Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Исследовательская игра

Исследовательская игра

Автор: Gus L
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Подземелье — прежде всего вопрос пространства

Первая опора классического данжен-кроула — «исследовательская игра». Это название указывает на средоточие игры (Locus of Play) в данжен-кроуле — или скрывает его, смотря насколько понятным окажется дальнейшее объяснение. Персонажи в таком сценарии или игре прежде всего исследователи — даже искатели приключений, — а не бойцы, чьи способности и «билды» рассчитаны на максимально эффективное уничтожение конкретных возможных противников. И личность персонажа здесь не стоит на первом месте: для игры не требуются подробные сведения о его прошлом и целях, хотя сами по себе такие элементы могут быть интересны. Данжен-кроул не проектируют вокруг развития сюжета.

Исследовательская игра может включать немало отыгрыша, но не сосредоточена на эмоциональном развитии персонажей — изучении и разрешении их недостатков, травм и желаний. Она также не требует глубоко вживаться в роль представителя жанра. Дварф-воин не преуспеет и не потерпит неудачу в данжен-кроуле из-за того, насколько убедительно игрок изображает «дварфийскость» или «воинскость». Все эти виды игры не плохи — просто они не лежат в основе данжен-кроула. Игра рождается из прямого взаимодействия персонажей и игроков с самим местом.

Дварфы и заклинание «Волшебные уста», иллюстрация из Player’s Handbook первой редакции

Из Player’s Handbook первой редакции.

Подземелье или другое место существует, чтобы его исследовали: наносили на карту проходы, решали головоломки, раскрывали тайны, перехитряли или усмиряли обитателей. Сложность в том, чтобы понять все последствия этой мысли и сделать исследовательские действия механически значимыми и важными для игроков. Для содержательного исследования недостаточно подземелья с большим числом размеченных областей или множества встреч, на изучение и преодоление которых уйдёт несколько сессий. Само движение через подземелье должно создавать ощущение риска — напряжение и ожидание.

В приключении по сценам или столкновениям напряжение растёт вместе с повествованием, которое приближается к противостоянию и кульминации, словно в романе или фильме. В игре, основанной на месте, его создаёт продвижение отряда в исследовании: герои раскрывают тайны, погружаются глубже, обнаруживают опасности и возможные награды, постепенно истощая ресурсы. Ожидаемой конечной точки или кульминации при этом нет.

Иными словами, напряжение не создаёт общий сюжет, а предопределённая, ожидаемая или порождённая правилами кульминация не становится мгновением величайшего риска и награды. Я не утверждаю, что нельзя одновременно использовать данжен-кроул, сюжет и постановочные столкновения. Но в крупном запланированном повествовании сам поход по подземелью, возможно, лучше считать одной сценой или точкой сюжета. Я не утверждаю и того, что мотивация персонажей не может быть связана с местом. Герой вправе исследовать его по личным причинам, а Мастер может и даже должен это учитывать.

Предысторию персонажа можно вплести в подземелье: пропавший брат вступил в одну из местных фракций, а утраченную реликвию унесли в твердыню в глубине. Но всё это вторично. Исследование подземелья может развивать личные истории, а предыстория — стать полезной первоначальной зацепкой. Однако личные истории персонажей не должны становиться центром. Во-первых, они не создают стимулов для остальных героев. Во-вторых, принципы данжен-кроула затрудняют включение сценических откровений и повествовательной структуры: для этого приходится загонять пространственную сложность подземелья в линейную форму, бессистемно разбрасывать улики и сцены или прибегать к ловкости рук, которая подрывает доверие игроков.

Я вовсе не считаю, что хороший Мастер не способен вместить в место множество историй или что хорошее приключение, основанное на месте, не порождает историй. Когда я буду говорить о важности фракций в данжен-кроуле, то постараюсь разобрать, как это работает. Но принципы проектирования исследовательской игры не связаны с каким-либо внешним сюжетом или повествованием.

Вместо сюжетных элементов — внутренних и внешних конфликтов — напряжение и предвкушение создаёт само место, оно же предлагает риски и награды. Подземелье опасно уже потому, что время в нём приводит к случайным встречам, впереди ждут неизвестные угрозы, а ресурсы персонажей непрерывно истощаются. Самый очевидный и традиционный ресурс — хиты, но пища, заклинания, спутники, источники света и другие припасы тоже поддаются учёту и медленно расходуются комната за комнатой, коридор за коридором.

Конечно, лучшие награды лежат глубоко. Поэтому победой над средой подземелья становятся новые входы и короткие пути, безопасные места для отдыха и способы эффективно обезвреживать угрозы — включая умение понять, от чего нужно бежать. Отсутствие общего сюжета освобождает и Мастера: ему больше не нужно вести персонажей и игроков через череду повествовательных взлётов и спадов, уравновешивая риск и награду ради правильной драматургии. Он становится постановщиком и беспристрастным арбитром, который сообщает интересные сведения о мире, полном задач — сражений, лабиринтов, ловушек, тайн, переговоров, странных явлений и артефактов, — и честно отвечает на попытки игроков их разрешить.

Составляющие исследования

Я не раз повторял, что фундаментальные вопросы и головоломки подземелья пространственны: как добраться до полезного персонажам и избежать либо преодолеть вредное. Это часто вопрос проектирования приключения, но он касается и главных принципов данжен-кроула, даже определяя, какие механики — их связь с пятой редакцией я надеюсь подробно рассмотреть позднее — делают пространственную головоломку увлекательной.

Игроки побеждают подземелье, когда понимают его устройство. Как минимум знание значительно повышает шансы раскрыть тайны, вынести накопленные богатства или убить самых опасных обитателей: герои могут свободно перемещаться, свести риск к минимуму и применить сильнейшие стороны в самых подходящих местах. Однако без правильных принципов и механик пространственные задачи трудно сделать интересными и побуждающими к открытому поиску решений. Подземелье, по которому персонажи способны беспрепятственно бродить, спокойно составлять карту и взвешивать решения, обычно приводит к медленной и скучной игре.

Пространственной головоломке необходимы напряжение и риск, а они зависят от нескольких дополнительных составляющих. Уже упомянутые ресурсы, возможно, легче всего связать с исследованием, однако ориентирование и тайны тоже делают исследовательскую игру интереснее и поощряют её.

Ориентирование

Успех или неудача в опасной среде подземелья часто зависят от того, знают ли игроки, где находятся их персонажи. Очевидный пример — расстояние до выхода или узкого прохода, но важны и другие подробности: охотничьи владения главных хищников, земли фракций подземелья, связи подуровней через подземные реки, шахты и дымоходы. Многие сильнейшие заклинания обеспечивают или перекрывают доступ в части подземелья — от удержания портала (hold portal) и открывания (knock) до превращения земли в грязь (earth to mud) и двери в пространстве (dimension door). Но все они почти бесполезны, если заклинатель не знает, какую дверь запирать чарами или сквозь какой пол перемещаться.

Ориентирование — основная задача исследования: понять устройство уровня подземелья и воспользоваться этим знанием. Традиционно к изучению коридоров добавлялась вторая задача — составлять карту по описаниям Мастера. Для подходящих игроков и Мастера это всё ещё может быть увлекательно, особенно при очной игре. В сети такую задачу организовать трудно: показать Мастеру карту для уточнения непросто. Она отнимает много времени и способна наскучить, если Мастер начинает описание каждой комнаты с размеров и входов. Но в подходящих обстоятельствах рисование карты добавляет интересный страх заблудиться. Некоторых игроков оно восхищает ещё и потому, что даёт веский повод создавать летопись приключения. Впрочем, это вкус, который нужно приобрести, а понятные для картографирования описания — навык, которому большинству Мастеров приходится учиться.

Ориентирование усложняет прежде всего комплексность: большие карты, а также пространственные и картографические головоломки вроде односторонних дверей, телепортационных ловушек или целого подземелья, которое движется и перестраивается по предсказуемой схеме либо иной закономерности. Во многих приключениях золотого века данжен-кроулов — 1980-х годов — подземелья велики, помещения имеют странную форму, усложняющую карту, ловушки и головоломки перемещают само подземелье или персонажей, а многочисленные уровни ещё больше всё запутывают.

Хорошему данжен-кроулу необязательно идти настолько далеко. Для неподготовленной группы или игры, которая не является марафонской сессией на летней ночёвке, такая сложность скорее утомит, чем развлечёт. Однако существенно более крупная карта — вероятно, нарисованная в большем масштабе, — где не меньше трети комнат пусты, делает определение положения персонажей намного увлекательнее.

Связанный с ориентированием и часто недооценённый принцип проектирования — экология и даже эргономика подземелья. Место, осмысленное и с точки зрения нынешнего использования, и с точки зрения прежнего — хотя последнее уже приближается к тайнам из следующего раздела, — позволяет находчивому игроку понять его устройство. Это противоположность «подземелью-аттракциону», где испытания, интересные места и головоломки разбросаны без учёта взаимодействия, безопасности и удобства обитателей.

У подземелья с экологией есть логика. Фракции получают пищу, воду и укрытие. Разумные существа возводят оборону, выставляют стражу и отправляют патрули. Ловушки защищают определённые места и расположены так, чтобы не мучить постоянно собственных создателей. Например, в экологически осмысленном подземелье шайка морлоков, поймавшая полуодомашненного совомеда, не поселит своенравное создание между казармой и кухней: бесконечное уханье не даст спать, а скверный нрав превратит раздачу еды в смертельно опасную работу.

Тайны

В хорошем фантастическом месте есть тайны. Внешние тайны влияют на большой мир — например, история места, открывающая древние злодеяния или древние ужасы, которые пытаются вырваться. Внутренние тайны важнее для хорошего проведения самого места, хотя обнаружение внешних способно по-настоящему взволновать игроков. Даже небольшие секреты — расположение потайных дверей, укромные убежища, альтернативные входы и выходы — резко меняют доступные персонажам части подземелья, дарят восторг открытия и помогают распутать более крупную пространственную загадку.

К этой категории относятся общие головоломки и безопасное преодоление ловушек: непосредственно применимые, часто пространственно значимые секреты — лифты, люки и механизмы телепортации, — которые можно обратить против врагов и использовать для быстрого доступа в ещё не исследованные части подземелья. Другие тайны объясняют существование и предназначение подземелья, дают подсказки к головоломкам, мотивам обитателей или загадкам внутри. Многим игрокам нравится разбираться в истории, экологии и эргономике подземелья. Тайны и иная «обстановка подземелья» — декорации без конкретного назначения — дают восторг открытия и одновременно подсказывают решения испытаний.

Ресурсы

Смысл исследовательских игр — сделать изучение фантастических пространств столь же увлекательным, как сражение с фантастическими существами. Прекрасные описания, странные выразительные места, загадки и красивые карты помогают, но в основе любой игры лежит соотношение риска и награды. В исследовательской игре лучший найденный мной способ моделировать их — не считая непосредственного, но порой раздражающего риска ловушек — это полупредсказуемое истощение ресурсов, за которыми игроки могут следить и расход которых могут выбирать.

Хиты, заклинания, истощение с отрицательными механическими последствиями, свет, снаряжение, пища и вода — отличные ресурсы. Для сложного и увлекательного данжен-кроула полезны правила, делающие важным каждый из них. В следующих статьях я предложу конкретные способы моделировать эти ресурсы или изменения, которые понадобятся правилам пятой редакции, чтобы придать им значение. Но первый принцип ресурсов в исследовательской игре прост: они должны быть дефицитными.

Игроки почувствуют, что принимают значимые решения и рискуют вне сражений, лишь если истощение ресурсов действительно возможно и грозит тяжёлыми последствиями. Бой всегда угрожает ресурсам персонажей — особенно хитам, — а риск потерять все хиты очевиден. В исследовании угрозы лучше делать менее непосредственными, хотя бой и опасность случайной встречи остаются одними из лучших рисков исследовательской игры. Многочисленные ресурсы делают расчёт риска и награды менее очевидным: разные испытания требуют разных расходов и лучше всего работают, когда допускают несколько решений.

Многие новые игры и старые домашние правила игнорируют риски исследования: они кажутся неинтересными, а необходимость учитывать их — раздражающей. Это понятная позиция, особенно для игры с более эпическим или героическим духом. Мифологические герои не переживают, хватит ли света факелов в подземном мире и не придётся ли выбросить связку факелов, чтобы унести сокровище. Решение о том, нужна ли такая задача вашей игре, относится к её эстетике и духу — и его стоит принимать осознанно.

Чтобы расход ресурсов имел значение, необходимы работающий учёт времени и строгая, даже безжалостная для коротких вылазок, механика нагрузки (encumbrance). Нагрузка и время делают свет, снаряжение и пищу важными ресурсами данжен-кроула; без соответствующих правил они становятся мелочью или раздражающей повинностью. Хиты и заклинания требуют иного подхода, поскольку правила их восстановления и применения в пятой редакции определены лучше. Механики отдыха и заговоров — особенно заговора свет (light), — а возможно, и некоторые боевые правила, предполагающие восстановление между сражениями, мешают использовать заклинания и свет как ресурсы данжен-кроула. Но это можно изменить. Заклинания исследования — снова вспомним великолепные утилитарные чары вроде удержания портала или паучьего лазания (spider climb) — становятся могущественными инструментами и обычно позволяют один раз обойти препятствие определённого типа.

Механика, дух и принципы ресурсов заслуживают по нескольку статей каждый. Для этого обзора достаточно сказать: без значимых решений о ресурсах данжен-кроул скатывается в скуку и ощущение, будто слишком много времени уходит на прогулки по пустым комнатам и тыканье в декорации без осмысленного выбора.

Примечание об исследовании и создании персонажей

Разворот Dungeon Master’s Guide первой редакции

Из Dungeon Master’s Guide первой редакции.

С третьей по четвёртую редакцию Dungeons & Dragons всё большую популярность приобретало конструирование персонажей. Оно возникает, когда игрок способен предсказать будущие испытания и риски и заранее закрепить на листе персонажа механические решения. Сражение, самый механически сложный элемент Dungeons & Dragons, давно стало главным предметом такой оптимизации. Впрочем, современная система навыков, вероятно, позволяет собрать и персонажа, который блестяще проходит проверки сложности, а не уничтожает врагов.

Это не новшество. Даже по простым правилам Basic D&D середины 1980-х я помню идею ставить в первый ряд тяжело бронированных полуросликов — они получали дополнительную защиту против многих более крупных врагов, — а за ними защитников с древковым оружием, способных атаковать через головы. По мере роста боевой сложности и числа вариантов создания персонажей в новых редакциях задача собрать «идеальный билд» непобедимого героя стала доставлять многим игрокам огромное удовольствие.

К сожалению, сосредоточенность на боевой выгоде способна мучить других участников, которые приходят не ради великолепной демонстрации виртуозного владения правилами. Радость от билдов несколько притупляют и интернет-форумы с сообществами, где ими делятся, их оттачивают и доводят до совершенства. Из редкой одержимости немногих игроков они превращаются в ожидаемую норму — особенно в соревновательном формате, созданном Wizards of the Coast для Adventurer’s League.

Исследовательская игра делает билды намного менее полезными.

При разнообразных испытаниях оптимизированный для боя персонаж необязательно проявит себя в других областях: ориентировании, тайнах и ресурсах. Данжен-кроул и исследование не ставят бой в центр. Нередко они используют золото за опыт (XP for GP) вместо опыта за сражения, превращая бой в риск или состояние неудачи для героев. Когда сражение нужно обходить хитростью, вести нечестно или избегать, виртуозное владение боевыми правилами ценится меньше: бои не сбалансированы под определённый уровень могущества персонажей и вообще не являются средоточием игры. Если вам нравятся конструирование персонажей и сражения на клетчатом поле, данжен-кроулы и исследовательская игра могут вас разочаровать. Но если вы не хотите видеть их в каждом приключении, более классический стиль способен стать решением.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост