Руководство Мастера: введение в столкновения
Искусство столкновений
Что такое столкновение (encounter)? Это последовательность действий, которые разрешаются при помощи правил и решений Мастера и объединены вокруг преодоления сопротивления на пути к конкретной цели. Столкновение — одна сцена истории. Оно начинается с вопроса и заканчивается ответом. Если цель не встречает значимого сопротивления, то нет препятствия, которое нужно преодолеть, и нет необходимых для этого действий. Игрок может просто сказать: «Я делаю это», — вы отвечаете: «Сделано», — и на этом всё заканчивается. С другой стороны, если цели нет, тратить время тоже незачем. Игроки могут сражаться с чудовищами просто потому, что те встретились на пути, но это наскучит им примерно так же быстро, как требование до мучительных подробностей описывать беспрепятственный переход из одного города в другой. Именно поэтому кратчайшее возможное приключение Монте Кука включает и орка, и пирог. Для приключения необходимо хотя бы одно полное столкновение, поэтому самое маленькое приключение в мире состоит ровно из одного столкновения, содержащего лишь совершенно необходимые элементы: цель — пирог — и противодействие — орк. Отсюда следует, что всякий раз, когда игроки встречают сопротивление на пути к своим целям, у них должно происходить столкновение.
Вопрос, которым начинается столкновение, может звучать так: «Сумеет ли отряд живым пройти мимо этих бесчинствующих орков?» Или так: «Какие члены Альянса Лордов — если такие найдутся — готовы выделить силы для борьбы с апокалипсисом этого месяца?» В первом случае перед нами столкновение в дикой местности, во втором — заседание совета, но оба начинаются с вопроса. Точно так же оба заканчиваются как можно скорее — сразу после получения ответа. В сценарном мастерстве этот принцип называют «войти поздно, выйти рано» (in late, out early), и он применим к большинству видов художественного повествования, включая ролевые игры. Темп заметно улучшается, если начать сцену в тот момент, когда она становится интересной, и закончить, когда исход уже очевиден. Если ясно, что орки проиграют, или уже понятно, какие члены Альянса помогут отряду, пора сворачивать сцену, даже если у орков осталось немного хитов (hit points, HP) или до официального подтверждения поддержки Альянса необходимо соблюсти ещё несколько формальностей.
Середина столкновения нужна для того, чтобы игроки могли повлиять на ответ. Чем важнее вопрос для общей сюжетной арки, тем больше влияния им необходимо предоставить. С точки зрения одного лишь реализма вполне логично разрешить массовое сражение, от которого зависит судьба всего королевства кампании, одной встречной проверкой Интеллекта (opposed INT check) с модификаторами за более многочисленные или качественные войска той или иной стороны. Однако свести столь переломный момент к единственному броску кости будет неудовлетворительно. Даже при успехе игроков кульминация окажется невпечатляющей, а при провале им покажется, что им вообще не дали шанса победить. И вновь верно обратное: игроки не хотят совершать десятки бросков, чтобы открыть сундук с несколькими десятками серебряных монет.
Длина столкновения зависит не только от числа бросков или потраченного времени. Если перед объявлением результата единственной проверки некоторое время живописать битву, кульминация станет чуть менее тусклой, но ненамного. Точно так же три разных броска для трёх отдельных этапов боя — например, сначала у стен замка, затем во дворе и, наконец, внутри крепости — помогут показать значительность столкновения, но не дадут игрокам большего ощущения контроля. Их влияние по-прежнему сводится к выбору персонажа с наибольшим значением Интеллекта и надежде на удачный бросок. Хорошие описания и актёрская игра за неигровых персонажей (NPCs), безусловно, способны оживить столкновение — подробнее мы поговорим об этом, когда перейдём к конкретным видам. Но чтобы по-настоящему увлечь игроков, нужно предложить им игру, а значит, предоставить интересные решения.
У многих видов столкновений уже есть готовая структура, которая автоматически предлагает интересные решения. Бой обычно остаётся единственным таким видом, описанным непосредственно в правилах игры, однако большинство Мастеров быстро придумывают собственные структуры для распространённых столкновений. Позже мы расскажем о некоторых своих вариантах — смело забирайте их себе: ни один из них мы не изобрели с нуля.
Если у столкновения нет готовой структуры, пробел можно закрыть универсальной системой. Универсальные системы всегда расплачиваются эффективностью за гибкость. Поэтому, если вы замечаете, что часто применяете одну такую систему для столкновений одного и того же рода, попробуйте придумать более специализированную.
В общем случае разрешение одной точки принятия решения (decision point) не должно занимать больше пяти минут. Возможно, игроков придётся поторопить, если на сам выбор у них уходит больше времени. Одна-две точки дают не более 5–10 минут действия — примерно как очень короткое боевое столкновение — и подходят конфликтам, которые требуют разрешения, но не слишком важны. Например, для открытия сундука с ловушкой понадобится одна, самое большее две проверки. Каждая должна быть связана с интересным решением о том, как именно игроки открывают сундук. В худшем случае ловушка сработает и отнимет немного хитов, в лучшем — отряд получит сокровище без всякого урона. Возможно, проверки вообще не понадобятся: герои открыли сундук сзади, поэтому отравленный дротик летит не в ту сторону.
От трёх до шести точек принятия решений займут примерно 15–30 минут — столько обычно длится среднее боевое столкновение. Это хорошо подходит для таких сцен, как погоня или проникновение на бал-маскарад под видом гостей или слуг, если их значение для сюжета примерно равно очередной потасовке с бандой приспешников местного тёмного владыки.
Семь или больше точек принятия решений, скорее всего, потребуют свыше получаса, а двенадцать — примерно целый час. Настолько длинная сцена должна иметь вес, сопоставимый с кульминационным столкновением с боссом: например, побег из рушащегося храма погибели после извлечения магической штуковины, которая не давала ему развалиться.
Некоторые группы проходят точки принятия решений быстрее чем за пять минут. Некоторые точно так же проводят боевые столкновения слаженно, как хорошо смазанный механизм: каждый игрок сразу готов действовать в свой ход и точно знает, какие кости бросать и какие модификаторы прибавлять. Дополнительные точки нужны не для того, чтобы увеличить проведённое за столом время, а чтобы дать игрокам достаточно возможностей по-настоящему повлиять на исход, благодаря чему победа или поражение будут ощущаться заслуженными. Не растягивайте сцену только потому, что кульминационные столкновения регулярно укладываются у вас менее чем в двадцать минут. Пока эти двадцать минут остаются увлекательными и ощущаются как подобающая кульминация, всё в порядке.
В оставшейся части раздела мы дадим советы по проведению четырёх видов столкновений, которые чаще всего возникают в игре: боя, погони, скрытности и социального взаимодействия. Прежде чем переходить к ним, важно отметить: Мастер не готовит заранее бой, погоню, скрытную или социальную сцену. Вы готовите противодействие, а игроки решают, как с ним взаимодействовать. Иногда определённые способы просто недоступны: с бездумной нежитью невозможно договориться, а уважение представителя гордой расы воинов нельзя заслужить, прокравшись мимо него.
Важно помнить, что вид столкновения определяют игроки, потому что в контексте D&D слово «столкновение» имеет и другое значение: отдельная единица противодействия. Например, если в одной комнате подземелья находится группа орков с Оком Груумша (Eye of Gruumsh), описание этих существ и размещение их в комнате могут назвать «проектированием столкновения» — и это не будет ошибкой. Помещая в подземелье группу орков с Оком Груумша, вы создаёте противодействие, которое герои могут встретить, так что назвать это «проектированием столкновения» вполне разумно. Однако для ясности именно в этой серии мы будем говорить «проектирование противодействия» (designing opposition). Такое противодействие должно быть готово стать частью столкновения любого вида. В одном разделе мы расскажем, как проектировать хорошее противодействие для боя, в другом — для скрытности и так далее. Но это совершенно определённо не означает, что конкретную группу орков следует считать «боевым противодействием». Наоборот, её нужно сделать подходящим противодействием для боя, скрытности, социального взаимодействия и прочих способов.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.