Проектирование столкновения: местность

Изображение в шапке: Wilderness (2D Fantasy Landscape), Acidify Art
Сражения происходят не в пустой белой комнате, а среди разрушающихся руин, бескрайних прерий, густых лесов, засасывающих болот и просторных подземных ходов. Один из самых простых способов сделать бой интереснее — добавить на поле боя элементы, которые предоставят его участникам выбор.
Говоря «интереснее», я не обязательно имею в виду «сложнее». Трудные столкновения (encounters) могут запомниться своей сложностью, однако это не означает, что они были интересными или увлекательными. Интересное столкновение предлагает варианты, которые позволяют выйти за рамки привычного игрового процесса. Вместо того чтобы просто броситься вперёд бойцом (fighter) и провести свои атаки, игрок получает выбор, как добиться желаемого результата. Например, можно создать опасную труднопроходимую местность (difficult terrain) и единственную свободную дорогу — более медленную, но безопасную.
Интересное столкновение состоит далеко не из одной местности, но начнём именно с неё. Она служит сценой для сражений, словесных выпадов и любых других встреч с окружающими! Хорошая обстановка помогает нагнетать напряжение, поощряет тактическую игру и лучше передаёт настроение или жанр кампании.
Примечание: бо́льшая часть статьи посвящена сражениям, однако это не означает, что местность важна только в боевых столкновениях. Она влияет и на социальные столкновения, и на исследование: вулкан опасен независимо от того, есть у вас мечи или нет.
Местность
Для начала уточним, что именно подразумевается под местностью. Это физическое пространство, в котором происходит столкновение: равнина, облако, подземная пещера, текущая река магмы, качающийся океан или любая другая физическая среда, где или внутри которой разворачиваются события. Чаще всего местность имеет естественное происхождение, но она может быть и искусственной — например, внутренние помещения корабля или лабиринт минотавра. В зависимости от своего вида она способна создавать для игроков множество испытаний или давать им новые способы участвовать в сражении.
Создавая местность для столкновения, подумайте, что могло бы находиться там естественным образом. Разряды молний, перескакивающие с одного края карты на другой, звучат здорово, но в таверне будут неуместны — в отличие от разваливающегося воздушного корабля, который падает на землю. В прерии могут расти колючие кусты, за которыми спрячется плут (rogue), сильный ливень способен затопить городские улицы, а зияющие трещины в туннеле вынудят участников боя либо ограничиться дальнобойными атаками, либо рискнуть и перепрыгнуть через разломы.
При создании местности для столкновения нужно помнить о нескольких важных вещах.
Чем местность не должна быть
Прежде чем говорить о том, чем местность является, разберёмся, чем она не является и для чего её не следует использовать. Необходимо помнить три вещи:
- Местность не нужна для наказания отдельных игроков или исключения их из столкновения. Если кто-то не может подняться по скользкому склону из-за недостижимого для него Класса Сложности (Difficulty Class, КС) или отсутствия подходящей способности, этот персонаж лишается возможности участвовать в столкновении, а это ужасно. Местность не должна мешать игрокам играть: так вы лишаете их удовольствия и создаёте ощущение, будто Мастер (Game Master) намеренно удаляет кого-то из игры. Добавляя на местность преграду, всегда предусматривайте несколько способов её преодолеть. Если для этого придётся потратить ресурсы — тем лучше: игроки смогут применить свои силы и продемонстрировать, чем отличаются от остальных.
- Местность не должна скрывать смертельную опасность. Если за безобидным элементом местности таится огромный урон, в игре возникают моменты из разряда «попались!», способные создать нездоровое напряжение за столом. Часто таким способом игроков без их вины вынуждают взяться за непосильную задачу, а отношения между Мастером и игроками становятся враждебными. Некоторые компании любят подобные конфликты, но об этом следует договориться заранее — иначе игроки перестанут доверять Мастеру. Потеря доверия быстро лишает игру удовольствия, порождает враждебность за столом и приводит к тому, что игроки больше не верят ни сюжетным зацепкам, ни художественным описаниям, ни неигровым персонажам (non-player characters, НИП), превращая игру в противостояние двух сторон. Если вы всё же вводите смертельно опасную местность, заранее дайте понять, насколько она опасна. Смертоносность потока лавы очевидна, а тонкости в нём примерно столько же, сколько в огре.
- Местность не должна быть громоздкой. Бой и без того занимает много времени, поэтому местность не должна ещё сильнее его тормозить и увеличивать промежутки между ходами (turns). Самая увлекательная часть любой игры — собственно игра. Если из-за правил местности участникам приходится дольше сидеть без дела, а сражение останавливается, местность начинает мешать. Если вы всё же добавляете местность, которая замедляет бой, пусть её появление зависит от действий игроков и будет вызвано ими самими: например, опрокидывая колонны, они могут намеренно ускорять поток песка, сыплющегося с потолка.
Чем местность должна быть
Как существуют вещи, которыми местность быть не должна, так существуют и те, которыми ей быть следует. Понимание того, как правильно применять местность, позволяет создавать захватывающие столкновения, не сводящиеся к бесконечным заклинаниям и атакам.
- Местность должна предоставлять выбор. Она должна давать группе возможность принимать решения, влияющие на столкновение и тактику. Единственного «правильного» варианта быть не должно: в таком случае выбора вообще нет. Вместо этого предложите несколько «правильных» вариантов, чтобы игрок ощущал, что способен влиять на собственную судьбу. Например, герои могут попытаться с трудом пробраться через густую грязь и труднопроходимую местность или потратить больше времени, придерживаясь свободной дороги.
- Местность должна влиять на происходящее. Если вы собираетесь нанести местность на карту и убедиться, что о ней знают все за столом, она должна на что-то влиять. Если она остаётся в стороне и никто с ней не взаимодействует, то ничего не добавляет к столкновению, а только перегружает описание и увеличивает объём вашей подготовки. Любая включённая в игру местность должна иметь последствия, пусть даже небольшие.
- Местность влияет на всех. Если местность атакует или затрагивает только персонажей игроков, значит, она сама является врагом. Враги могут подготовить местность, однако не каждому противнику следует полностью её контролировать: местность способна застать его врасплох точно так же, как персонажей игроков. Впрочем, на всех существ она необязательно влияет одинаково. Поток лавы действует на ифрита (efreeti) совсем не так, как на человека.
Примеры местности
Местность можно использовать в любом столкновении, которое хочется сделать интереснее пустой комнаты. Она может быть простой — например, лес с деревьями разного размера и густыми кустами, создающими труднопроходимую местность, — или сложной, когда состоящий из нескольких этапов элемент постепенно разрастается по ходу столкновения. Ниже приведено несколько примеров местности и создаваемых ею эффектов.
Арктика
- Глубокие участки снега замедляют перемещение, однако персонаж может потратить действие (action) и пройти до половины своей скорости перемещения (movement speed), расчищая дорогу для следующих за ним спутников.
- Покрытые льдом скользкие склоны требуют от существ проверки Акробатики (Acrobatics check), чтобы не упасть. При провале существо внезапно начинает скользить вниз по ледяному склону на расстояние до 1d4 × 10 футов, пока камень или уступ не остановит падение.
- В горной местности громкий шум — например, от заклинаний — грозит вызвать лавину шириной 1d10 × 100 футов, которая обрушится через 2d4 раунда (rounds).
- На снегу намного проще идти по чужому следу — и намного проще оставить собственный.
- Сильная метель каждый ход меняет видимость (visibility). В начале своего хода существо бросает 1d6 × 5: результат определяет, на сколько футов оно видит перед собой.
Пустыни
- Песок на дюнах постоянно осыпается. Чтобы подниматься по ним с полной скоростью, требуется проверка Атлетики (Athletics check); в противном случае дюна считается труднопроходимой местностью.
- Песчаная буря сокращает видимость до 1d6 × 5 футов, а все существа внутри получают дробящий урон (bludgeoning damage), если не воспользовались укрытием (cover).
- В песке накапливается электричество, которое разряжается в тех, кто использует заклинания молнии, хотя оно может и усиливать эти заклинания.
Леса
- Огромные деревья растут среди маленьких и затрудняют перемещение. Случайное расположение деревьев может образовать удобную рощицу, где легко найти укрытие, или почти не позволить вступить с врагом в ближний бой (melee), не потратив один-два хода на обход препятствий.
- Кустарник естественным образом создаёт труднопроходимую местность, а некоторые заросли покрыты густыми колючками, которые режут и протыкают пытающихся прорваться существ. Существо может считать колючие заросли труднопроходимой местностью и не получать урона либо двигаться через них с обычной скоростью, получая 1d4 колющего урона (piercing damage) за каждые 5 футов.
- Густые кроны задерживают бо́льшую часть солнечного света, и даже посреди дня лес погружается в тусклый свет (dim light) или темноту (darkness).
- Заклинания, сопровождающиеся громовым грохотом, валят деревья. Бросьте d8, чтобы определить направление падения, и 2d20, чтобы определить высоту дерева. Существо должно совершить спасбросок Ловкости (Dexterity saving throw), иначе упавшее дерево наложит на него состояние «опутанный» (restrained).
- От огненных заклинаний кусты быстро загораются. Каждый ход огонь распространяется по подлеску в случайном направлении — бросьте d8, чтобы определить его.
Холмы и горы
- Широкие трещины вынуждают существ либо перепрыгивать через них, либо спускаться вниз, а затем подниматься обратно.
- Земля усеяна огромными валунами, за которыми легко укрыться и которые можно использовать как снаряды для заклинаний и великанов.
- Узкие уступы служат единственными переправами, и, чтобы удержаться на них, требуется проверка Акробатики. При провале существо падает на 1d10 × 5 футов, пока не ударится об уступ внизу.
- По крутым склонам холмов и гор легко двигаться вниз: каждые 10 пройденных футов расходуют лишь 5 футов перемещения. При подъёме каждые 5 пройденных футов расходуют 15 футов перемещения.
Равнины
- От огненных заклинаний трава легко загорается, а горящие участки быстро разрастаются. Каждый раунд бросайте 1d8, чтобы определить направление движения огня.
- Трава вырастает почти до 5 футов и позволяет существам Маленького размера (Small) скрываться среди высоких стеблей.
- Существ с состоянием «сбитый с ног» (prone) растительность скрывает полностью: для всех, кто находится дальше 5 футов, они считаются сильно заслонёнными (heavily obscured).
- Из-за сильного ветра все дальнобойные атаки (ranged attacks) за пределами нормальной дальности оружия (first range increment) автоматически промахиваются.
Болота и трясины
- Густая трясина может оказаться намного глубже, чем кажется. Глубина составляет 1d4 × 5 футов.
- Болотный газ легко воспламеняется, усиливая огненные заклинания. При броске урона (damage roll) считайте все выпавшие единицы двойками.
- Длинная свободная тропа петляет по трясине, поэтому добираться по ней до врагов медленно, а срезать путь можно только через болото.
- Благодаря мутной воде существа в трясине считаются сильно заслонёнными.
- Затонувшие деревья образуют небольшие мосты между участками суши. Чтобы пройти по ним и не упасть в болото, требуется проверка Акробатики.
Искусственная местность
- Коридоры падающего воздушного корабля охватывают вспышки огня и молний.
- Длинные скамьи в храмах создают труднопроходимую местность, если не двигаться по проходам между ними.
- Корабли раскачиваются на океанских волнах: каждый раунд требуется проверка Акробатики, чтобы устоять на ногах и не оказаться сбитым с ног.
- Лестницы в башне волшебника непрерывно движутся: одни лестничные пролёты вращаются, на других ступени движутся назад, а третьи внезапно превращаются в гладкие скаты.
- В стенах замков скрыты бойницы — крошечные отверстия, достаточно широкие, чтобы стражники могли стрелять через них в коридоры.
Погода
- Сильный дождь сокращает видимость до 1d6 × 5 футов.
- Из-за сильного ветра дальнобойные атаки за пределами нормальной дальности оружия промахиваются.
- Экстремальная температура усиливает заклинания огня и холода: при броске урона считайте все выпавшие единицы двойками.
- Дождь осложняет лазание, накладывая помеху (disadvantage) на проверки Атлетики.
- Хлынувшая вода может сбить существо с ног. В начале своего хода каждое существо должно совершить проверку Атлетики или Акробатики, чтобы устоять, иначе оно будет сбито с ног и оттолкнуто (pushed) на 1d4 × 5 футов.
Хотите больше?
Если вам понравилась эта тема, загляните и в другие мои статьи об исследовании и дикой местности! Я писал о том, как выжить в дикой местности, давал советы о том, как её исследовать, предлагал систему для исследований, советы по проведению игры в темноте, новые рекомендации по созданию захватывающих столкновений и даже забавную мини-игру об охоте!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.