Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В Dungeons & Dragons успех и неудачу определяют случайные броски d20. На одной двадцатигранной кости крайние числа вроде 1 и 20 выпадают так же часто, как значения из середины диапазона, и это формирует характер игры. В реальном мире специалисты редко проваливают повседневные задачи, а новички редко преуспевают с первой попытки. Но в D&D проверки d20 часто заставляют экспертов грубо ошибаться, а необученных и бездарных — побеждать благодаря удаче. d20 часто выставляет специалистов неумехами, вопреки повседневному опыту.

Стремясь лучше воспроизвести реальность, некоторые авторы ролевых игр строят основные механики на сумме результатов нескольких костей. Так возникает колоколообразное распределение вероятностей, где самые большие и маленькие результаты встречаются редко, а игроки могут создавать героев с той надёжной компетентностью, которую мы видим в художественных произведениях.

Тем временем в мирах D&D могучий варвар не способен открыть банку солений, после чего передаёт её тщедушному волшебнику — и тот легко откручивает крышку. Подобные результаты кажутся неправильными, но при подходящем отношении непредсказуемость d20 можно превратить из ошибки в особенность повествования.

Герои сражаются с крокодилом

Для начала, будучи Мастером, не требуйте у варвара проверку, чтобы открыть эту чёртову банку. «Помните: не кости управляют вашей игрой, а вы, — объясняет Dungeon Master’s Guide. — В любой момент вы можете решить, что действие игрока автоматически успешно». Это означает, что не нужно бросать для задач, «настолько простых и свободных от противодействия и напряжения, что вероятность неудачи отсутствует». Для лучшего результата щедро трактуйте слово «простая». Позволяйте талантливым и обученным героям обходиться без бросков, если неудачу можно объяснить лишь комическим промахом.

В проверках знаний и информации откажитесь от броска и просто расскажите игрокам то, что их персонажи должны знать. Я часто раскрываю сведения в зависимости от владений и предыстории героев. Например, друид знает о проклятых деревьях вокруг рощи, а дворф — о затопленной шахте. Приём особенно хорошо работает с информацией, без которой игроки не смогут двигаться дальше. Необходимая предыстория ощущается как награда за решения при создании героя. Игроки не узнают, какие сведения стали следствием способностей персонажей, а какие вам пришлось сообщить ради развития сюжета.

Если все за столом совершают проверку на непредсказуемой d20, кто-нибудь обычно получает большое число. В D&D разрешение бросить всем практически гарантирует успех. Единственный волшебник, владеющий, скажем, навыком Магии (Arcana), редко добивается результата лучше, чем все остальные четыре невежды в группе.

Чтобы настоящее испытание признавало достоинства обученных и талантливых героев, разрешайте бросать меньшему числу персонажей. Ограничьте проверку теми, кто владеет нужным навыком. Так клерик, владеющий Религией (Religion), получит награду за подготовку, даже если его знаниям мешает низкий Интеллект.

Преимущество (advantage) для персонажа-эксперта снижает вероятность невероятного промаха и повышает шанс, что талант приведёт к успеху.

  • Ограничьте проверку активным персонажем — возможно, лишь тем, чей игрок задал вопрос, — а затем дайте преимущество за советы и помощь группы. Это побуждает поручать руководство герою, лучше всего подходящему для испытания.
  • Ограничьте проверку обученными персонажами, а затем дайте преимущество за помощь группы. Мне особенно нравится, когда такой подход выводит тихого игрока в центр внимания благодаря способностям его героя.

Если кто-то провалил бросок, не описывайте неудачу так, будто герой или чудовище неумелы либо нелепы. Пусть причиной заминки станет сильное противодействие или почти невозможная ситуация. Мастерам хочется превращать плохие броски в шутки. Можно описать единицу как съехавшую на глаза шляпу и сорвать лёгкий смех — в этот миг всем будет весело. Но избыток подобных сцен превращает героев в клоунов, а противников — в посмешище. Вместо этого единица может показать сверхчеловеческую скорость врага или клубящийся горячий пепел, который забивает воздух и режет глаза героям. Описывая результаты, даже провалы, выставляйте героев и чудовищ в выгодном свете.

Несмотря на все эти приёмы, d20 продолжает выдавать крайние числа, создавая потрясающие неудачи и необъяснимые успехи. Относитесь к таким перепадам как к повествовательному вызову, который стоит принять. Кости заставляют нас отказаться от части контроля и добавляют риск, что история пойдёт не по плану. Неподвластные нам события делают игру непредсказуемой и захватывающей. Наслаждайтесь этим.

«Я стараюсь как можно чаще следовать тому, что говорят кости, отчасти потому, что как Мастер люблю сюрпризы, — объясняет ведущий разработчик правил D&D Джереми Кроуфорд. — Мне нравится это ощущение всякий раз, когда я сажусь за стол водить игру. Я действительно не знаю, что произойдёт, потому что не знаю, что скажут кости. Они способны превратить прогулку, которая казалась лёгкой, в борьбу не на жизнь, а на смерть».

Кости слегка подталкивают, а порой и сталкивают игру D&D с ожидаемого пути. Они позволяют ей удивлять нас и требуют большей изобретательности — заставляют придумывать сюжетные повороты, которые без случайного толчка никогда не пришли бы нам в голову.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост