Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Иллюстрация Светлина Велинова из книги «Котёл Таши со всякой всячиной». Права принадлежат Wizards of the Coast.
Пятеро искателей приключений едут в повозке в далёкий город. Внезапно по прерии разносятся яростные вопли: из кустов выскакивают четверо ревенантов (revenants). Путешественники пытаются договориться, но безуспешно: убей или будешь убит.
Так началось случайное столкновение (random encounter), которое однажды провёл для нашей группы начинающий Мастер. Он вёл кампанию по готовому модулю, сделал бросок по таблице случайных столкновений из книги, набросал боевую карту и сказал: «Бросайте инициативу (initiative)!»
Ревенанты появились из ниоткуда — без предыстории, цели и каких-либо мотивов, кроме убийственной ярости. Бой был долгим и изнурительным, двое персонажей едва не погибли, но после полутора часов сражения наши герои всё-таки одержали верх. Позже я спросил Мастера, почему он провёл столкновение именно так. «В книге так написано», — ответил он и беспомощно пожал плечами.
Dungeons & Dragons 5e многое рассказывает игрокам об основах создания подземелий, персонажей и столкновений. Игра предлагает уйму заклинаний, черт (feats) и механик. Но она почти не учит Мастеров увлекать игроков драматичными заданиями и столкновениями. Если вы хотите поддерживать интерес игроков к D&D — и создавать увлекательные боевые столкновения или небоевые сцены, — сначала нам нужно разобраться с одним из основных понятий повествования: драматическим вопросом.
Что такое драматический вопрос?
В художественном произведении «драматический вопрос» кратко выражает основной конфликт главного героя. В «Одиссее» он прост: «Вернётся ли Одиссей из Трои домой целым и невредимым?» В «Гарри Поттере» вопрос чуть сложнее: «Переживут ли Гарри и его друзья учебный год и сорвут ли очередной злой замысел Волан-де-Морта?» В обоих случаях рассказчик ставит драматический вопрос, на который читателю хочется ответить «Да!», а затем создаёт напряжение, воздвигая препятствия на пути к желанному исходу.
В Dungeons & Dragons нет читателя и единственного рассказчика. Но именно Мастер, безусловно, задаёт основную рамку истории: ставит драматические вопросы, создаёт препятствия, а затем позволяет игрокам решать, какими будут ответы.
Одна сюжетная линия может включать несколько небольших историй, у каждой из которых будет свой драматический вопрос. В первой главе «Затерянных рудников Фанделвера» он звучит так: спасут ли персонажи своего пропавшего друга из лап гоблинов?
Пока персонажи исследуют гоблинское убежище, у этого драматического вопроса вырастают новые головы: переживут ли они гоблинскую засаду? Смогут ли обойти часовых и утихомирить голодных волков? Удастся ли им освободить заложника гоблинов и победить возглавляющего их багбира (bugbear)?
Драматический вопрос — не то же самое, что «линейный сюжет» или «рельсы». Отвечать на него всегда предстоит игрокам, а не Мастеру. Кампания может быть линейной или ближе к песочнице, но драматический вопрос нередко необходим, чтобы она приносила удовольствие. Чтобы завладеть вниманием игроков, нам, Мастерам, нужно поставить три основных вопроса: «Что мы делаем?», «Зачем мы здесь?» и «Почему меня это должно волновать?» Готовите ли вы отдельное столкновение в D&D или целую цепочку заданий, хороший драматический вопрос отвечает на все три.
Вернёмся к примеру с ревенантами. Даже если бы Мастер тщательно продумал обстановку боя и его механику, ему было бы трудно ответить на эти вопросы, и драматическая основа столкновения осталась бы слабой. «Переживут ли персонажи нападение ревенантов и продолжат ли путь?» — это драматический вопрос, но не особенно интересный.
Сделать драматические вопросы сильнее можно, если они допускают более сложные ответы. Именно так поступает Гомер в «Одиссее»: сможет ли Одиссей освободить своих людей от проклятия Кирки? Сумеет ли благополучно провести корабль между Сциллой и Харибдой? Удастся ли ему обмануть циклопа Полифема и избежать гнева его соседей? В нашем примере ревенанты могут оказаться жертвами древнего проклятия, привязавшего их души к этой дороге, — и теперь та же участь постигла персонажей. («Смогут ли персонажи раскрыть тайну проклятия и вырваться из-под его власти?»)
Ещё один способ усилить драматические вопросы — сделать их личными. Возможно, ревенанты знают нечто крайне важное для задания персонажей. («Смогут ли персонажи унять ярость ревенантов и узнать их тайны?») А может быть, они служат врагам персонажей. («Переживут ли персонажи нападение убийц, посланных злодеем?»)
Драматические вопросы нужны далеко не только в случайных столкновениях. Представьте, как волшебник (wizard) торгуется с лавочником из-за волшебной палочки снарядов (wand of magic missiles), пока воин (fighter) вздыхает от скуки. У волшебника есть увлекательный драматический вопрос: «Смогу ли я уговорить торговца продать мне эту палочку с большой скидкой?» А у воина нет ничего: ни заинтересованности в исходе, ни возможности существенно на него повлиять.
Когда игрок начинает отвлекаться, стоит спросить себя: есть ли в текущей сцене драматический вопрос для этого игрока? Если ответ «нет», возможно, лучше на ходу придумать, как вовлечь его в сцену, — или быстро и безболезненно её завершить.
То же касается мест и сюжетных линий, допускающих свободный выбор направления. Если все варианты равноценны, вопрос «Куда вы хотите пойти?» лишён смысла. Слишком много песочниц пошло ко дну из-за отсутствия драматического вопроса. Слишком много историй зачахло из-за того, что в них ничего толком не стояло на кону. Без наживки крючок никого не зацепит.
Как создавать драматические вопросы
У нас, Мастеров, есть три основных источника драматических вопросов: сцены, игроки и миры.
Отталкивайтесь от сцены. Сцена или столкновение в D&D без ясного конфликта, испытания или противника часто выглядит вялым и бесцельным, особенно если игроки заняты мелкими делами или перемещаются из одного места в другое. Вашей группе может нравиться наполнять такие сцены атмосферой и раскрывать в них характеры персонажей, но подумайте, не стоит ли вдобавок поставить драматический вопрос. («Лавочник готов продать вам свой товар, но это пронырливый шарлатан, который умеет соблазнить покупателя красивыми речами». «Зачарованный лес ведёт к тайной деревне гномов, но он полон ложных троп и подсказок, и каждая потраченная впустую минута уводит вас всё глубже в Страну Фей».) Если в сцену или последовательность сцен не удаётся ввести драматический вопрос — например, потому что для сюжета она почти ничего не значит, — подумайте, не пропустить ли её целиком, ограничившись кратким пересказом или монтажом событий.
Отталкивайтесь от игроков. Как Мастер вы, надо полагать, хотите, чтобы игрокам было интересно. Поэтому имеет смысл искать драматические вопросы в тех идеях и историях, которых они ждут или на которые надеются. Определите, какие темы их увлекают, какие неигровые персонажи вызывают у них сильные чувства и какие сведения о мире будоражат любопытство. Жанровые условности тоже могут стать мощным инструментом. В сеттинге Дикого Запада игрок, скорее всего, ожидает дуэлей на быстроту выстрела, злодеев в духе бульварных приключенческих историй и скачек. В Стране Фей он, скорее всего, ждёт иллюзий, чар, загадок и словесных игр со смертельными ставками. В тропах нет ничего плохого, так что не стесняйтесь ими пользоваться! Игроки пришли в вашу кампанию не просто так: создавайте драматические вопросы, которые позволят им ярче прочувствовать именно то, ради чего они играют.
Отталкивайтесь от мира. В голове Мастера вращаются шестерёнки и зреют грандиозные планы; калейдоскоп происходящего складывается во всё более масштабную картину. Ища конфликт, который обогатит приключение игроков, обратитесь к персонажам, фракциям и явлениям, уже существующим в вашем мире. Чем сейчас занимаются эти неигровые персонажи? Как они могут столкнуться с вашей группой? Если бандит со второй сессии окажется новым подручным злодея на тридцать первой, это может показаться слишком удобным совпадением. Но, согласно закону экономии деталей, каждая нить истории, вновь вплетающаяся в сюжет, делает повествование более собранным, увлекательным и цельным.
Разумеется, лучшие кампании используют все три источника: тогда каждый уголок мира оказывается пронизан напряжением и возможностями для драматических событий.
Как использовать драматические вопросы
Вы придумали драматический вопрос. Как теперь воплотить его в игре? Строгих правил здесь нет — в конце концов, речь идёт о создании историй, — но, развивая свои идеи, держите в уме следующие советы.
Обозначайте ставки. Ничто так не ослабляет конфликт, как неясные или вовсе отсутствующие ставки. «Сможет ли Одиссей благополучно пересечь море между Ээей и скалами Сциллы?» — слабый драматический вопрос. «Сможет ли Одиссей благополучно пересечь море между Ээей и скалами Сциллы, не поддавшись гипнотическому пению сирен?» — гораздо сильнее. Дайте персонажам понять, какая опасность их ждёт, или хотя бы намекните на неё. Позвольте им взвесить риски и подготовиться. Осознание этих рисков лишь усилит напряжение в игре.
Не раскрывайте всё сразу. Оставляйте в сценах пространство для развития ситуации. Драматические вопросы могут и должны меняться — вспомните пример с «Затерянными рудниками Фанделвера». В начале истории игрокам нужно знать достаточно, чтобы почувствовать накал событий, но недостаточно, чтобы предугадать, откуда придёт следующая угроза.
Сохраняйте гибкость. Рано или поздно ваши игроки, как и любые другие, сделают что-нибудь неожиданное. Как советует The Alexandrian, готовьте ситуации, а не сюжеты. Помните: именно игроки, а не вы, решают, каким будет ответ на драматический вопрос. Подготовьте составляющие конфликта, но позвольте ему развиваться естественно, пока игроки осматривают и испытывают на прочность созданную вами сцену. В D&D лишний повар кашу не портит — напротив, совместное творчество делает игру куда насыщеннее.
Драматические вопросы могут показаться непривычным, но это мощный инструмент в арсенале любого Мастера. Можно создать хитроумное подземелье и надеяться, что история возникнет сама собой; можно спланировать «историю», заранее расписав каждый поворот и каждую кочку на пути. А можно строить игру вокруг драматических вопросов: такой подход будет поддерживать интерес и вовлечённость игроков на каждом шагу, оставляя за ними решающее право выбора.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.