D&D и роль броска кости: любовное письмо
Если вы хотите, чтобы ваша игра в D&D рассказывала историю, зачем вообще нужны кости? Зачем вводить случайность, способную расстроить наши планы?
В Player’s Handbook пятой редакции Dungeons & Dragons названа игрой о совместном создании историй в мирах меча и магии. Если бы игроки D&D хотели лишь сообща придумывать истории, мы могли бы собраться в сценарной комнате и предлагать реплики, повороты и арки персонажей, как в Голливуде, — только без зарплаты.

Вместо этого мы добавляем кости.
Самая древняя из известных d20 происходит из Египта и датируется периодом между 304 и 30 годами до н. э.. Возможно, ею играли, а возможно, оракулы бросали её в обрядах прорицания. «В броске костей и ожидании открывающихся чисел есть нечто первобытное и могущественное», — пишет блогер Джеймс Малишевски. Подобно кости оракула, наши кости ведут героев в непознаваемое будущее. Они заставляют нас отказаться от части контроля, ведь возникает риск, что история пойдёт не по плану. Неподвластные нам события делают игру непредсказуемой и захватывающей. И мы это принимаем.
Сюрприз
Познакомившись с бесчисленными историями, мы начинаем видеть повторяющиеся схемы. Они всё ещё нравятся нам по множеству причин, но даже лучшая порой напоминает хорошо исполненный знакомый танец. Когда же повествование нарушает привычную схему, неожиданность завораживает.
Истории из игр D&D тоже могут следовать собственным шаблонам. Два боевых столкновения и одна ролевая сцена ведут нас к главному злодею, а затем к разделу сокровищ. У нас, Мастеров подземелий, есть дополнительный соблазн держаться ожидаемой колеи, к которой мы подготовились, поэтому кости помогают отпустить контроль. Они сталкивают нас с намеченного пути и напоминают, что неопределённости нужно радоваться. Рассуждая о костях и таблицах случайных встреч, Теос “Alphastream” Абадия объясняет: «Такие таблицы напоминают Мастеру, что случайность может и должна быть значимой силой. Они ненавязчиво показывают: напечатанная страница — не единственно возможный сценарий, и разные исходы — из таблиц или откуда-то ещё — идут игре на пользу».
Ведущему разработчику правил D&D Джереми Кроуфорду нравится, что открытые броски вынуждают его принять результат, даже если по инерции хочется вмешаться: «Я стараюсь как можно чаще следовать тому, что говорят кости, отчасти потому, что как Мастер люблю сюрпризы. Мне нравится садиться за любой стол, где я вожу игру, и не знать, что произойдёт, потому что я не знаю, что скажут кости. Они способны превратить прогулку, которая казалась лёгкой, в борьбу не на жизнь, а на смерть».
Творчество
Кости в D&D, особенно вместе со случайными таблицами, способны зажечь воображение. На миг забудем о костях и подумаем, как столкновение случайных мыслей питает творчество.
Поэт Уильям С. Берроуз придумал метод нарезок: он перемешивал слова на клочках бумаги, а затем складывал получившийся хаос в новые стихотворения. Если поэзия кажется слишком возвышенной для игры, выросшей из бульварного фэнтези, вспомните, что этим приёмом пользовались рок-музыканты Курт Кобейн, Том Йорк и Дэвид Боуи. Берроуз утверждал: «Метод нарезок доступен каждому».
Дэвид Боуи объяснял свой подход: «Вы записываете один-два абзаца на несколько разных тем — получается своего рода список “ингредиентов истории”, — а затем разрезаете предложения на фрагменты по четыре-пять слов, перемешиваете и соединяете заново. Так можно получить весьма любопытные сочетания идей. Их можно использовать как есть или, если вы отчаянно не желаете терять контроль, оттолкнуться от них и написать совершенно новые части».
Автор бестселлеров DM’s Guild М. Т. Блэк использует программу, создающую случайные списки заголовков, сюжетов и других семян идей. Он объясняет: «Готовя приключение, я постоянно обращаюсь к случайности. Иначе замечаю, что снова скатываюсь к очень удобным и знакомым тропам и идеям. Случайность действительно помогает принести за стол что-то свежее».
Творчество не заканчивается после написания и подготовки. Оно продолжается на игровой встрече, когда кости привносят случайность.
Беспристрастность
Случай отделяет успех или неудачу игроков от произвола Мастера. В ролевой игре никто не хочет, чтобы ведущий единолично распоряжался судьбой персонажей. Когда герои добиваются успеха, игроки хотят считать победу собственной заслугой; когда терпят неудачу, Мастер хочет, чтобы винили кости.
Случайные броски ограничивают власть Мастера над игрой. В каком-то смысле они объединяют ведущего и игроков в общем предприятии. Все вместе следят за броском и разделяют удивление, когда результат показывает, куда их поведёт судьба.
Историк D&D Джон Питерсон пишет: «Броски костей дают игрокам ощущение справедливости, а судье — возможность беспристрастно решать события, когда он не может доверять себе. В те времена судьи разрешали споры между соперничающими сторонами — и в ранней D&D они порой продолжали это делать. Судьям был нужен способ не отдавать предпочтение одной стороне, даже неосознанно. Кости играют важную роль в защите от непреднамеренной предвзятости».
В современной D&D кости обычно связывают с атаками, проверками и спасбросками, составляющими основу игры. Однако создатели D&D использовали их, чтобы беспристрастно отвечать на вопросы об игровом мире. Многие Мастера по-прежнему бросают кость, выбирая цель атаки чудовища, но в остальном приём почти исчез. Теперь мы редко бросаем, чтобы узнать отношение лавочника, боевой дух стражи или погоду. Отвечая на эти и другие вопросы игрового мира, мы почти не думаем о том, чтобы просто спросить кости.
Автор приключений D&D Уилл Дойл знает силу этого приёма: «Я буквально постоянно использую “броски на удачу”. Например, игрок крадётся по коридору, и я прошу его бросить на удачу, чтобы узнать, что произойдёт. При результате 10 или выше путь, скорее всего, свободен. Выпало меньше — навстречу, насвистывая, выходят стражники».
Предпочтения
В конечном счёте степень вашей зависимости от удачи определяется тем, насколько вам нравится игра, способная быть такой же неожиданной и хаотичной, как жизнь. Джеймс Малишевски связывает большую долю случайности со старой школой и пишет: «Как и жизнь, старая школа часто представляет собой “просто кучу происходящих событий”, и порой эти события раздражают, утомляют или даже причиняют боль. Единственный их “смысл” — тот, которым их наделяют игроки и судья».
Какую часть будущего вы с игроками хотите предопределить, а какую оставить неожиданной?
«Что олицетворяют кости? — спрашивает автор видео о D&D Мэтт Колвилл. — Они олицетворяют будущее и тот факт, что будущее в конечном счёте непознаваемо. Мы можем знать шансы лошадей на скачках, понимать, кто скорее всего победит, и одна лошадь может считаться безусловной фавориткой. Но это не гарантирует ей победу. Нет, потому что будущее неопределённо. Именно это и олицетворяют кости».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.