Как вести игру в темноте: советы Мастеру

С тех пор как людям пришлось перейти в интернет, я начал больше ценить темноту. Она всегда мне нравилась — но только в ролевой игре, где я знаю, что скрывается во мраке, и сам веду игру. Я не люблю пугаться. Кроме того, я твёрдо убеждён, что люди редко задумываются о реально существующей под ними тьме: о тёмных пещерах и подземных ходах, которые прорезают камень на многие мили ниже нашего мира. Иногда земля разверзается провалом и напоминает нам о скрытом внизу ужасе.
Как и для многих людей по всему миру, бо́льшая часть этого года прошла для меня за настольными играми через интернет. Одни поняли, что терпеть не могут виртуальные игровые столы (virtual tabletops); другие используют странное сочетание веб-камер и чатов, а третьи полностью освоились в онлайне. Мне нравится играть лично, однако виртуальные столы обладают одной уникальной особенностью. Каждый игрок ограничен своим экраном: стоит отправить персонажей во тьму, и игроки увидят только то, что видят их герои, — и начнут осознавать опасность темноты.
Теперь они не сидят вокруг стола с полностью открытой картой и не выстраивают планы для каждого пятифутового квадрата в соседней комнате, куда ещё даже не вошли. Вместо этого им приходится просить товарищей о помощи и свете — например, когда неуклюжий человек (human) понимает, что продал все факелы, потому что рассчитывал на остальную группу и надеялся, что Мастер не спросит единственного игрока без темнозрения (darkvision), как тот вообще видит во мраке.
Сегодня мы исследуем темноту и поговорим о том, как Мастер (Dungeon Master, DM) может погрузить в неё группу и напомнить: способность кое-как видеть во мраке вовсе не делает его безобидным. Темнота ужасна, под миром таятся чудовища, и именно Мастер должен напомнить об этом игрокам.
Свет
Прежде чем перейти к делу, я хочу поговорить о свете. Свет нравится всем: он озаряет мир и позволяет ходить, не ударяясь мизинцем о комод. Он сопровождает нас днём и утешает тёмными ночами. Люди собираются вокруг света, потому что в глубине души все боятся того, что может скрываться сразу за пределами освещённого круга.
Тусклый свет
Я не стану говорить о ярком свете (bright light): наши миры по умолчанию залиты им. И в реальности, и в игре мы привыкли считать, что свет есть всегда. Но наши предки не могли так думать. После заката им приходилось полагаться на огонь. Мы представляем таверны с ревущими очагами и факелами в настенных держателях, но в действительности так было далеко не всегда.
Факелы ненадёжны. Они быстро сгорают, а если всё же горят дольше десяти минут, возникает другая проблема — обильный дым. Факелы в держателях создают под потолком облако дыма, которое медленно опускается и душит всех, кроме полуросликов (halflings) и гномов (gnomes). Кроме того, достаточное хотя бы для слабого освещения количество факелов обошлось бы чрезвычайно дорого, и мало кто захотел бы тратить деньги на свет, когда нужно ещё чем-то набить живот.
Есть ещё большие ревущие очаги. Уверен, люди разводили огонь, но насколько близко к нему вы захотели бы сидеть? Зимой — наверное, пока не начинает загораться медвежья шуба. А летом? Огонь, достаточно большой, чтобы хорошо освещать комнату, выделяет одну за другой волны жара. Полагаю, летом очаги были лишь достаточно велики, чтобы готовить пищу и давать комнате тусклый свет.
И вот к чему я веду: наши предки жили в мире света и тьмы. Им были знакомы не только яркие солнечные лучи, но и ночной мрак. У них не было уличных фонарей — лишь тусклый лунный свет и, если позволяли средства, фонарь. После захода солнца их мир погружался в тусклый свет или полную темноту (darkness) со всеми её опасностями.
Как использовать тусклый свет
Если вы когда-нибудь гуляли на закате, то знаете: в один миг вокруг ещё светло и всё хорошо видно, а в следующий уже трудно различить номер на почтовом ящике и распознать цвета. Так ощущается тусклый свет (dim light). И, если быть честными с собой, мы чувствуем, как поднимает голову первобытный страх. Мы спешим к источникам света: включаем лампы дома, направляемся в центр города с уличными фонарями — собираемся везде, где светло.
Но как использовать это в игровом мире? Как передать это ощущение за столом? Самый простой способ — повысить сложность обнаружения чего-либо; в играх вроде Dungeons & Dragons для этого даже существуют простые правила: при тусклом свете некоторые проверки совершаются с помехой (disadvantage). Но это не передаёт нужного чувства: игроки лишь тяжело вздохнут, поднимут свечу или сотворят заклинание свет (light). Они хотят не обращать внимания на полумрак, но если вы хотите, чтобы игроки почувствовали темноту, этого нельзя допустить.
Вместо этого, описывая окружение, выбирайте характерные черты полумрака. Расскажите, как тусклое тёплое сияние исчезает за горизонтом, отдельные цвета становится трудно различать, улицы пустеют, а таверны наполняются людьми. Опишите торопящихся прохожих, которые боятся задержаться снаружи после наступления темноты; расскажите, как ветер становится холоднее, когда солнце перестаёт его согревать. Вплетайте эти детали тусклого света в описание сцены.
В это время чудовища только просыпаются, а мир становится враждебным. Единственная защита — яркий свет, который хотя бы успокаивает встревоженный разум, знающий об ужасах сразу за границей освещённого круга.
Темнота
Вот настоящая опасность, преследующая каждого — даже тех, кто утверждает, что не боится темноты. Окажитесь посреди ночного леса, где вокруг раздаются незнакомые странные звуки. Или в середине пещерной сети без единого огонька, где приходится вслепую спотыкаться на каждом шагу. Все мы в той или иной мере боимся темноты; думаю, люди с более живым воображением — сильнее остальных. Мир, обычно залитый ярким искусственным светом, внезапно скрыт от нас, и приходится полагаться на чувства.
Существо может заявить, что обладает темнозрением, а неразумный игрок решит, что проблема решена. Это совершенно не так. Темнозрение лишь превращает темноту в тусклый свет на ограниченном расстоянии, а по краям по-прежнему наступает мрак, скрывающий нечто от взгляда. Я понимаю: неудобно помнить обо всех источниках света, о том, кто и насколько далеко видит, и о дварфе (dwarf), который считает темноту пустяком и никогда не пользуется светом благодаря темнозрению. Такие игроки ведут себя глупо: любому существу нужен источник света, ведь лишние несколько футов обзора могут отделять жизнь от смерти.
Как использовать темноту
Как привнести темноту в игру? Вспомните случаи, когда сами оказывались во мраке. Обычные дневные звуки ночью кажутся странными и опасными: это ставня хлопает на ветру или кто-то постучал в окно?
Готовясь вести игру, подумайте, как выглядит среда, если персонаж видит лишь её часть. Как мрак превращает тени в чудовищ? А что насчёт чудовищ, сливающихся с окружением? Этот камень шевельнулся или всегда лежал на месте?
Описывая сцену во тьме, не сосредоточивайтесь на том, что персонаж видит, — обратитесь ко всем остальным чувствам. Какова температура? Холодно ли, чувствуется ли озноб? А запах? Из-за высокой влажности пещеры пахнут невероятно сильно; запахи неделями не выветриваются, и погибшее существо вы учуете задолго до того, как найдёте. Какие звуки слышны? В тёмном лесу опишите хруст листьев под ногами и то, как сломанная ветка звучит словно ломающаяся кость. Образы, напоминающие игрокам о жанре ужасов, помогут погрузить их в происходящее.
Лишь в последнюю очередь расскажите, что игроки видят, — коротко и загадочно. Опишите, как искривлённые ветви будто движутся в тусклом свете фонаря; как луну закрывает облако и мрак вокруг словно крепнет. Где-то вдали, вы готовы поклясться, шевельнулся куст, но уверенности нет. Возможно, это ветер; возможно, убегает крыса. Не сообщайте игрокам прямо, что они видят, — описывайте увиденное окольными словами. Например:
НЕ описывайте так…
Вы идёте через тёмный лес, и вам плохо видно. Вдалеке слышен волчий вой, дует холодный ветер. Вокруг темно, а вы продолжаете путь мимо кустов и деревьев.
Описывайте так…
Холодный ветер рассекает воздух, принося вой, который перекатывается от дерева к дереву. Смятые листья и растоптанные ветки хрустят словно ломающиеся кости, а тени начинают свой танец в лесу. Ветви тянутся к вам, но тусклое сияние фонаря заставляет их застыть.
Описывая происходящее, не объясняйте причины ощущений. Назовите вой волчьим — и игроки перестанут бояться: с волками они уже сражались. Но если это просто вой, его может издавать кто угодно — от волка до адской гончей (hell hound) и чего-то похуже. Говорите завуалированно. Фраза «вам плохо видно» бесполезна; лучше описать обман, который свет и тени творят с глазами. Легко представить, как ветви танцуют во мраке, а в луче света застывают на месте. Но что именно значит «плохо видно» — представить невозможно.
Источники вдохновения
Ниже несколько идей, которые помогут подготовиться к игре. Многие из них относятся к исследованию пещер — учитывайте это. Под определённым давлением игроки и вся группа могут устать настолько, что игра перестанет приносить удовольствие. Если хотите полностью погрузить их во тьму, делайте это только в отдельных, тщательно выбранных местах, где особенно важно вызвать такое ощущение.
Описывая что-либо, переберите все чувства и закончите зрением. В темноте зрение ненадёжно и служит лишь для успокоения страхов.
Темнота вызывает галлюцинации. Люди, идущие через непроглядный лес или невообразимый мрак пещеры, начинают видеть в темноте самые разные вещи: чудовищ в тенях, пищу — что угодно. Наш разум не приспособлен к такому мраку и начинает нас обманывать. Если игроки идут по пещере, узнайте значения их навыка Внимательность (Perception), но выбирайте не персонажей с наибольшими модификаторами, а тех, чьи показатели находятся посередине. Опишите им силуэты, которые крадутся у самой границы зрения.
Безумие преследует разум. Если группа несколько дней путешествует во тьме, некоторые персонажи могут стать нервными и подозрительными. Можно потребовать проверку против воздействия темноты — например, спасбросок Мудрости (Wisdom saving throw) — и выбрать тех, кто получил наименьший результат. Они первыми ломаются под давлением: определите случайное малое безумие (minor insanity), которое сохраняется, пока они не выйдут из пещеры или полноценно не поспят ночью; после сна можно определить новое малое безумие. (Можно требовать новую проверку после пробуждения и просто передавать безумие от одного персонажа другому. Слишком много безумий за столом создадут проблемы. Здесь меньше значит больше.)
Если у искателей приключений нет способа следить за временем во тьме — например, они не видят луну и не располагают волшебными часами, — говорите о времени неопределённо. Во мраке невозможно понять, который час и наступило ли утро. Можно попросить совершить проверку и в зависимости от результата сообщить разное время. Если разные игроки получат разные ответы, группа запутается и почувствует неуверенность. И здесь меньше значит больше: можно описать усталость персонажа без сонливости и при этом сказать, что по ощущениям сейчас полночь. В этой статье рассказывается о двух учёных, которые на несколько месяцев изолировали себя в пещере: они могли проспать 30 часов и решить, что лишь вздремнули, а ещё страдали от недостатка общения с другими людьми.
Пещеры почти никогда не бывают сухими. Обычно в них сыро и влажно, встречаются скользкие участки, а звуки разносятся эхом. Под землёй звук распространяется ещё дальше, но определить его источник трудно: он беспорядочно отражается от стен, поэтому шум, возникший за многие мили, может показаться доносящимся из-за ближайшего поворота.
Подземный мир затхлый и спёртый: свежего воздуха там мало, а запахи сохраняются неделями. Из-за влажности они впитываются в воду и становятся ещё сильнее. Воспроизвести этот эффект можно, если после горячего душа принести в ванную что-нибудь пахучее: вода в воздухе охотнее подхватит запах и донесёт его до носа, отчего тот станет интенсивнее.
Под землёй мало кислорода, и воздух почти не циркулирует. В отдельных частях пещерной сети могут скапливаться опасные газы, не распространившиеся дальше. На такую область группе укажут мёртвые летучие мыши или крысы, лежащие на земле и словно не тронутые другими существами. Если труп неделями никто не ест, это явный признак опасности, которую игроки не способны обнаружить непосредственно. Можно описать вялость и усталость персонажей: из-за недостатка кислорода они хуже замечают происходящее. Конечно, не стоит убивать их лишь из-за нехватки кислорода в пещере. Лучше расскажите, как при выходе из странного пузыря плохого воздуха поток кислорода наполняет лёгкие, герои осознают, в какой опасности находились, а чувства снова обостряются.
Природные и рукотворные пещеры бывают огромными — сотни футов в ширину и высоту, так что точно определить размер пространства невозможно. Но подземный мир может быть и крошечным: узкие ходы ведут к ручьям подземных рек, тесные тропы кое-как вырублены на половине высоты исполинской пещеры, дна которой не видно. Подземье хаотично, и составлять его карту пугающе трудно.
В Европе существуют сотни рукотворных подземных сооружений. Их находят в деревнях, под городами и в других местах. Одни предназначались для укрытия от вторгшихся армий и позволяли прятаться в естественных пещерах; другими во время осады пользовались гонцы и солдаты. Такие туннели редко бывают полностью нанесены на карты и подвержены обвалам.
Тьма отступает
К счастью для всех нас, темнота когда-нибудь рассеивается и мы находим путь из мрачных пещер. Надеюсь, эти идеи пригодятся в ваших играх. Ниже я приведу несколько источников, вдохновивших меня на эту статью; надеюсь, они помогут и вам.
- LindyBeige — «Факелы: использование на открытом воздухе» (Torches: Outdoor Use), YouTube
- Veins of the Earth, настольная ролевая игра
- Science Explorer — «Изоляция во тьме доводит людей до грани безумия» (Isolation in the Dark Drives Humans to Brink of Insanity)
- Wikipedia — «Спелеология» (Caving)
И это далеко не всё. Если вам представится возможность посетить пещеру или подземное сооружение с экскурсией, обязательно воспользуйтесь ею! Это отличный способ прочувствовать то, с чем сталкиваются ваши игроки.
Иллюстрация: «Из Бездны» (Out of the Abyss), Wizards of the Coast
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.