Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: осада Гринэста — задания и последствия
Вовлечённость
Единственный разумный поступок при виде дракона, разрушающего город, — сказать «НЕТ» и как можно скорее убраться куда-нибудь подальше.
Лучше всего начать кампанию с вопроса игрокам:
«Достаточно ли вы круты, чтобы убить Тиамат?»
Если ответ — нет, сыграйте в другую кампанию. Если да, то игроки уже вложились в происходящее.
Вовлечь персонажей проще. В конце книги есть хорошие предыстории (backgrounds). Любая из драконьих особенностей (Dragon Features) даст им понять, что Культ Дракона либо намерен вернуть Тиамат, либо хочет обречь мир на власть драколичей. Так или иначе, именно в этом мире персонажи хранят всё своё имущество. А ещё есть Клад. Во всяком случае, к нашему завершению он появится.
При этом игроки вольны принимать любые решения. Если они захотят присвоить все сокровища или примкнуть к культистам, менять почти ничего не придётся. Когда персонажи в конце концов поймут, что появление Тиамат приведёт к уничтожению всего мира, они смогут выступить против культа. Или, знаете ли, не выступать.
Мои персонажи будут между 4-м и 6-м уровнями (levels), и я соответствующим образом скорректирую сложность. Менять придётся совсем немного — просто игроки окажутся способнее. Разумеется, дальше спойлеры и к «Кладу Королевы Драконов», и к игре моей домашней группы.
Вход в город
Чтобы исследование города стало свободнее и открытее, нужно прямо внести несколько изменений. Сами авторы объясняют исходную структуру «сделайте это, идите сюда» стремлением помочь начинающим игрокам и Мастерам.

- Вместо абстрактного правила столкновений воспользуйтесь более конкретным.
- Сейчас приключение предписывает начинать столкновение после двух проваленных проверок Скрытности (Stealth checks).
- Замените это на групповую проверку Скрытности (group Stealth check) при каждом перемещении на 50 футов по карте. После двух провалов проведите столкновение по таблице из части I.
- Пока группа идёт по городу, проверки Скрытности и обмана совершаются с преимуществом (advantage), если только персонажи не сопровождают жителей в крепость. Если группа ведёт с собой горожан, пленных культистов или несёт иную обузу, проверки Скрытности и обмана совершаются с помехой (disadvantage).
- Группа персонажей 1-го уровня или менее опытных игроков должна получать преимущество на все проверки.
Первое столкновение — «В крепость» с семьёй.
Хорошее начало: заменив кобольда крылатым драконьим псом (Dragon-Dog; см. ремикс, часть I), заставьте чудовище приземлиться на мужчину, вырвать ему горло и убить, после чего женщина развернётся защищать детей. Эту идею предложил +Брайс Линч.
Игроки вольны пропустить столкновение и делать всё, что захотят. Если они направятся в другое укреплённое место — например, на мельницу или в храм, — проведите соответствующее столкновение. Пусть командование местными силами возьмёт на себя жрец или мельник и он же выдаёт персонажам задания. Это тоже предложение +Брайса Линча.
В приключении есть правило, по которому игроки получают опыт за спасение горожан, даже если бегут от столкновений. Это очень характерная для четвёртой редакции механика: она пытается гарантировать, что у персонажей окажется «правильное» количество очков опыта (experience points, XP). Я её сохраню, но в обмен на дополнительный опыт повышу сложность.
Добравшись до крепости — либо храма или мельницы, — персонажи увидят, как кобальтовые культисты (Cobalt Cultists) окружают здание, втыкая в землю громоотводы и стягивая войска.
Возникает вопрос: зачем игрокам вести горожан туда, куда нападает дракон? Лучший ответ — отметить, что крепость, храм и мельница хорошо приспособлены к обороне. Худшее, что может сделать дракон, — немного повредить стены: сейчас он свободно летает по городу и пытается убивать людей.
Назначение заданий
По прибытии в крепость, храм или мельницу персонажей отводят к генералу, жрецу или мельнику. Они входят в город в 21:00, а выполнять задания могут до 04:00. Это семь часов на задания и отдых. Первый час уходит на дорогу до укрепления, остаются ещё шесть часов. Всего заданий шесть. Если персонажи станут отдыхать, часть из них придётся пропустить. В книге не указаны последствия провала каждого задания.
Три задания — «Вылазные ворота», «Атака дракона» и «Полудракон-чемпион» — происходят в крепости или непосредственно с ней. Остальные требуют выйти наружу.
Хотя задания якобы можно выполнять в любом порядке, на деле «Старый туннель» должен быть первым, а «Полудракон-чемпион» — последним. Из оставшихся пяти два происходят в крепости.
Расписание выглядит так:
- 21:00: персонажи входят в город.
- 22:00: персонажи находятся в крепости, храме или мельнице и получают задание «Старый туннель».
- 23:00: после открытия старого туннеля персонажи могут в любой час отдохнуть либо покинуть крепость, чтобы спасать горожан или брать пленников.
- 00:00: атака дракона.
- 01:00: вторжение через вылазные ворота.
- 02:00: спасение мельницы.
- 03:00: святилище.
- 04:00: полудракон-чемпион.
Если между полуночью и тремя часами ночи персонажи отдыхают, просьба о помощи поступает вскоре после начала отдыха. Они могут либо взяться за дело, либо закончить отдых. Если же герои уже вышли из крепости, то узнают о событии где-то в городе и могут направиться к месту происшествия.
Теория. Зачем я это делаю? Потому что, если игроки могут пройти все столкновения, им не приходится принимать значимые решения. Кроме того, я добавлю последствия проваленных заданий: игроки почувствуют ответственность за то, что не смогли остановить действия Культа Дракона. Это личная вовлечённость, о которой я ещё поговорю. Связать все эти столкновения в одну цепочку без короткого отдыха (short rest) невозможно. Уверен, именно это и предполагалось устройством приключения: группе 1-го уровня между некоторыми сценами наверняка нужен короткий отдых. А «лишиться опыта» — на самом деле не такое уж наказание.
Последствия
Провал каждого задания будет иметь последствия, а успех — давать преимущества. Они перечислены ниже. Изменения, обоснование и проблемы самих заданий разобраны после списка.
- Старый туннель: если не открыть старый туннель, игроки не смогут покинуть крепость. +200 выживших за открытие.
- Вторжение через вылазные ворота: два клерика 3-го уровня (level 3 clerics) в крепости — которых я только что добавил — погибают и больше не могут лечить группу. +60 выживших.
- Атака дракона: если прогнать дракона прежде, чем погибнут десять защитников, у Лангдедрозы Синей Ярости будет на 10 хитов (hit points, HP) меньше. Если прогнать его после гибели десяти стражников, ничего не изменится. Если пропустить столкновение, Лангдедроза Синяя Ярость получит +10 временных хитов (temporary hit points). +200 выживших минус число погибших стражников.
- Спасение мельницы: успешная расправа с налётчиками отнимает 5 хитов у Лангдедрозы Синей Ярости. Если распознать ловушку, персонаж, который сразится с ним как чемпион, получит +10 временных хитов. +30 выживших.
- Пленники: помимо дополнительного опыта, каждый успешно доставленный живым и допрошенный пленник даёт любому персонажу группы один автоматический успех в будущей проверке социального взаимодействия (social interaction check) с культом в ходе этой сюжетной линии.
- Святилище: если спасти храм и при этом погибнет меньше десяти человек, Идиан Соколиная Луна вернётся в крепость как клерик 5-го уровня. Помимо обычных услуг клерика, перед финальным боем он сможет наложить на одного персонажа «Защиту от энергии (электричество)» (Protection from Energy (Electricity)). Гибель более пяти горожан не даёт дополнительных преимуществ или штрафов. Если проигнорировать храм, Лангдедроза Синяя Ярость получит +10 временных хитов. +50 выживших.
- Полудракон-чемпион: помимо указанных преимуществ, победа в этом бою даёт сражавшемуся персонажу дополнительную долю опыта. За чемпиона полагается 1 100 опыта. Если он побеждён, каждый участник группы получает 275, а убивший его персонаж — 550. −1 выживший за каждую казнь.
Таким образом, успешное выполнение заданий повышает шансы победить в финальном бою и справиться с остальной частью приключения. Провал множества заданий просто возвращает вас к исходному состоянию — автоматическому проигрышу финальной битвы. Теперь игроки могут влиять на собственную судьбу.
Потери
Гринэст — малый город с населением от 901 до 2 000 человек. На карте показано около ста домов. Можно предположить, что примерно столько же расположено в окрестностях. Район довольно богатый, поэтому в одном доме в среднем живут 5–7 человек — всего около 1 200 жителей. Без вмешательства погибнет 1 000 человек.
Каждый убитый культист, кобольд или наёмник спасает пять человек; каждый убитый засадный дрейк, урд или драконий коготь — десять; каждое задание спасает указанное выше число. Каждый выведенный из опасности горожанин спасает ещё одного человека. В конце дайте каждому игровому персонажу (player character, PC) по одному дополнительному очку опыта за каждого спасённого из той тысячи, которая иначе погибла бы. Если группа достаточно героична и склонна к насилию, она вполне способна спасти весь город!
Старый туннель
Главная проблема — открыть ворота. Если провалить проверку на отпирание замка, открыть их может стать невозможно. Это проверка с последствиями, и вероятность провала вполне существенна. Чтобы открыть замок ключом, требуется проверка Ловкости (Dexterity check) с Классом Сложности (Difficulty Class, КС) 10. Даже при Ловкости 18 остаётся 5%-я вероятность навсегда испортить замок, провалив проверку более чем на 5. Пока всё нормально.
После этого дверь открывается только при успешной проверке Силы (Strength check) с КС 15. Либо проверку можно повторять до бесконечности — и тогда зачем вообще заставлять игроков бросать кости? — либо после единственного провала всё кончено: этим путём крепость уже не покинуть, а значит, все внешние задания становятся недоступны. Получается игра в «выбросьте X или больше, чтобы продолжить». Для сюжетной линии это ужасно; в домашней игре такое последствие может обернуться кошмаром.
Заметьте: налётчики замечают персонажей при любой проверке Силы, поэтому обнаружение нельзя сделать последствием повторных попыток, отличающим их от успеха с первого раза. Я придираюсь? Я заплатил тридцать долларов за приключение в твёрдом переплёте, предназначенное для практического использования. Не верю, что авторы хотели лишить персонажей возможности покинуть крепость. Буду рад услышать объяснение или защиту этой проверки Силы. Если моя группа провалит её, ворота не откроются. Вероятно, стоит предпринять шаги, которые помогут в проверке и дадут преимущество.
Герои могут выйти через главные ворота, но тогда на них нападут две враждебные группы из таблицы столкновений, после чего броски по ней совершаются как обычно. Другие скрытные способы выхода перечислены в разделе о пленниках — со своими оговорками.
Остальные части этого столкновения хороши: персонажи или культисты автоматически замечают друг друга в зависимости от выбора игроков, а перемещение туда и обратно по туннелю создаёт риск обнаружения.
Вылазные ворота
Ночью внутри крепости начинается нападение. Персонажей просят заделать пролом; им предстоит бой с прибывающими подкреплениями.
Главная проблема в том, что это скучный бой. Исправим.
- Раунд 1: персонажи входят и видят аколита (Acolyte) и двух драконьих псов.
- Раунд 2: аколит кричит: «ВЫПУСТИТЬ ПОРОЖДЕНИЕ ДРАКОНЬЕГО БОГА!!» Два других драконьих пса приводят засадного дрейка (Ambush Drake).
- Раунды 3–6: ничего. Если игроки победили, спросите, что они делают. Баррикада у двери способна остановить вторую засаду. За каждый раунд, на который герои раньше закончили бой, разрешите им совершить по одному существенному действию — не нужно буквально разыгрывать шестисекундные раунды.
- Раунд 7: прибывает подкрепление. Если проход заблокирован, оно не сможет войти.
- Раунд 8: парапеты содрогаются, в комнату сыплются обломки.
- Если персонажи ещё сражаются в помещении с культистами, все совершают проверку Ловкости с КС 10 и при провале получают 2к6 урона. После боя вылазные ворота можно запечатать.
- Если культисты остались снаружи, вылазные ворота обрушиваются на них, мгновенно убивают и разбивают дверь, перекрывая вход в туннель.
Разве так сцена не становится увлекательнее, непредсказуемее и смертоноснее?
Заметьте, что я делаю последствия выбора явными — но не конкретными — ещё до того, как игроки его совершат.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.