Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Суровое исцеление и выживание в 5e

Героический стиль игры в 5e D&D - это очень весело, но он сфокусирован на столкновении для управления ресурсами и темпом игры. Иногда игроки хотят разнообразить игру, используя более жесткий или выживальческий стиль. Это означает добавление элементов геймплея, ориентированных на истощение, стратегическое управление ресурсами, смягчение последствий и учет хрупкой природы здоровья. Другими словами, геймплей расширяется до долгосрочных элементов кампании, а не ограничивается отдельными столкновениями. В результате недавнего выступления Мэтта Колвилла на twitch я был вдохновлен написать свои собственные мысли о правилах gritty для 5e.

Важное попутное замечание: на крутую игру иногда навешивают ощущение элитарности. Это глупо, поскольку это всего лишь стиль игры. Имейте это в виду. Если вы выберете такой стиль игры, то игра по своей сути будет больше посвящена отслеживанию и управлению ресурсами. Нет ничего плохого, если такой стиль игры не для вас. Однако если он вам нравится, то эти правила должны дать вам то, к чему можно придраться.

Разве у нас этого уже нет?

Обсуждение суровых механик и правил выживания в 5e - вечная тема. Быстрый поиск в Google найдет множество мрачных, суровых и прочих правил выживания. Однако я никогда не считал, что они имеют нужную направленность или глубину для моих собственных кампаний. Даже в 5e DMG есть набор правил Gritty Realism, которые просто расширяют короткий отдых до одного раза в день, а длительный - до одного раза в неделю. Вместо того чтобы предложить другой стиль игры, правила “сурового реализма” просто заставляют все делать дольше. Поэтому они не являются ни жесткими, ни реалистичными.

То, что я предлагаю здесь, ближе к правилам медленного естественного исцеления в главе 9 DMG.

Краткое замечание о реализме: Часто люди ошибаются, полагая, что это попытка сделать 5e более реалистичной или симулятивной. Это не так. Это просто делает механику выживания и управления здоровьем более важным элементом игрового процесса.

Правила

Там, где отмечено, эти правила заменяют стандартные правила 5e.

Естественное исцеление

Короткий и Длинный отдых больше не используются, в остальном отдых работает как обычно. Вместо этого игроки могут тратить Кости хитов (КХ) на исцеление только в конце Длинного отдыха. Кроме того, КХ тратятся отдельно на исцеление очков характеристика, истощения и урона. Кроме того, в конце длинного отдыха игроки бросают на восстановление потраченных Костей Хитов, а не восстанавливают половину своих КХ. (Таким образом, длительные бои и стрессы оказывают большее влияние и сильнее истощают персонажей.

Длинный отдых проходит следующим образом:

- Бросок на восстановление потраченных КХ

- Выберите, на что потратить КХ: на исцеление урона характеристик, на истощение или на восстановление хитов.

- Модифицируйте любой бросок КХ в соответствии с состояниями восстановления.

Восстановление потраченного КХ

Кости Хитов восстанавливаются путем броска проверки Телосложения КС 13 за каждый потраченный КХ в конце длинного отдыха перед исцелением. Помеха может быть наложена в суровых условиях, при отсутствии надлежащего укрытия или при невозможности отдохнуть. Преимущество может быть получено при благоприятных условиях восстановления и медицинского обслуживания, например в святилище или доме исцеления.

Расходование КХ на исцеление

Игроки могут тратить свои КХ на исцеление потери характеристик, истощения или урона по отдельности следующим образом:

- Один бросок Кости Хитов для восстановления одного потерянного пункта характеристики.

- Один бросок Кости Хитов для восстановления истощения.

- Бросок Кости Хитов для исцеления урона.

Модификация бросков Кости Хитов

Восстановление предполагает, что у вас есть доступ к хорошему укрытию, пище, сну и уходу. При невыполнении каждого из этих состояний тип броска Кости Хитов для восстановления уменьшается на единицу. Это означает, что 1к12 становится 1к10, 1к10 - 1к8 и так далее до минимума в 1 хть. Подробнее об условиях и выживании см. главу 5 в DMG.

Укрытие: Предполагает спокойную и чистую обстановку, например, комнату в частном трактире или жилье. В дикой природе для этого требуется проверка КС 13 Мудрости (Выживание) при наличии соответствующих припасов, например палатки, выполненная с помехой, или найти убежище без снаряжения. Один персонаж может сделать этот бросок для группы, размер которой не превышает его бонуса к навыку.

Хорошая еда: Для исцеления необходима горячая еда или пища хорошего качества. Если нужно найти пищу в дикой местности, персонажи могут воспользоваться правилами фуражировки из главы 5 DMG. Найти качественную пищу с помощью фуражировки довольно сложно. При добыче пищи бросьте два раза, и если оба броска успешны, то пища достаточно высокого качества, чтобы удовлетворить это требование. В противном случае ее достаточно, чтобы не умереть с голоду.

Сон: Сон или медитация необходимы, как обычно для вашей расы. При отсутствии адекватного укрытия или прерывании боя для выполнения этого требования может потребоваться индивидуальная проверка на Телосложение (выживание) с КС 13. Эта проверка может быть изменена или сделана с помехой в суровых условиях.

Медицинский уход: Правильный уход очень важен для скорейшего выздоровления.

Персонажи, владеющие навыком Медицина, могут сделать проверку КС 13 Мудрость (Медицина), чтобы оказать надлежащую медицинскую помощь себе или другим. КС увеличивается на 2 за каждого пациента сверх первого и выполняется в условиях помех при отсутствии необходимых медицинских принадлежностей.

Голод и вода

Как уже говорилось выше в теме “Хорошая еда”, пища необходима для выживания и исцеления. Кроме того, персонажи могут истощаться от голода или обезвоживания. Правила, касающиеся еды и воды, приведенные в главе 8 PHB, а также правила по добыче пищи из главы 5 DMG должны хорошо освещать этот вопрос. В играх, где требуются более жесткие состояния выживания, можно просто изменить DC в зависимости от ситуации.

Другие соображения

В целом, в игре с суровым стилем игры будут действовать расширенные правила для целого ряда подсистем. Они могут быть как обширными, так и краткими, в зависимости от того, что подходит для вашей кампании. Тем не менее, я рекомендую начать с этих правил исцеления, посмотреть, как они приживутся у игроков (после получения согласия), и расширить их, если это покажется интересным. В этом случае вы можете рассмотреть и другие расширенные правила или модификации.

Ограничение хитов: 5e лучше справляется с задачей нанесения урона, чем многие ей доверяют. Тем не менее, существуют различные правила OSR для хитов, которые вы можете рассмотреть, если это вам подходит. Есть и другой вариант, который, на мой взгляд, работает лучше, чем ограничение хитовых очков, - это ограничение исцеления. Я напишу об этом в конце недели, но в качестве дополнительного правила можно предложить такое, которое требует от игроков тратить HD для получения исцеления, иначе оно исцеляет на 1 пт. Это предотвращает превращение жреца в бота-исцелителя и т.д.

Инфекции и болезни: Используя правила болезней из главы 8 DMG, вы можете включить в свою игру инфекцию от ран. Я думаю, что это относится к группам, находящимся в крайнем положении в играх на выживание, но это можно рассмотреть. Используйте правила для канализационной чумы, чтобы управлять любой инфекцией.

Снижение пунктов характеристик: Многие жестокие игры склоняются к случайной генерации характеристик, а не к тому, чтобы каждый член группы легко достигал максимального потенциала гуманоидов. Поэтому выберите подходящий для вас метод генерации. Кроме того, возможно, стоит отказаться от увеличения очков характеристик (ASI) и использовать черты как единственную возможность. Это позволит внести больше разнообразия и кастомизации, а некоторые из них по-прежнему дают +1 ASI.

Заклинания: Жесткая игра создает большую нагрузку на заклинания и заклинателей. Некоторые ДМы могут запретить или модифицировать такие заклинания, как Goodberry, Create Water, Healing Spirit и Tiny Hut.

Кампании

Внедрение подобной системы существенно влияет на темп кампании и сложность столкновений. Эта система лучше работает в кампаниях с модульными заданиями и возможностью управлять отдыхом и восстановлением. Поэтому для нее лучше подойдут такие кампании, как Lost Mines of Phandelver или Rime of the Frostmaiden. Такие кампании, как Out of the Abyss или Tomb of Annihilation, могут потребовать от ГМ значительной модификации или не подойти для такого стиля игры.

Следите за второй частью этой серии, в которой будут рассмотрены заклинания, зелья и способности Gritty Healing и Spells, Potions, and Abilities.

Заключение

Правила Gritty не для всех, но они могут стать забавным вариантом игры по 5e или подойти для некоторых групп. Для достижения успеха необходимо полное согласие всех членов группы, а также удовольствие от управления и уровня детализации, которые присущи этому виду игры. Те, кому это нравится, могут с радостью принять вызов, связанный с планированием восстановления или смягчения потерь. DM’у лучше всего предоставить игрокам как возможность проявить себя, так и интересные проблемы, которые нужно преодолеть с помощью планирования и подготовки. Конечно, эти правила не для слабонервных и не для тех игроков, которые не любят теряться в деталях. Кроме того, такой стиль игры больше подходит для первого и второго уровней. Однако большинство игр все равно происходит на этих уровнях, и если вы стремитесь к игре на более высоком уровне, то суровые правила, вероятно, никогда не рассматривались.

А теперь отправляйтесь туда и проведите несколько отличных игр.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост