Окружающая среда: выживание в дикой местности

Изображение в шапке: «Руководство Мастера», Wizards of the Coast
Исследование (exploration) в любой ролевой игре — прекрасный способ сделать мир живым и интересным. В нём многое происходит: странные пейзажи сменяются необычными опасностями, диковинные существа — привычными видами. Многие опасности словно созданы лишь для того, чтобы Мастер (Dungeon Master, DM) один раз о них упомянул и тут же забыл, как только кто-нибудь объявит, что благодаря определённой способности не может заблудиться, не нуждается в поисках пищи или обладает ещё каким-нибудь преимуществом. Хорошо, когда кто-то отлично разбирается в выживании, но тем, кто играет в D&D 5e и многие другие игры, может показаться, что дизайнеры предлагают просто махнуть рукой на путешествия.
Исследование дикой местности: советы Мастеру
Недавно я рассказывал о дикой местности и её исследовании. Тогда речь шла не о механике путешествий, а о том, как использовать дикую местность в игре. Сегодня мы рассмотрим необычные опасности, с которыми могут столкнуться чужаки во время путешествий и исследований, и расширим существующие правила из «Руководства Мастера» для 5-й редакции (Dungeon Master’s Guide), чтобы исследование стало содержательнее.
Для тех, кому неинтересны все подробности:
Окружающая среда
Сегодня мы сосредоточимся на разных видах местности и биомах, из которых состоит дикая местность, — от бескрайних равнин до высоченных гор. В каждом из них есть уникальные опасности, способные превратить исследование в рискованное предприятие. Биомы разделены на семь видов окружающей среды: водоёмы, Арктика, пустыни, леса, холмы и горы, равнины, болота и трясины.
Эти общие биомы представляют десятки уникальных и необычных миров, а правила описывают основы выживания в каждом из них. Правила не претендуют на исчерпывающую полноту: лавины, песчаные бури и другие отдельные природные опасности здесь не рассматриваются. Вместо этого речь пойдёт об испытаниях и трудностях, которые предстоит переносить всем путешественникам: разрежённом воздухе, тяжёлом пути через снег и даже попытках что-либо разглядеть в густых джунглях.
Водоёмы
Путешествие по поверхности океана не слишком пугает и обычно не ставит путешественников в необычные условия, где приходится бороться за выживание. Но стоит погрузиться на глубину в поисках затонувших сокровищ или затопленных городов, как давление воды начинает брать своё. «Руководство Мастера» уже объясняет, как долго можно путешествовать под водой: на глубине более 200 футов каждый час пути считается за 4 часа путешествия. Но что будет, если нырнуть ещё глубже? Это правило предназначено для тех, кто хочет исследовать океанские глубины без водолазного колокола или магии, защищающей от давления.
Экстремальное давление (extreme pressure) — опасность окружающей среды, причиняющая сильную боль и неудобство любому, кто погружается так глубоко без защиты. Чем дольше существо плавает на глубине свыше 1 000 футов, тем сильнее вода давит со всех сторон и тем труднее плыть. Каждые 10 минут необходимо совершать спасбросок (saving throw) против экстремального давления, причём с каждым новым спасброском Класс Сложности (Difficulty Class, КС) повышается. В конце концов существо погибнет от истощения (exhaustion), если раньше у него не закончится воздух.
При подъёме на поверхность возникает другая угроза: если подниматься слишком быстро, можно заболеть декомпрессионной болезнью. Убегая от акул или щупальцастого ужаса, путешественник может не успеть правильно снизить давление и рискует получить состояние «отравленный» (poisoned) из-за изменений, которые декомпрессионная болезнь вызывает в его собственной крови.
Арктика
Замёрзшие земли и бескрайние поля снега и льда занимают бо́льшую часть арктического региона. У границ ледяных полей можно увидеть пингвинов или тюленей, а спящего белого медведя легко принять за небольшой сугроб. В этом разделе представлены два новых правила: одно посвящено передвижению по снегу и льду, другое — выслеживанию (tracking).
Передвигаться по льду и снегу трудно, особенно если снег глубокий. Когда его глубина превышает фут, существу становится всё сложнее двигаться без затруднений. За каждый фут глубины снега для перемещения (movement) на 1 фут необходимо потратить соответствующее число футов перемещения. Иными словами, в снегу глубиной 2 фута каждый пройденный фут расходует 2 фута перемещения, а при глубине 4 фута — 4 фута перемещения. Продираясь через огромные сугробы, легко выбиться из сил, и чем глубже снег, тем труднее испытание.
Лёд действует не совсем как труднопроходимая местность (difficult terrain): он не снижает скорость (speed). Существо может за ход (turn) пройти до половины своей скорости, сохранив при этом полный запас перемещения. Если оно движется дальше, ему приходится пытаться удержать равновесие, а при слишком быстром движении оно падает на лёд. Рывок (Dash) и бег становятся почти невозможными, поскольку КС зависит от расстояния, которое существо проходит за ход.
Последнее правило посвящено выслеживанию и тому, насколько трудно идти по следу существа в снегу. Обычно КС очень низок, но со временем и по мере выпадения свежего снега задача всё больше усложняется. Выслеживать стадо зверей намного проще, чем одного человека. Если после их прохода прошло не слишком много времени и выпало не слишком много снега, нетронутая белая поверхность хорошо подчёркивает следы.
Пустыни
Не всякая пустыня состоит исключительно из песка. Существуют холодные пустыни-тундры, жаркие пустыни из песка и дюн, а также бесплодные каменистые пустыни из сплошной породы, известные как пустынные мостовые (desert pavements). Все они отличаются суровой, зачастую экстремальной погодой (extreme weather), недостатком осадков и тяжёлыми условиями путешествия.
Экстремальная погода уже описана в «Руководстве Мастера», но я предлагаю дополнительное правило для долгих путешествий при экстремальной температуре. Если существо провалит спасбросок Телосложения (Constitution saving throw), то после 8 часов отдыха оно не получает преимущества Длительного отдыха (long rest), а получает только преимущества Короткого отдыха (short rest). Поэтому длительный переход через пустыню может оказаться опасным: экстремальная погода не позволяет существу как следует восстановиться после путешествия.
Разумеется, с магией, волшебной пищей и водой скитаться по пустыне намного легче. К сожалению, магическая пища — например, созданная заклинанием сотворение пищи и воды (create food and water), — безвкусна, и долго питаться ею трудно. Постепенно организм перестаёт принимать волшебную пищу за настоящее питание, и существо больше не получает пользы от её употребления. Чтобы продолжать есть такую пищу и заставлять организм усваивать её, требуется сила воли, поэтому совершается спасбросок Мудрости (Wisdom saving throw). КС повышается за каждый день питания магической пищей и понижается за каждый день, когда существо ест только пищу немагического происхождения.
Последнее новое правило для пустыни касается тех, кто начинает голодать или умирать от жажды. Без воды существо может прожить число дней, равное модификатору Телосложения (Constitution modifier), а без пищи — такое же число недель. После этого оно начинает терять Кости Хитов (Hit Dice), поскольку жизненные силы покидают тело и доступных Костей Хитов становится меньше. Кости Хитов перестают восстанавливаться после Длительного отдыха, причём в первую очередь существо теряет уже потраченные Кости Хитов, которыми лечилось во время Короткого отдыха.
Леса
Лесами называют места, где растительности достаточно, чтобы в огромном количестве произрастала крупная флора, чаще всего большие деревья. Это может быть исполинский грибной лес, альпийский лес или любая другая необычная среда со множеством крупных растений. Такие места кишат жизнью: насекомыми и лягушками, совами и совомедами (owlbears).
В зависимости от густоты леса или джунглей бывает трудно разглядеть что-либо дальше нескольких десятков футов. Количество света и плотность растительности нередко ограничивают видимость 30–200 футами. Поэтому столкновение (encounter) может начаться как в нескольких сотнях футов от группы, так и прямо перед ней — ведь тигра, который подкрадывался всего в нескольких футах, никто не заметил.
Лес не только мешает видеть, но и ограничивает перемещение подлеском. Густой подлесок часто превращается в труднопроходимую местность, однако даёт и преимущество: все находящиеся в нём существа получают укрытие наполовину (half cover). Кусты, поваленные деревья, низкорослая растительность и прочие растительные остатки предоставляют множество мест, где можно спрятаться и избежать атаки.
В подлеске легко скрываться и хищникам, и добыче. Неподвижное и не издающее шума существо, которое прячется в подлеске, получает преимущество (advantage) на действие «Скрыться» (Hide) и может избежать обнаружения. Это очень полезно для достаточно умных чудовищ, способных использовать окружающую природу, чтобы устроить засаду на добычу — то есть на искателей приключений.
Холмы и горы
Эта среда охватывает перепады высоты от нескольких сотен до нескольких тысяч футов. Холмы создают меньше трудностей, чем горы, поскольку по ним обычно проще ориентироваться и через них легче перебираться, но свои испытания есть у обоих видов местности.
Ландшафт может быть усеян пропастями, расселинами, утёсами и каменными стенами. Иногда они невелики и их легко обойти, но порой преграды внушительны и способны серьёзно задержать путешественников. Если мост через пропасть сгнил, путь может растянуться на несколько недель: придётся отправиться в долгий обход или потратить день-другой на спуск в пропасть и подъём по отвесной каменной стене на другой стороне.
Пережив подъём, приходится считаться с разрежённым воздухом (thin atmosphere). На большой высоте воздух становится разрежённым, и существам труднее отдыхать и восстанавливать силы. Как и при экстремальной погоде, после достаточно долгого отдыха можно не получить преимущества Длительного отдыха и получить лишь преимущества Короткого отдыха. Со временем к этой среде можно акклиматизироваться, но для этого необходимо провести здесь 30 дней.
Равнины
Моря травы и полевых цветов — отличительные признаки равнин. Деревьев здесь обычно мало, зато вокруг простираются огромные пространства низкой и ровной земли. Главная опасность равнин — ветер, невидимая сила, способная сбить существо с ног и подбросить в воздух. Воздействие сильного ветра (strong wind) уже описано в «Руководстве Мастера», но я также привожу правила для торнадо. Торнадо — вращающаяся сила природы, которую не остановить простым заклинанием: существам следует обходить вихрь стороной, держась подальше от его могучей энергии. Разумеется, иногда кому-то не везёт угодить в торнадо именно тогда, когда чудовище решает, что настал идеальный момент для нападения.
Болота и трясины
Последний крупный биом — топи и заполненные грязью болота. Они встречаются в низинах, где скапливается вода, превращая землю в жижу и затрудняя передвижение. В некоторых местах встречаются глубокие топи, через которые существам остаётся лишь брести: на каждый пройденный фут тратится 3 фута перемещения. Зато топь предоставляет укрытие, а особенно низкорослое существо может получить полное укрытие (total cover), погрузившись в грязь на 1d4 фута.
Помимо труднопроходимой местности, следует опасаться болезней (diseases). Большинства из них несложно избежать, а на практике болезнь можно почти полностью игнорировать: уже на 2-м уровне паладин (paladin) способен одним прикосновением мгновенно её устранить. Однако не каждой группе искателей приключений везёт иметь божественного заклинателя (divine caster), и тогда болезнь становится куда более серьёзным испытанием. После дня пути по болоту существо должно совершить спасбросок Телосложения против случайной болезни, выбранной Мастером, или заразиться ею. Это могут быть причудливые и необычные недуги или простые болезни, часто поражающие небольшие болотные городки. Если вам нужны дополнительные болезни, обязательно загляните в мою статью «Опасные болезни»!
Дикая местность — это ещё не всё
Исследование и дикая местность не исчерпываются представленным здесь, однако эти правила помогут расширить уже существующие правила Dungeons & Dragons. Надеюсь, они вдохновят вас. В следующий раз, когда мы вернёмся в дикую местность, я расскажу о природных опасностях, которые можно там встретить: зыбучих песках, лавинах и многом другом.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.