Ремикс «Клада Королевы Драконов», эпизод III: опустевший лагерь и драконья пещера
Прежде чем мы возьмёмся за ремикс эпизода III, остановимся на минуту.
Я видел, как многие ругают Вольфганга Баура и Стива Винтера за эту сюжетную линию.
Не думаю, что справедливо называть приключение плохим или провальным лишь потому, что оно уступает некоторым из лучших модулей всех времён — например, Masks of Nyarlathotep. Его написали по договору служебного заказа в жёсткий срок. Вольфганг создал один из лучших модулей в истории — Kingdom of the Ghouls из журнала Dungeon № 70. HotDQ — огромный проект с очень сжатым сроком и всё ещё менявшимся сводом правил. От него не требовалось невероятной изобретательности: он должен был демонстрировать систему. Поэтому мой ремикс и любые замечания не призваны выставить кого-либо из авторов в дурном свете. Многие проводят HotDQ в исходном виде, и всё идёт хорошо.
Но эти люди — не я и, вероятно, не представители OSR. Продолжим ремикс.
Подземелье
Очевидно, на главе стояла пометка «Первое подземелье группы», после чего кто-то пришёл и сделал всё строго по шаблону. Здесь очень многое не так. Сколько людей отравилось насмерть, просто пытаясь добыть бутерброд?
И всё же начнём с начала.
Предположим, персонажи вернулись после спасения Леосина — или провала этой попытки. Кто-нибудь — Тарбоу Найтхилл, Эскоберт Рыжий, Леосин или кто-то ещё — сообщает им, что за лагерем нужно наблюдать и что всех беспокоит содержимое пещеры.
Если по какой-то причине герои посетили пещеру ещё при первом появлении в лагере, всё устроено так, как в моём ремиксе ниже, а дополнительные заметки описывают увеличенную численность войск. Скорее всего, при исследовании пещеры в главе II персонажи попадут в плен и вернутся к ситуации, где их снова отправят сюда уже в начале главы III.
Меня это сбило бы с толку, если бы главы не предназначались для D&D Encounters и игр в магазинах — отсюда резкая граница между главами II и III. Чёрт, одни только эти изменения способны удвоить или утроить время выполнения заданий, а это может плохо укладываться в двухчасовые встречи Encounters.
Покинутый лагерь
Большинство изложенных в приключении фактов вполне годятся. Проблема в том, что в покинутом лагере не происходит ровным счётом ничего интересного. Ах да, там есть разведчики, которые ни с кем не говорят — если только не заговорят, но тогда скажут как можно меньше.
Вот таблица интересных событий в покинутом лагере:
- два разведчика дерутся из-за связанной деревенской женщины;
- одинокий драконий пёс (Dragon-Dog) яростно роет землю в задней части лагеря;
- один культист рисует большую деревянную вывеску со словами «Бесплатный диван» и стрелкой;
- трое культистов на северной стороне лагеря спорят, куда идти;
- 1к4 разведчика стоят и разделывают мясо.
Никто из них не настроен к игрокам открыто враждебно, и никого особенно не волнует происходящее в пещере.
Драконья пещера
«Эпизод 3 — знакомая территория: старомодное подземелье. Перед нами драконий питомник, где находятся несколько культистов, несколько чудовищ и всеми любимые низкоуровневые противники — кобольды (kobolds). В более широком смысле эпизод проверяет всё, чему игроки научились в эпизодах 1 и 2: решение задач, оценку риска, исследование и бой». — Стив Винтер
Очевидно, «создать подземелье» — не то же самое, что «создать лучшее чёртово подземелье в истории».
Отступление: скажу вам, среди одностраничных подземелий попадаются невероятно скучные и ужасные. Сделать подземелье интересным трудно, поэтому я возьму сказанное Стивом Винтером и постараюсь совместить с самым интересным, что смогу придумать.
Подземелье не строго линейное и не плоское — уже прекрасно. Кобольдов часто изображают мастерами ловушек, а ловушек здесь полно, так что в полной мере применим принцип агентности ловушек (trap agency): игроки будут принимать при взаимодействии с ними осмысленные решения.
В структуру я добавил бы связь между комнатами 5 и 9, а также тайный проход из комнаты 2 в комнату 11.
Комната 1: вход в пещеру
Здесь лежат несколько обнажённых трупов. Это культисты, принявшие червя, — безуспешно.
Правка: прежде здесь была ссылка на запись Ханса Чунга-Оттерсона в Google+. Без разрешения повторю уместную цитату: «Драконы откладывают кладки яиц. В каждом яйце кишит около дюжины маленьких червей, борющихся за превосходство. Они пожирают друг друга, пока не останется сильнейший, который и вылупляется драконом. Затем то же самое повторяется в кладке: сильнейший дракон убивает, ест, выживает и растёт.
Но драконье яйцо можно разбить и вскрыть, пока внутри ещё извиваются черви. Человек способен проглотить червя, который затем поселится в нижнем отделе кишечника. Питаясь человеком, червь откладывает в желудке желеобразные мешочки с яйцами, прекрасно чувствующими себя в кислоте. Время от времени человек — весьма неприятным образом — выкашливает массу мягких яиц размером с виноградину. Они вылупляются, их кормят кровью мелких животных, и они быстро вырастают во взрослых кобольдов.
Ты не настоящий культист, пока не принял Червя».
Иногда — на самом деле довольно часто — кобольды вырываются из живота и груди носителя, проедая себе путь наружу. Игроки могут понять лишь одно: трупы в комнате словно взорвались изнутри. Стражники-драконьи когти (dragonclaw guards) прячутся как обычно.
Глава II. В главе II стражников втрое больше — шесть вместо двух, — а несколько культистов ещё не умерли и слабо стонут, пока их пожирают изнутри. Вместо нападения они зовут подкрепление. Заметьте: если игроки действуют незаметно, они могут прокрасться в комнату и очаровать группу (charm), усыпить её заклинанием «Сон» (sleep) или провести альфа-удар (alpha strike) прежде, чем поднимется тревога.
Комната 2: скрытый проход
Кроме мусора, оставшегося от «боевой готовности» драконьих когтей, область не меняется. Проверку Внимательности (Perception check) с КС 20 следует заменить пассивной Внимательностью (Passive Perception) 20; для всякого, кто действительно войдёт в темноту, успех должен быть автоматическим — как и отмечено в книге.
Комната 3: грибной сад
Фиолетовые грибы (violet fungi) остаются. Но при их успешной атаке или падении персонажа в заросли потребуйте спасбросок Телосложения (Constitution saving throw) с КС 10. При провале начинаются галлюцинации:
- все, кого видит персонаж, начинают плавиться, а затем исчезают; на их месте появляются рептилоидные двойники;
- насекомые роятся из стен и пола, покрывая руки персонажа;
- стены и вся комната загораются; персонажу невыносимо жарко, и он готов на что угодно, лишь бы охладиться;
- обезьяна подбегает, крадёт ваш макгаффин и прячется в рюкзаке случайного товарища. Когда вы её находите, она крадёт что-нибудь ещё и убегает. Каждый, кто пытается вас успокоить, наверняка с ней заодно;
- вас тошнит, стены сдвигаются, и вы знаете, что умрёте с минуты на минуту;
- всё просто очень, очень смешно. До хохота. Звонкий смех разносится эхом.
Кроме того, теперь здесь висит вниз головой под потолком обнажённый полурослик (halfling) по имени Том Хаверфорд. Он ленив и одержим стремлением выглядеть щеголем. Спасая Тома, персонажи оказываются в пределах досягаемости грибов. По вашему желанию он либо в сознании, либо без сознания.
Ловушки. Лестничная ловушка: пассивная Мудрость (Внимательность) (Passive Wisdom (Perception)) 20, активная Мудрость (Внимательность) (active Wisdom (Perception)) 15. Автоматическое обнаружение, если осмотреть лестницу перед спуском.
Фиолетовый гриб: Интеллект (Анализ) (Intelligence (Investigation)) с КС 15, чтобы найти правильный путь через грибы, или Интеллект (Природа) (Intelligence (Nature)) 15, чтобы заметить сам гриб.
Обход: культисты знают, куда не следует наступать.
Комната 4: логово стиржей
Значит, чтобы поесть, нужно миновать стиржей (stirges) — смертельно опасных комаров размером с кошку? Нет. Просто нет.
Буря летучих мышей — хорошая идея, но мысль о том, что каждому культисту ради еды или ящерицы приходится совершать проверку Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) check) с КС 10, выглядит несколько неправдоподобно. Чем теперь станет эта комната?
Пустой. Большой, жуткой пустой комнатой, где всё гулко отдаётся эхом и повсюду пляшут тени. Здесь пусто, гулко и немного жутко, а всякий раз, когда игроки входят, вы совершаете проверку случайного столкновения (random encounter check), потому что это центр комплекса.
Обязательно упомяните копья, прислонённые к восточному выходу у лестницы.
Комната 5: вторжение троглодитов
Здесь упущена отличная возможность. Устройство комнаты и опора на мастерство игроков хороши. Нападение троглодитов (troglodytes) скучно. Вот несколько других вариантов взаимодействия:
- они заняты нанесением на стену религиозных пиктограмм, с готовностью и вежливо принимают новых верующих; рисунки посвящены половым актам и родам;
- они пытают неудачливого культиста, который очень хочет, чтобы его спасли; к группе троглодиты не враждебны и по издаваемым жертвой ртом звукам считают, что доставляют ему огромное удовольствие;
- комната кажется им удобным местом для половых утех;
- они сдерживают вторжение драйдеров (driders) из Подземья;
- они пытаются наскрести достаточно дурмана, чтобы ещё раз набить курительную трубку;
- они просто хотят посидеть и выпить пива, как превосходные приятели. В целом отличные ребята — лишь ждут, когда их тёмный бог уничтожит мир.
Что бы ни произошло, после нападения группы они считают персонажей настоящими придурками и агрессивными козлами. В бою троглодиты постоянно жалуются на их злобность и спрашивают, почему те так враждебны.
Комната 6: мясная кладовая
Ловушка хорошо предвосхищена оставленными выше копьями. Прислонённые к лестнице, они дают нужную подсказку и объяснение к ловушке в кладовой. В остальном комната пуста, и это нормально, хотя лично я люблю личинок гнили (rot grubs) в старом мясе.
Ловушки. Отравленные крюки: пассивная Мудрость (Внимательность) 20; Интеллект (Анализ) с КС 15. Из книги можно заключить, будто крюки не видны, а значит, их нельзя заметить Внимательностью, но можно найти Анализом. Разумеется, если специально осмотреть занавесь на предмет ловушек, крюки обнаруживаются автоматически.
Обход: воткнуть одно из копий в землю и им отодвинуть занавесь.
В части II ремикса эпизода III позднее на этой неделе разберём остальные семь комнат.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.