Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод I: дракон, мельница и Лангдедроза
Атака дракона

Изображение Леннитона.
Насколько я могу судить, у взрослого синего дракона (Adult Blue Dragon) Леннитона (Lennithon) нет предыстории в Забытых Королевствах. Вот всё, что нам о нём известно:
- он участвует в налёте без особого энтузиазма;
- он не хочет сражаться с искателями приключений.
Это столкновение демонстрирует ограниченную точность (bounded accuracy) и противников, которые намного сильнее персонажей.
Видите ли, существует стена. Игроки не знают, что написано в приключении. Добравшись до этой сцены, они решат, что, если нападут на дракона, то все погибнут. Иначе можно подумать, только располагая метаигровыми знаниями. Так какой же выбор предлагается игроку, а?
Бежать и прятаться — или умереть.
Это раздражает.
Решение — во всяком случае, единственное, которое я вижу, — откровенно объяснить ситуацию.
«Дракон — вставьте драматическое описание — с чудовищной жестокостью — вставьте живописные подробности — убивает стражников на парапетах. Вас накрывают волны страха — совершите спасброски Мудрости (Wisdom saving throws) с КС 17. Те, кто не оцепенел от ужаса, могут действовать. Наблюдая за драконом, вы понимаете: он атакует башни без всякого желания, не готов рисковать собственной шкурой и, скорее всего, отступит после одного-двух хороших попаданий. Но любая успешная атака, которая его не прогонит, вероятно, привлечёт к вам его смертоносное внимание. Если прогнать дракона сейчас, вы спасёте сотни жизней, а выжившие стражники серьёзно осложнят жизнь культистам. Что вы делаете?»
После этого отсчитывайте одну минуту реального времени. Если никто не действует, проходит раунд, и дракон убивает новых стражников.
Пленники
Награда за захват культистов — и только культистов — создаёт выбор между затруднённым передвижением и вознаграждением. Кроме того, новые игроки узнают, что противника можно вырубить рукопашной атакой (melee attack), а не убивать.
Здесь же, глубоко в тексте, спрятаны сведения о других способах покинуть крепость.
Спасение мельницы

Харизма (Выступление) (Charisma (Performance))? Ну, пусть будет так.
Это столкновение оказывается не по ту сторону границы между умениями персонажа и умениями игрока. Даже если игроки остановятся и внимательно осмотрятся, они всё равно, скорее всего, не поймут, что перед ними ловушка.
В дополнение к речи «идите спасать мельницу» я дал бы подсказки прямо в описании сцены:
«Культист вглядывается в ночную тьму и размахивает туда-сюда факелом, злобно хохоча, пока драконьи псы (Dragon-Dogs) складывают у двери растопку. Он на мгновение подходит ближе, потом снова отступает и продолжает махать факелом! Что вы делаете?»
Затем я в любом случае разрешил бы проверку по правилам. Если персонажи не остановились, чтобы осмотреться или задать вопросы, КС должна быть выше — 20. Подозрительность и внимательный осмотр должны либо дать преимущество (advantage) при КС 15, либо снизить КС до 10. Игроки могут задавать вопросы об описанной сцене, пока сами не решат атаковать. Очевидно, что при находящемся внутри отряде культисты не станут поджигать мельницу, поэтому через некоторое время ловушка должна стать очевидной и без броска.
Святилище
Никаких претензий. Менять ничего не нужно. Отличная работа.
Особенно хочу отметить как превосходные приёмы советы «позвольте игрокам составить собственный план» и «оказывайте давление с учётом состава группы». Очень здорово видеть такое в опубликованном материале.
Однажды игрок пожаловался, когда я поднял таймер для ограниченного по времени события: «Это нечестно!» В напряжённой ситуации так могут поступить люди, которые плохо справляются с давлением — или думают, что избавятся от него спорами и обсуждением. Я ответил: «Ты совершенно прав, это нечестно», — и просто продолжил ждать. Если признавать жалобы игроков на то, что события развиваются не в их пользу, им гораздо легче принять: иногда в игре случаются плохие вещи.
Полудракон-чемпион

Знаете, у меня нет по-настоящему серьёзных претензий к этому разделу — кроме одного утверждения:
«Если по какой-то случайности Синяя Ярость будет убит или пленён, его место в драконьем питомнике займёт другой полудракон (half-dragon)».
Нет. Не займёт.
Остальные придирки касаются подачи. Понимают ли персонажи, насколько это существо сильнее их? Получают ли игроки такую информацию из описания? Ответ — нет. А должны.
Вся затея с «честным боем» тоже нелепа. Гораздо лучше заменить её угрозой: «Каждую минуту я буду казнить одного пленного горожанина, пока кто-нибудь не выйдет со мной сразиться или пока горожане не кончатся». Это решение намного удачнее. Скажите, что он хочет биться с одним противником. Если наружу выйдут все, пусть сражаются с пятнадцатью драконьими псами, Синей Яростью и полудюжиной культистов. Пусть один персонаж выйдет на поединок. Пусть герои попробуют схитрить и составить план. Позвольте им делать всё, что они захотят.
Если они его убьют, значит, он должен погибнуть. Он не появится ни в эпизоде 3, ни в каком-либо другом, потому что станет трупом.
Личная вовлечённость
Зачем вообще заставлять Синюю Ярость убить — или почти убить — одного из персонажей?
Замысел в том, чтобы что-то отнять у игроков. Не просто причинить неприятность их персонажам, а заставить самих игроков страстно желать падения этого врага.
В Фанделвере мне удалось добиться такой личной вовлечённости, когда Йимик спрыгнул вниз со словами: «Вам меня ни за что не поймать!» Внезапно мои игроки очень захотели его поймать. Не персонажи — именно игроки.
Его неудивительное и в конечном счёте неизбежное предательство их почти не задело. Но стоило сказать, что Йимика им не поймать, как партийный волшебник (wizard) с 9 хитами (hit points, HP) спрыгнул с уступа высотой 20 футов — получив 2к6 урона — и в одиночку, совершенно один, выбежал наружу охотиться на него.
Вот она — личная вовлечённость.
Проблема в том, что напечатанная в приключении сцена такого эффекта не даёт. Сам по себе бой с непобедимым противником, который валит персонажа на землю, ничего подобного не вызывает. Важно, как именно он вас убивает.
Если сразитесь с этим типом, он вас убьёт. Если не сразитесь, он убьёт женщин и детей. Это выбор Софи: игрокам просто становится скверно, а играть — неинтересно.
Но если он дразнит самих игроков через их персонажей, если они видят, что столкновение можно выиграть — пусть даже это невероятно трудно, — а враг насмехается над ними и выходит сухим из воды, тогда игроки его возненавидят.
Дело не в механике, а в личном отношении. Поэтому Мастер должен уметь задевать нужные струны. Нельзя просто записать это столкновение и не объяснить его цель: многие люди, которые станут его проводить, лишь вызовут у игроков раздражение вместо того, чтобы заставить их — лично, именно как игроков — возненавидеть противника.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.