Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дополнение к созданию чудовищ 202: создаём вместе со Злым

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Вот какая история. Пользователь Twitter @Maialideth сегодня написал, что ищет идеи для хобгоблина-волшебника в предстоящую игру. Я увидел прекрасную возможность и предложил помощь в обмен на стенограмму для серии о создании чудовищ. А вы, мои верные и терпеливые сторонники, получаете предварительную версию. Этот материал станет ЧАСТЬЮ следующей статьи «Создание чудовищ 202», где я подробно изложу процесс. Пока перед вами сам процесс в действии. Пошаговое руководство появится на следующей неделе, но вместе с «Созданием чудовищ 201» этот разговор, вероятно, позволит понять большую часть будущей статьи.

Не делитесь ссылкой: публика увидит всё через неделю. Это особый тайный подарок в благодарность. Текст почти не редактировался, поэтому не обращайте внимания на опечатки. Всего лишь слегка очищенная стенограмма Skype.

@TheAngryGM: Привет. Я с удовольствием помогу создать хобгоблина — боевого заклинателя, потому что как раз весь месяц работаю над материалом о создании чудовищ.

@Maialideth: Отлично.

@TheAngryGM: Было бы здорово потом опубликовать журнал разговора как практический пример. Разумеется, без личных данных. Есть несколько минут?

@Maialideth: Без проблем. Давай текстом — так проще сохранить всё придуманное. И если грамматика хромает, английский для меня не родной.

@TheAngryGM: Итак, тебе нужен хобгоблин-волшебник примерно ПО 2: боевой заклинатель или агрессивный боевой маг в отряде хобгоблинов?

@Maialideth: ПО 2 или 3, склоняюсь к 3. Эти ребята вроде воинственных террористов. Он может усиливать союзников, но мне нравятся эффектные наносящие урон заклинания.

@TheAngryGM: Когда я создаю представителя определённой расы, сначала смотрю на остальных. У каждой есть одна-две фирменные особенности, объединяющие всех представителей. В D&D 5e у хобгоблинов есть Воинское преимущество (Martial Advantage): при атаке ближнего боя они получают преимущество, если рядом союзник. Потому что сражаются сообща, как армия.

@Maialideth: Именно. Я не понимал, как тематически дать это заклинателю. Может, бонус к Концентрации?

@TheAngryGM: Для заклинателя обычная версия не подходит. Можно сделать похожее: рядом с союзником он получает бонус к Классу Защиты. Или вот интересная мысль: обычно союзники дают укрытие от дальнобойных атак, но этот хобгоблин так хорошо пускает заклинания между товарищами, что те не дают укрытия от его магии. Концентрация возникает нечасто.

Ещё вариант — дополнительный урон по врагу, рядом с которым стоит союзник. Это то же Воинское преимущество, но позволяет поддерживать отряд: товарищи связывают врага боем, а он отстреливает цель.

@Maialideth: Боюсь, урона будет многовато. Сейчас у меня всего два игрока и временный NPC.

@TheAngryGM: Не беспокойся, мы всё сбалансируем. У нас есть такая власть. Сейчас нужна тематическая способность, благодаря которой он ощущается хобгоблином: поддерживает бойцов или прячется за ними. Выбираем защиту, точность или урон.

@Maialideth: Союзники часто мешают заклинателям стрелять, так что точность звучит хорошо.

@TheAngryGM: Отлично. Пока запомни: дадим ему аналог Точного выстрела (Precise Shot). Открой «Руководство Мастера», страница 274, таблица параметров по Опасности. Нужно определить числа и понять, какие заклинания подходят.

Целимся в ПО 3 и делаем упор на нападение, особенно потому, что заклинания требуют достаточного урона. Пусть наступательная Опасность (Offensive Challenge) будет 4, а защитная (Defensive Challenge) — 2. За три раунда ему нужно наносить в среднем 27–32 урона за раунд.

У заклинателей обычно две ячейки максимального уровня и три-четыре предыдущего. Значит, лучшее заклинание он применит дважды. Огненный шар и молния (lightning bolt) — знаковые заклинания 3-го уровня. Они площадные, поэтому в среднем поражают две цели. По 28 (8d6) каждой — 56 урона. Слишком много.

Палящий луч (scorching ray) 2-го уровня наносит 7 (2d6) одной цели…

@Maialideth: Но в нём три атаки.

@TheAngryGM: Чёрт, точно. Как я забыл? Сдаю позиции. Итого 21, всё ещё маловато. Никогда не надо считать такое по памяти.

@Maialideth: Можно творить его ячейкой 3-го уровня — получится 28.

@TheAngryGM: Да, но лучше иначе. Чудовища обычно не возятся с полными правилами ячеек, чтобы не усложнять статблок. А получив ячейки 3-го уровня, он должен получить и заклинания 3-го.

Мы говорили о магической версии Воинского преимущества: дополнительный урон по цели рядом с союзником. Надо немного поднять урон заклинаний.

@Maialideth: Тогда придётся отказаться от Точного выстрела.

@TheAngryGM: Не придётся. Пока числа сходятся, можно дать что угодно. Точная магия повышает меткость, и это отразится в расчёте. Если точность и урон остаются в нужном диапазоне, бонусов может быть несколько.

Раз в раунд при попадании дальнобойной атакой заклинанием он добавляет 2d6 урона того же типа, если рядом с целью стоит его союзник. Тогда два первых раунда с палящим лучом дают по 28 урона. Бонус поддержит и запасные заклинания, если выбирать требующие броска атаки. Один луч нанесёт 2d6 + 2d6, два остальных — по 2d6: всего 4 × 2d6, то есть 28.

Теперь сбалансируем точность. Обычно дальнобойный атакующий фактически получает штраф −2, когда между ним и целью кто-то стоит — друг или враг. Это важно: иначе дальний бой был бы бесконечно лучше ближнего. Мы убираем штраф, но только когда мешает союзник. Фактически иногда повышаем меткость на +2. Поскольку условие срабатывает не всегда, считай это постоянным +1. Какой бы модификатор атаки мы ни дали, для расчёта он на единицу выше.

Так оценивают и остальные особенности: определяют эффект. Но здесь можно почти не беспокоиться — Опасность меняется лишь после сдвига точности на +2. Нужный модификатор атаки +4 или +5. Хобгоблины законопослушны и образованны, поэтому волшебник уместен. Интеллект +3 даёт атаки заклинаниями +5 и КС спасбросков 13. Лучше взять +3, иначе КС будет низка.

@Maialideth: Но спасброски не так важны, он в основном атакует.

@TheAngryGM: Всё равно понадобится заполнить список. Можно дать эффект со спасброском против высокого КЗ — например, заговор, пробивающий доспех. КС равна 8 + бонус мастерства + модификатор. При ПО 3 мастерство +2, с Интеллектом +3 получается 13.

Теперь защита, целевая защитная Опасность 2. Обычно начинаем с хитов, но перед нами волшебник. Будут ли у него доспехи мага (mage armor)? Щит (shield)?

@Maialideth: Доспехи мага. Щит тоже логичен.

@TheAngryGM: Тогда КЗ равен 13 + модификатор Ловкости. Доспехи мага длятся восемь часов, так что бой он начинает в них; это учитываем. Щит — реакция на один раунд, защита от первой неприятной атаки, аналог укрытия за стеной. Его не учитываем.

Что важнее: высокий КЗ или способность переносить урон? Отклонение КЗ на два пункта меняет Опасность. Можно дать Ловкость +1 и КЗ 14. Для ПО 2 ожидается 13, но диапазон 12–14: один пункт ничего не меняет.

@Maialideth: Военно обученные ребята должны выдерживать урон.

@TheAngryGM: Тогда Ловкость +0, КЗ 13, а хиты берём у верхней границы. Для ПО 2 это 86–100. Среднее существо использует d8 + Телосложение. Хобгоблины здоровые и крепкие: Телосложение 14, в среднем 6,5 за Кость Хитов. 100 / 6,5 = 15,38. Получается 97 хитов (15d8 + 30).

@Maialideth: Многовато. У капитана хобгоблинов всего 39, хотя КЗ 17.

@TheAngryGM: Всё уравновешивается. Можно поднять Ловкость, получить КЗ 15 и опустить хиты до диапазона ПО 1 — 71–85. Или сделать итоговую ПО 2, а не 3.

@Maialideth: Это лучше соответствует хобгоблинам из «Бестиария»: выше КЗ, меньше хитов. Да, берём ПО 2.

@TheAngryGM: И в столкновение поместится ещё один союзник. Товарищ — лучший доспех волшебника.

Теперь целевая ПО 2, но нападение не пересчитываем — просто делаем его хрупким. Защитная Опасность должна быть ближе к 1/2: (4 + 1/2) / 2 = 2,25, округляется до 2. КЗ 13 с доспехами мага подходит. Хиты нужны в диапазоне 50–70. При Телосложении +1 среднее d8 + 1 равно 5,5: 55 хитов (10d8 + 10).

@Maialideth: Звучит хорошо.

@TheAngryGM: Отлично, жизненно важное готово.

Точность (Precision). Враги хобгоблина не получают укрытия от его дальнобойных атак заклинаниями, если укрытие создаёт союзник хобгоблина, способный видеть и слышать его.

Преимущество боевого заклинателя (Warcaster Advantage). Один раз за ход, попав по существу дальнобойной атакой заклинанием, хобгоблин наносит дополнительно 7 (2d6) урона, если в пределах 5 футов от цели находится дееспособный союзник хобгоблина.

Сотворение заклинаний (Spellcasting). Хобгоблин — заклинатель 3-го уровня. И так далее. Атака заклинанием +5, КС спасброска 13.

Ловкость +0, Телосложение +1, Интеллект +3. Остальные характеристики выбирай сам. Дай ему посох. Обязательно оставь палящий луч и доспехи мага, прочие заклинания подбери для удовольствия.

Теперь ты увидел МОЙ процесс создания чудовищ.

@Maialideth: Отлично. Намного проще, чем я обычно делаю.

@TheAngryGM: Поэтому и пишу статьи. Всё несложно, пока не пытаешься следовать указаниям WotC. Движение от результата назад облегчает работу, гарантирует полезный итог и приносит больше удовольствия. Заклинатели трудны.

@Maialideth: Я приведу всё в порядок и пришлю копию. Спасибо за помощь.

@TheAngryGM: И тебе спасибо: думаю, стенограмма многим поможет. Можно сослаться на тебя в Twitter?

@Maialideth: Конечно.

@TheAngryGM: Отлично. Надеюсь, он убьёт много персонажей.

@Maialideth: Я тоже. Воину не помешает урок смирения.

@TheAngryGM: Ха. Удачи.

Вот итог, который прислал @Maialideth. Отличная работа. Для оформления он использовал сетевой шаблон чудовищ D&D 5e от Valloric. Сам я его ещё не пробовал — взгляните.

Итоговый статблок хобгоблина — боевого заклинателя


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост