывать приключение и долго отдыхать, а это замедляет игру. Встреча с уровнем столкновения (Encounter Level, EL), равным уровню ПИ, должна отнимать около 20% ресурсов - хит-пойнтов, заклинаний, использования магических предметов и т.д. Это означает, что в среднем после четырех столкновений круга заклинаний ПИ необходимо отдохнуть, подлечиться и восстановить свои заклинания. Пятая встреча, скорее всего, выведет их из строя.

И на этом моменте все, видимо, перестали читать. Потому что вот что вошло в коллективную мудрость игрового сообщества: Каждое столкновение должно иметь ЭЛ, равный уровню партии, и у партии должно быть четыре столкновения в день.

Я буквально не могу понять, как это произошло, потому что уже следующий абзац гласил:

ПИ должны иметь возможность проходить больше встреч с уровнем ниже их уровня, но меньше встреч с уровнями выше уровня их партии. Как правило, если ПИ на два уровня ниже уровня партии, то ПИ должны быть способны пройти в два раза больше встреч, прежде чем им придется остановиться и отдохнуть. На два уровня ниже - и количество встреч, с которыми они могут справиться, снова удваивается, и так далее.

И если это было недостаточно ясно, чтобы сказать, что ПИ должны сталкиваться с широким спектром ЭЛ, то на следующей странице была приведена диаграмма, согласно которой 30% встреч в приключении должны иметь ЭЛ ниже уровня ПИ; 50% должны иметь ЭЛ, равный уровню ПИ; 15% должны иметь ЭЛ от 1 до 4 выше уровня ПИ; и 5% должны иметь ЭЛ 5+ выше уровня ПИ.

Но все это было проигнорировано, и совершенно ошибочная “обычная мудрость” “четыре встречи в день с EL, равным уровню партии” стала общепринятым мемом.

К тому времени, когда в конце 2000 года в составе оригинальной версии Adventure Path была выпущена The Forge of Fury, этот мем уже устоялся. The Forge of Fury - приключение для персонажей 3-5 уровней - включало в себя в качестве одного из столкновений ропера CR 10. Заметьте, что это столкновение в точности соответствует рекомендациям, напечатанным в DMG. Это не имело значения. Фанбои вопили от одного конца Интернета до другого об этом ужасном и несбалансированном столкновении. А почему они воют? Потому что у столкновений всегда должен быть EL, равный среднему уровню ПИ.

Больше WotC такой “ошибки” не допускала.

ЧТО ПОСЕЕШЬ, ТО И ПОЖНЕШЬ

Наиболее злобная форма этого мема редко соблюдалась в строгом виде. Но общая идея о том, что “столкновение почти всегда должно иметь ЭЛ, равный уровню партии”, прочно вошла в коллективное сознание.

Но такая разработка столкновений имеет свои последствия:

(1) Увеличивается среднее время разрешения любого боевого столкновения (потому что более сложный противник требует больше времени для преодоления).

(2) ПИ с большей вероятностью могут получить тяжелые травмы во время одного столкновения, а это значит, что они будут более склонны к осторожному стилю игры. Это приводит к тому, что 15-минутные приключения становятся все более обычным явлением, со всеми вытекающими отсюда проблемами.

(3) Эти факторы приводят к уменьшению количества встреч в течение каждой игровой сессии, что означает, что проводить классические мегаподземелья и другие боевые стили игры становится гораздо сложнее и/или утомительнее.

(4) Полезность любого монстра значительно снижается, поскольку сужается дистанция уровней, на которых можно строить “подходящие” встречи с использованием этого существа.

Раньше я играл в D&D с друзьями во время обеденного перерыва, и за эти короткие сессии мы регулярно проходили 3-4 боевых столкновения. Но в 3-й редакции люди стали регулярно сообщать о том, что на решение относительно простых ситуаций уходят часы.

Многие винят в этом систему. Но, по моему опыту, все дело в дизайне столкновений.

РАЗРАБОТКА ЛУЧШИХ СТОЛКНОВЕНИЙ

Когда я изучил дизайн классических модулей 70-х и 80-х годов, то обнаружил, что большинство столкновений в этих модулях фактически приравнивается к ЭЛ, по крайней мере, на 2-5 уровней ниже, чем партия. И когда я продублировал этот дизайн столкновений в 3-й редакции, бои предсказуемо ускорились.

Учитывая это, вот мои советы по разработке столкновений:

(1) Большинство столкновений создавайте на уровне на 2-4 ниже, чем уровень партии.

(2) Не бойтесь крупных мобов (10+ существ) с общим EL, равным уровню ПИ. Обычная дизайнерская мудрость заключается в том, что эти существа “слишком легки” для ПИ. Это верно, если вы рассуждаете в терминах “обычной мудрости”, возникшей в результате неправильного прочтения DMG, но на практике такие типы столкновений отлично работают, если вам нужны быстрые столкновения и их много.

(3) Встречи с EL, равным уровню ПИ, следует использовать редко. Их следует рассматривать как “главные встречи” - запоминающиеся события приключения. На самом деле пройдет совсем немного времени, прежде чем ожидания игроков перестроятся, и они будут думать: “Ух ты! Это была сложная встреча!“.

(4) А это значит, что вы получите еще больше выгоды, если будете использовать крайне редкие задания EL+2 или EL+4.

По сути, вы создаете более широкий динамический диапазон для дизайна ваших встреч.

ДРУГИЕ СООБРАЖЕНИЯ

ГИБКИЙ ДИЗАЙН: Мне нравится создавать большие комплексы противников, которые будут взаимодействовать друг с другом и реагировать на присутствие ПИ как группа. И это работает гораздо лучше, если я могу взять два столкновения и сложить их вместе, не получив в итоге нечто, что полностью опустошит партию. Если ПИ имеют пятый уровень, а отряд гоблинов - только третий, то гораздо проще заставить гоблинов призвать второй отряд для подкрепления: Если ПИ предотвратят появление подкрепления, они получат два стандартных столкновения. Если нет, то у них будет одна более сложная встреча.

ОЧКИ ОПЫТА: Разработчики 3-й редакции увеличили темп накопления XP и получения уровней. Я понимаю и даже поддерживаю причины этого изменения, но лично я считаю, что результат получился слишком быстрым на мой вкус. Например, я обычно провожу длительные 8-12-часовые сессии, а темп опыта 3-го издания обычно означал, что ПИ повышали уровень один раз за сессию. Это означало, что уровень силы в кампании менялся очень быстро (что затрудняло рассказывание связных историй). Это также означало, что игроки не успевали освоиться со своими персонажами (они едва успевали выучить один набор способностей, как им давали новые).

Сейчас я играю с уменьшенным вдвое вознаграждением за XP, и это дает хорошие результаты. Но, на самом деле, это просто вопрос личного вкуса.

Однако, несмотря на это, используя рекомендованный здесь дизайн столкновений, вы обнаружите, что ваши игроки будут преодолевать гораздо больше боевых столкновений в течение средней сессии. И хотя EL каждого столкновения будет ниже, это все равно приведет к ускорению и без того быстрого темпа начисления XP. Придется ли вам соответствующим образом корректировать награду XP, зависит от ваших личных предпочтений.

ПЕРИОД АДАПТАЦИИ: Если ваша группа уже привыкла к “типичному” дизайну столкновений 3-го издания, то может пройти некоторое время, прежде чем ваши ожидания приспособятся к новой системе. Типичные столкновения покажутся вам более простыми… и это нормально. Так оно и есть.

Но вы также должны понимать, что некоторые вторичные эффекты также потребуют некоторого времени, чтобы донести их до игроков. Если вы играли с “типичными” столкновениями 3-го издания, то ваши игроки, скорее всего, научились очень осторожному подходу - каждое столкновение было потенциально смертельно опасным, и, следовательно, каждое столкновение тщательно анализировалось и обрабатывалось.

Поэтому, например, в течение первых нескольких сессий вы можете заметить лишь небольшое увеличение темпа игры. Но как только игроки освоятся и расслабятся, темп игры снова возрастет.

Обратите внимание и на свои собственные ожидания: Возможно, вас немного расстраивает тот факт, что злодеи чаще промахиваются по ПИ, чем попадают в них. Многие из нас считают, что “если хиты не теряются, значит, ничего не произошло”. На самом деле это не так. На самом деле, если ПИ не теряют хит-пойнты, то происходит больше событий.

РАЗНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ ДЛЯ РАЗНЫХ РАБОТ: Точный баланс боевых столкновений, который вы выберете, будет во многом зависеть от типа разрабатываемого приключения. Например, если вы разрабатываете приключение с интригами, в котором единственным боевым столкновением, скорее всего, будет большая разборка в конце… что ж, это единственное столкновение, вероятно, должно быть нешуточным. Если вы хотите поощрять свободный, быстрый стиль игры, в котором игроки чувствуют себя главными героями… что ж, увеличьте количество маловыразительных столкновений.

Если из этого эссе и можно сделать вывод, то он заключается в том, что разнообразие - это специя дизайна столкновений. Расширяя динамический диапазон столкновений, вы расширяете разнообразие тех столкновений, которые вы можете (и должны) создавать.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост