Чтобы найти удовольствие в ловушках, не упустила ли D&D проверку Поиска?
Ловушки делают Dungeons & Dragons интереснее, когда игроки могут: а) принимать решения, помогающие их обнаружить; б) взаимодействовать с ними. Взаимодействие может означать, что персонаж ползёт, уклоняясь от рубящих лезвий, или затыкает пасть статуи зелёного дракона, чтобы перекрыть струю ядовитого газа. Увлекательное взаимодействие ставит открытия выше бросков костей и уж точно не сводится к вычитанию урона из хитов (hit points).
Стандартная процедура работы с ловушками в пятой редакции пропускает всё интересное. Пример из правил выглядит так: пассивная Мудрость (Внимательность) (passive Wisdom (Perception)) персонажа обнаруживает ловушку; затем игрок совершает проверку Интеллекта (Анализ) (Intelligence (Investigation) check), чтобы понять её устройство; после кто-нибудь проходит проверку Ловкости с использованием воровских инструментов (Dexterity (Thieves’ Tools) check), чтобы её обезвредить. Эта рутина обходит почти все возможные источники удовольствия. Пассивная Внимательность исключает участие игроков, а обнаружение ловушки не приводит ни к каким решениям. Единственная деятельность — броски костей. Единственные решения были приняты при создании персонажей. Осмелюсь предположить, что автор этой процедуры не любит ловушки, но добросовестно включил их ради традиции D&D.

Поскольку удовольствие от ловушек рождается из поиска и взаимодействия, Мастер может увидеть, как игроки обходят их все, и признать игру успешной. И всё же несколько сюрпризов персонажи могут не заметить. Необнаруженные ловушки, срабатывающие против персонажей, служат трём целям:
- заставляют неосторожные и безрассудные решения иметь последствия;
- создают атмосферу опасности;
- предупреждают о более опасных ловушках впереди.
Чтобы создать настроение и подать сигнал о будущих ловушках, уже найденные игроками устройства работают ничуть не хуже. Этой цели служат даже отработавшие ловушки и останки их жертв.
Когда игроки замечают ловушки и с изобретательностью их обходят, они получают удовольствие от самостоятельной разгадки и чувствуют себя умными. Но даже неудачное взаимодействие с ловушкой может оказаться весёлым. В подкасте Mastering Dungeons Теос «Alphastream» Абадия рассказывает: «Я помню приключение с целой чередой ловушек, настолько увлекательных, что наша группа активировала их все, хотя заранее обнаружила каждую; мы смеялись и прекрасно проводили время. В какой-то момент одна из участниц нашла нажимную плиту и каким-то образом решила, что это безопасное место, — и прыгнула на неё». Позже группа нашла яму со странной порослью на дне, и кто-то бросил факел, чтобы рассмотреть её. Это была бурая плесень, которая разрастается от огня.
В Руководстве Мастера рекомендуется использовать пассивные значения Мудрости (Внимательность), чтобы определять, когда персонажи замечают ловушки. Такой совет призван ускорить игру, исключив время, потраченное на поиски несуществующих ловушек. Но пассивная Внимательность заодно лишает нас неожиданности и удовольствия от броска костей. (См. «D&D и роль броска кости: любовное письмо».) Кроме того, пассивные проверки исключают решения, ведущие к обнаружению ловушки, если не считать решений при создании персонажа. Конечно, никто не хочет, чтобы игру тормозили бесплодные проверки ловушек, но лучше всего ловушки работают там, где игроки их ожидают: желательно за пронзёнными шипами и обгоревшими трупами прежних исследователей, в подземельях со словами «ужасы», «смерть» или «Таккера» в названии.
Пассивная Внимательность всё же может играть роль в системе ловушек Мастера. Внимательность позволяет персонажам замечать то, для чего достаточно острых чувств, например натянутую поперёк коридора проволоку. Пассивная Внимательность может казаться правилом, при котором Мастер просто решает, найдёт ли кто-нибудь ловушку: ведь Мастера, назначающие Класс Сложности (КС), часто знают значения Внимательности своей группы. Но если приблизиться достаточно для обнаружения могут лишь идущие впереди персонажи, на успех влияет выбор походного порядка. Иногда к успеху ведёт и решение зажечь факел, устраняющее штраф −5, который темнозрение (darkvision) получает в полной темноте.
Если впереди идёт наблюдательный персонаж и неизбежно замечает проволоку, происшествие всё равно создаёт атмосферу и предупреждает о будущих ловушках. Кроме того, игроки, выбравшие черту Наблюдательный (Observant), чувствуют, что их решение вознаграждено.
Даже высочайшее значение пассивной Внимательности — не радар ловушек. Полностью скрытые устройства, например погребённая под пылью нажимная плита, требуют поиска. Для поиска выбирайте проверки Интеллекта (Анализ). Персонаж, владеющий Анализом, замечает обычные, но значимые детали: осадок вокруг разинутой пасти статуи дракона или царапину, оставленную движением рубящих лезвий. Когда игрокам приходится заявлять поиск, они принимают решение, которое и обнаруживает ловушку. А бросок на успех добавляет неопределённости, которой нет у пассивных проверок, и способен удивить даже Мастера.
По традиции правила D&D наделяли воров и плутов особым чутьём на ловушки. Если не считать мистических ловкачей (Arcane Tricksters), класс плута (rogue) в пятой редакции не поощряет высокие значения Интеллекта, нужные для умелого анализа, или Мудрости, нужные для острой внимательности. Даже так называемый архетип Мастер интриг (Mastermind) не требует ума. Даже плут, выбравший компетентность (expertise) во Внимательности или Анализе, скорее всего, всё равно не дотянет. В зависимости от того, как Мастер проводит поиск, лучшими охотниками за ловушками становятся клерики (clerics) или волшебники (wizards). Подсказка: волшебники. Правила владения инструментами (tool proficiency) из Руководства Занатара обо всём помогают плутам соответствовать ожиданиям. Персонажи, владеющие воровскими инструментами, получают преимущество (advantage), когда используют Анализ или Внимательность для поиска ловушек. Для пассивной Внимательности это равносильно +5. Возможно, теперь вор действительно сможет возглавить походный порядок.
Если бы я перерабатывал класс плута, то рассмотрел бы больше способностей, вознаграждающих высокий Интеллект. Тогда воры лучше замечали бы ловушки, а шпионы умелее вели расследования. Оптимизаторы называют классы, которым нужны высокие значения нескольких характеристик, зависимыми от множества характеристик — multi-ability dependent, или MAD. Такие требования немного ослабляют класс. К счастью, у MAD-паладинов (paladins) силы с избытком. Простите, MAD-рейнджеры (rangers). Гипотетический MAD-плут получил бы небольшое усиление в качестве компенсации. Плут моей мечты также умел бы наносить достойные удары в спину, в отличие от нынешней версии, где кинжалы пригодны разве что игрокам, ищущим отыгрышное испытание в виде намеренно слабого персонажа.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.