Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод III: ритуалы, ловушки и сторожевые дрейки

Автор: Courtney Campbell
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Драконы — не такие существа, как мы с вами.

Начало ремикса эпизода III было довольно обычным набором комнат и ловушек. Но после встречи с драконьим питомником игроки должны выйти со словами: «Я никогда не видел ничего похожего на это подземелье!»

Поэтому в каждой комнате с драконами или их порождениями появится эффект среды. Одни эффекты относятся к сражению и наносят немного дополнительного урона. Другие шепчут «дракон» той части вашего мозга, которая признаёт их хозяевами.

Возможно, вы также заметили, что я перечисляю КС и навыки для каждой ловушки: по всей видимости, правила тогда ещё не были закончены. Во многих комнатах используется лексика из ранних черновиков пятой редакции — «показатели готовности» и «случайное обнаружение».

Комната 7: питомник дрейков

Решётка перекрывает яму, где проводится ритуал создания сторожевого дрейка (guard drake).

Что это за ритуал? Я очень рад, что вы спросили! Вместо проглатывания червя из драконьего яйца жертву — культиста или пленника, совершившего проступок либо преступление, — заставляют выпить кровь дракона того цвета, который должен получить будущий сторожевой дрейк. В данном случае — синего. Чашу драконьей крови зачаровывают: жертва впадает в кататонию, но полностью осознаёт происходящее. Парализованному человеку с открытыми глазами кладут на лицо червя из драконьего яйца; тот немедленно находит свободный глаз и зарывается внутрь. Добравшись до мозга, червь начинает превращать человека в сторожевого дрейка. Как сказано в описании, дрейки понимают Драконий язык (Draconic) и любой язык, который знали при жизни, — потому что разум превращённого человека целиком остаётся внутри чудовища. Запертые в чужом теле, которым больше не управляют, они страдают пленниками всю жизнь существа. А поскольку сторожевые дрейки, похоже, бессмертны, если не считать несчастных случаев и убийств, продолжаться это может очень долго.

Ну, хоть в этом им повезло.

Ах да, здесь находятся и драконьи псы (Dragon-Dogs), считающие своим главным делом выпустить дрейков из загона.

Среда: помимо подавляющего запаха озона, который испускают дрейки — и все синие драконьи существа, — во время боя с синими дрейками, стоит кому-нибудь заговорить, все слышат его слова из пасти синего дрейка, а люди постоянно слышат, как их противники издают громкий драконий рёв. Всякий, кто совершает рукопашную атаку (melee attack) против синего дрейка, должен преуспеть в спасброске Мудрости (Wisdom saving throw) с КС 10, иначе обнаружит, что поменялся с ним местами. Долгосрочных последствий, кроме дезориентации, это не имеет.

Ловушки. Шипованная ловушка: пассивная Мудрость (Внимательность) (Passive Wisdom (Perception)) 15; Интеллект (Анализ) (Intelligence (Investigation)) с КС 10; автоматическое обнаружение, если проверять пол впереди группы. Для каждого персонажа вероятность получить 1к4 колющего урона (piercing damage) составляет 20 %. Затем требуется спасбросок Телосложения (Constitution saving throw) с КС 10 против яда (poison). При провале яд вызывает замешательство (confusion) на одну минуту, при успехе — на один раунд.

Обход: не наступать на замаскированный участок пола.

Глава II. В этой комнате втрое больше драконьих псов и дрейков.

Комната 8: казарма драконьих псов

О, смотрите: скучная комната с сокровищами и чудовищами.

Прежде всего, она напоминает дом студенческого братства, только вместо пива здесь люди. Повсюду валяются наполовину съеденные гниющие трупы, роятся мухи, кучами лежат блевотина и дерьмо. Всякий, кто сражается в комнате в ближнем бою, каждый раунд должен совершать проверку Ловкости (Dexterity check) с КС 10, чтобы не поскользнуться и не получить помеху (disadvantage) на атаку. Кроме того, всё здесь на удивление хорошо горит!

Ловушки. Обрушивающийся потолок: пассивная Мудрость (Внимательность) 15; Мудрость (Внимательность) (Wisdom (Perception)) с КС 10; автоматическое обнаружение при проверке лестницы. С вероятностью 50 % потолок обрушится на идущего следом персонажа.

Обход: ловушка занимает только половину ступени, поэтому её можно миновать, спускаясь по правильной стороне лестницы, а не перепрыгивая целую ступень.

Глава II. Здесь очень оживлённо и находится вдвое больше кобольдов (kobolds).

Комната 9: драконье святилище

Чёрное святилище Тиамат.

Нулевое содержание: во-первых, всякая надпись, не посвящённая Тиамат, вспыхивает и сгорает в пепел, как только между святилищем и несущим её человеком появляется линия эффекта (line of effect).

Пустота Чёрного крыла: во-вторых, перед святилищем находится чёрный вихрь. Это шар чернильной пурпурно-чёрной тьмы размером с футбольный мяч, парящий перед святилищем; по всей комнате тянутся чёрно-пурпурные щупальца. Всякий, кто получает здесь урон, должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 15, иначе получает ещё 1к4 урона некротической энергией (necrotic damage). Урон накапливается в запасе, к которому драконы и драконьи существа могут обратиться действием (action), чтобы получить хиты (hit points, HP).

Ловушки. Название ловушки: пассивная Мудрость (Внимательность) 15; Интеллект (Анализ) с КС 15; автоматическое обнаружение, если сундук осматривают на предмет ловушек. Чтобы открыть замок, требуется проверка Ловкости с КС 10, а чтобы обезвредить ловушку — с КС 15. При провале обезвреживания она срабатывает. Реальные меры обхода ловушки работают: можно придумать новый способ нажать пластину, вскрыть заднюю стенку сундука огненной пастой и так далее.

Обход: ключи, приятель, ключи. Ключ есть у Резмир.

Отступление: если Синяя Ярость мёртв, его здесь нет. Берсерки (berserkers) тоже могут быть полудраконами (half-dragons). Лично я заставил бы его применить дыхание, срубить всякого ослабевшего, восстановить хиты из запаса, а затем бежать, прикрываясь берсерками. Почему он должен сражаться до смерти — выше моего понимания. К тому же игроки любят преследовать злодея. А ещё Синяя Ярость владеет зельем полёта (potion of flying).

Глава II. Синюю Ярость охраняет полный отряд из восьми берсерков-полудраконов.

Комната 10: драконий питомник

Знаете, где вам не захочется оказаться?

В драконьем питомнике.

Среда: стены комнаты сочатся кислотой. За каждую проведённую здесь минуту недраконье существо должно совершить спасбросок Телосложения с КС 15, иначе получает 1к8 урона кислотой (acid damage) от ожогов лёгких.

Сторожевые дрейки здесь — чёрные.

Гноящиеся раны: после успешной атаки чёрного дрейка рана гноится и горит, поэтому в следующем раунде цель получает 1к6 урона.

Диско-замешательство: при ярком свете зеркальные отражения окружающих танцуют в сбивающем с толку голографическом калейдоскопе, из-за чего дальнобойные атаки (ranged attacks) совершаются с помехой.

Постоянство памяти: иногда после боя с этими дрейками мир забывает ваше имя.

Прелесть. Кто-нибудь хочет попробовать вырастить чёрного дракона? На этой стадии они ещё черви, и персонажи могут создать 10–100 драконьих псов или сторожевых дрейков, если питают склонность к подобным занятиям. Но у них есть всего декада (tenday) — это же Забытые Королевства, помните? — и каждый день остальные черви съедают 1–10 своих собратьев.

А ещё ропер (roper) не по уровню группы — приятная отсылка к катастрофе в The Sunless Citadel. Я вас вижу, Стив Винтер.

Глава II. Здесь восемь яиц и вдвое больше сторожевых дрейков.

Комната 11: покои Фрулам Мондат

Без изменений. Мондат нужна личность: до этого момента ей почти не посвящено текста.

Случайный генератор говорит: она фанатична и осторожна, помешана на физической форме и держится скованно. Считает, что в ней живёт дух дракона, и устала от постоянного дерьма, которое приходится терпеть от всех вокруг.

Хорошо, что её действия и мотивы динамичны. «Святилище» (sanctuary) и зелье невидимости (potion of invisibility), которое я ей только что выдал, должны дать ей шанс сбежать от группы.

Ловушки. Яма под ковром: пассивная Мудрость (Внимательность) 10; автоматическое обнаружение, если искать или проверять ловушки. Для урона от падения (falling damage) я предпочитаю накопительную сумму, как и задумывал Гайгэкс: 1к6 + 2к6 + 3к6 = 6к6 урона при падении на 30 футов. Если вы проводите эту сцену и от такого морщитесь, обещаю: после полового созревания она понравится вам намного больше.

Обход: не наступать на провисший ковёр.

Комната 12: казарма стражников

Оставшиеся здесь стражники должны участвовать в трогательном ритуале и радостно поклоняться Тиамат. Подробности должны быть странными и тревожными — от слегка до чрезвычайно. Настройте по вкусу. Главное, чтобы стражники были в полном восторге от происходящего, невероятно дружелюбны к членам группы и деятельно приглашали их присоединиться.

Комната 13: хранилище сокровищ

Если разбудить этого культиста и не убить на месте, он больше не захочет состоять в культе и предпочтёт стать спутником (henchman). Он неловок в обществе, невозмутим и интересуется мелочами. Его зовут Ранк Магус, и у него длинная шея.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост