Что такое данжен-кроул?
Непроглядную черноту подземного мира сдерживает лишь дрожащий свет свечей, фонарей и факелов — тусклые точки в бескрайнем океане мрака. Влажные каменные стены смыкаются вокруг, а тяжесть земли и скал сверху давит на лабиринт коридоров, галерей, сводов, гробниц, пещер и древних крепостей. Вы вторгаетесь во владения давно исчезнувших подземных народов. Истории их подземного мира туманны или забыты, а богатства брошены и никому не принадлежат. Мрак полон смерти, но шёпотом обещает золото глупцам и охотникам за удачей, заманивает их на разграбление — и пожирает. Памятники погибшим — растаявшие огарки свечей да мумифицированные тела в ржавых кольчугах, забытые в пыльных бесконечных чертогах.

Ракшаса. Дэйв Трампиэр, «Бестиарий» AD&D, 1977 год.
Это стереотипное место действия настольных фэнтезийных игр — то самое «подземелье», вынесенное в название Dungeons & Dragons. На мгновение признайте: подземелье — совершенно причудливая условность, почти не имеющая аналогов в настоящем мире. Это обширный многоуровневый лабиринт под землёй, набитый сокровищами и населённый чудовищами. Несмотря на всю нелепость, классическое подземелье можно множеством способов обосновать и представить в контексте фэнтезийного миростроения.
Однако спланировать и провести исследование такого подземелья — по крайней мере провести хорошо — сложнее, чем придумать ему вымышленное происхождение и несколько выразительных описаний каменных коридоров или пещер, кишащих летучими мышами. Игра в подземелье требует понимания стиля, который в последние годы и редакции вышел из моды или отошёл в сторону. Ему помогают правила и принципы проектирования приключений, на первый взгляд кажущиеся устаревшими или обременительными. Самые ранние редакции Dungeons & Dragons строились вокруг огромного подземного лабиринта, нарисованного на клетчатой бумаге: это было игровое поле, главная задача и крупнейшая, первая часть сеттинга. Современные редакции и приключения, включая пятую, устроены иначе: приключение там понимается как последовательность столкновений, вместе создающих историю.
Это различие — первая важная составляющая данжен-кроула (Dungeon Crawl): подземелье представляет собой пространственную, а не повествовательную среду. Заранее заданного сюжета почти или совсем нет. В кампании-данжен-кроуле лишь немногие события предусмотрены и тем более ожидаются. В начале персонажи игроков обычно проще, чем привыкли современные участники, а их мотивация и прошлое не должны служить источником будущего повествования. Существуют порой путаные способы описывать эти условности и игру по старым редакциям через загадочные максимы вроде «решения, а не правила» и «героическое, а не супергероическое» — обе взяты из превосходного «Краткого введения в игры старой школы» Мэтта Финча. Однако такие формулы не всегда помогают понять старые системы. Нужна более широкая рамка. Для меня это процедурализм: мысль о том, что данжен-кроул опирается на набор часто неписаных правил о том, как и когда применять игровые правила, определяющие успех или неудачу в вымышленном мире.
О взаимодействии механик, процедур и ожиданий за столом, которое порождает данжен-кроул, можно сказать многое. Но я также хочу обсудить, как с помощью современной системы получить стиль с некоторыми элементами и ощущением старых приключений. Введения в старую школу вроде работы Финча могут подсказать «принципы проектирования» и «игровой дух». Principia Apocrypha Бена Милтона и Стива Лампкина — столь же интересный, более доступный и тоже опубликованный в сети источник. Но без поддерживающего их набора правил заметки об игровой культуре и вдохновляющие максимы способны помочь лишь до определённого предела. В этом блоге я постараюсь отмечать различия с современными стилями игры и размышлять, какие изменения правил пятой редакции помогут ей лучше поддерживать данжен-кроул.
Что такое данжен-кроул?
Очевидно, данжен-кроул — это сеттинг, приключение или часть приключения, где персонажи большую часть времени исследуют некий лабиринт помещений: систему пещер, погребённый город, скрытую гробницу или что угодно ещё, если оно не слишком испытывает готовность поверить в происходящее. При этом подземелье необязательно находится под землёй и необязательно является лабиринтом. Заброшенный город — ещё одно традиционное место, хорошо подходящее для данжен-кроула, а в роли подземелья способно выступить любое пространство. Другие авторы красноречивее меня рассуждали о природе подземелья, но Ведущему полезнее определение, сосредоточенное на механике и принципах проектирования, а не на метафизическом предназначении.
Любопытно, что первая редакция Dungeons & Dragons почти ничего не говорит о существовании или природе подземелья. Хотя третий буклет издания 1974 года, Underworld & Wilderness Adventures, посвящён данжен-кроулу, он почти не объясняет, что это такое, и сразу переходит к особенностям и конкретным правилам исследования, освещения и проектирования подземелий. Причина существования подземелья считается очевидной. Даже в первом Dungeon Masters Guide Гайгэкс воспринимает его как нечто само собой разумеющееся и гораздо больше интересуется тем, как вести игру вне подземелий: в глуши, под водой и на иных планах бытия. Руководство посвящает этим средам страницу за страницей, описывает их вымышленную взаимосвязь, основы и правила, механически отличающие их от стандартной среды подземелья, — но почти не обсуждает сами подземелья.
К моменту публикации Dungeon Masters Guide в 1978 году подземелье считалось настолько естественным местом действия, что раздел «ПРИКЛЮЧЕНИЕ» после наставления нарисовать карту начинается так:
«Естественно, первые приключения кампании будут происходить в маленьком поселении и соседнем подземном лабиринте».
— Гэри Гайгэкс, Dungeon Masters Guide, первая редакция, 1979 год, стр. 47
Всего за четыре года существования Dungeons & Dragons идея подземного лабиринта с чудовищами, ловушками и сокровищами стала настолько естественной, что уже не требовала объяснений. Она лежит в самом сердце Dungeons & Dragons, однако Dungeon Masters Guide (как и Player’s Handbook) почти не рассказывает, как вести в таком месте игру.
Даже разделы, призванные помочь начинающим Ведущим проводить приключения в подземельях, подобно текстам издания 1974 года, представляют собой короткие разъяснения конкретных механик — например, скорости движения и поисков под землёй. Вместо теории подземелий или объяснения работы приключений в них — хотя применительно к глуши и другим типам приключений Руководство такую теорию предлагает — Гайгэкс приводит частично размеченную карту уровня под старым аббатством и примеры игры. Примеры прекрасно обучают, но редко раскрывают основополагающие идеи и цели задачи. В приложениях встречаются дополнительные намёки, включая большой раздел о случайном создании подземелий. Однако уверенность Гайгэкса в том, что читатели и без того используют и понимают подземный лабиринт как главное место приключений, остаётся абсолютной.
Сегодня положение улучшилось незначительно, а знания, на которых покоилась непоколебимая уверенность Гайгэкса, возможно, увяли. Dungeon Master’s Guide пятой редакции всё ещё мало объясняет, как встроить в игру приключение, основанное на исследовании места (location-based adventure), но лучше поощряет такие сценарии и отмечает одну ключевую условность, отличающую данжен-кроул:
«В подземелье стены и двери ограничивают искателей приключений, а в глуши они могут двигаться почти в любом направлении. В этом заключается главное различие между подземельем и глушью: в подземелье намного легче предсказать, куда может направиться отряд, потому что выбор ограничен; в глуши это труднее».
Пятая редакция не понимает, к чему приводит это ограничение. Она не объясняет, как пространственные границы подземелья взаимодействуют с правилами, которые подчёркивают расход припасов и случайный риск исследования. Не замечает, что ограниченный выбор маршрута становится главным повествованием, создаваемым игроками, а цель подземелья — поднять исследование до уровня равноправной составляющей игры. Советы пятой редакции по созданию мест ограничиваются использованием их как декораций для испытаний, столкновений и более длинных внешних сюжетов, зачастую требующих ограничить выбор игроков. Возможно, поэтому современное Руководство не решается по-настоящему принять подземелье, хотя и замечает: «Многие величайшие приключения D&D всех времён основаны на исследовании мест. Создание такого приключения можно разбить на несколько этапов». Последующие годы и множество официальных приключений для 5e показывают, что исследование мест на самом деле не является центром системы — или как минимум не получает необходимой поддержки.
После похвалы Руководство предлагает этапы: дать персонажам ясную цель в приключении или месте, придумать злодея и союзных NPC, способ начать приключение либо заставить героев войти в место и, наконец, кульминацию. Таблицы несколько пресны — например, кульминация «искатели приключений сталкиваются с главным злодеем и группой прислужников в кровавой битве насмерть», — хотя и не совсем бесполезны. Однако они объясняют скорее не создание приключения, основанного на месте, а построение «сюжета», события которого происходят в одном месте. Сосредоточенность на сюжете усиливает начало главы Dungeon Master’s Guide пятой редакции о проектировании приключений: там утверждается, что приключение должно следовать повествовательной структуре с началом, серединой и кульминационным концом.
Пятая редакция различает приключения, «основанные на месте» и «основанные на сценах», но в записанном виде разница бессмысленна. Пока первое представляет собой последовательность запланированных сцен в единственном месте, различие остаётся неполным и не особенно полезным. Данжен-кроул старой школы не подгоняют намеренно под сюжетную структуру, злодеи и союзники среди его фракций заранее не определены, а заданной кульминации у него нет.
Как отмечает Руководство пятой редакции, подземелье прежде всего упрощает и превращает в игру множество сложных проблем открытого вымышленного мира — например, общественные отношения, политику и моральные вопросы. Конечно, на самом деле оно не избавляет от них, но к этому мы вернёмся в следующих статьях. Как игровое «поле», а не «структура» или «повествование», подземелье должно создавать пространственные головоломки. Его правила и принципы часто связаны с тем, как лучше перемещаться по нему как по месту. При пространственной направленности проектирования — карта в данжен-кроуле гораздо важнее, чем в игре по сценам — такая головоломка выводит на первый план навигацию. Игрокам становится выгодно определять и понимать физическое устройство подземелья: входы, выходы, области, интересные места и связи между ними. Данжен-кроул требует, чтобы исследование фантастических пространств персонажами было по меньшей мере так же важно, как другие привычные «столпы» НРИ — сражения и взаимодействие с NPC.
Исследованию помогают описания подземелья комната за комнатой и разные пути через него. Но, чтобы навигационная головоломка имела значение, она должна подвергать персонажей риску. Её поддерживают разнообразные процедуры, механики и ожидания игроков, которые делают само движение по вымышленному пространству напряжённым: учёт ходов (turnkeeping), расход ценных припасов и опасные, не приносящие награды случайные встречи. Без такой поддержки правилами данжен-кроул рискует превратиться в скуку: движение ничем не угрожает, и пространственные загадки подземелья незачем решать.
Классический дизайн приключений, основанных на месте, отличается от дизайна по сценам именно тем, что сводит сюжет к минимуму или выносит его наружу, а сам сосредоточен на головоломке и риске исследования. Ведущий может дать несколько намёков, слухов, причин или зацепок, которые привлекут внимание игроков к месту. Но игроки сами решают, когда, как и зачем его исследовать. Разумеется, если в песочнице действуют соответствующие процедуры кампании, отказ заняться местом в течение нескольких сессий может позволить связанным с ним фракциям продвинуть свои планы. Не углубляясь в пользу и место таких приключений в кампании, достаточно сказать: они полезны уже потому, что существуют и доступны для исследования. Ключами к стилю данжен-кроула служат испытания и открытия исследования, уже затронутые выше и составляющие тему следующей статьи, а также интриги фракций и моральная игра.
Тем, кто играет в новые редакции, чьи правила, принципы проектирования и ожидания игроков не предусматривают процедурного исследования фантастического пространства и не поддерживают его, создать данжен-кроул может быть трудно. Возможно, придётся изменить правила и перенаправить внимание игроков на то, что в прежних играх не имело значения и кажется мелочью, — например, припасы и учёт ходов. Возможно, придётся переоценить, когда и как вступать в бой, научиться по-новому сопоставлять риск с наградой и в целом изменить тон и цели игры. Это намного сложнее, чем открыть старое приключение-подземелье и отправить туда героев, снабдив местных чудовищ новыми блоками параметров. И всё же я призываю Ведущих попробовать. Даже если ваши данжен-кроулы несовершенны или приспособить современные правила и ожидания игроков невозможно, этот стиль уникален, необычен и приносит удовольствие. Он заслуживает хотя бы попытки исследования.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


