Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Как Мастер, я редко прошу всю группу делать проверки Внимательности (Perception), Расследования (Investigation) или знаний, потому что почти всегда кто-нибудь выбрасывает большое число. Для таких проверок достаточно одного высокого результата, чтобы игроки получили нужные сведения. Зачем бросать, если исход практически предрешён?

Я задал этот вопрос поклонникам Dungeons & Dragons и получил сотни ответов.

Многие отметили, что в большинстве ситуаций, когда бросать могли бы все, подходят пассивные проверки — прежде всего пассивная Мудрость (Внимательность) (passive Wisdom (Perception)).

Так зачем всё-таки бросать?

Хотя Мастера понимают, что слова «бросают все» почти гарантируют успех, они произносят их, потому что игрокам нравится бросать кости. Для многих игра начинается лишь тогда, когда кости летят по столу.

Подводная сцена приключения

Кроме того, «бросают все» — это театральный приём D&D. Исход вам известен, но просьба привлекает внимание и побуждает игроков к реальному действию за столом. Джейми Лафонтейн пишет: «Общий бросок — славный фокус с дымом и зеркалами, когда хочешь передать группе сведения и одновременно создать иллюзию риска провала».

Иногда все начинают бросать и без просьбы Мастера. Один игрок делает проверку, остальные тут же встрепенутся и тоже хватаются за кости. Например, персонаж осматривает дверь подземелья, проваливает проверку Внимательности, после чего все вокруг начинают бросать и выкрикивать результаты. Что делать Мастеру?

Для начала можно мягко напомнить игрокам: бросать проверку, о которой Мастер не просил, — небольшое нарушение этикета за столом. «Когда я играю, меня бесит, что все за столом считают нужным тоже сделать проверку», — пишет Сэм Витковски. Наваливаясь толпой, игроки отнимают у действующего персонажа его момент — возможность получить награду за собственное решение. Проверка должна происходить тогда, когда Мастер решает, что действие персонажа в игровом мире её заслуживает.

Спросите остальных игроков, что делают их персонажи. Если никто не подходит рассмотреть выцветшую надпись на двери, не обращайте внимания на их броски. Если каждый по очереди рассматривает её вблизи, учтите возможную нехватку времени, но позвольте бросить всем. А может быть, бродячее чудовище тем временем откроет дверь с другой стороны.

Проверку вызывает действие, поэтому проверка Внимательности обычно означает, что персонаж присматривается. Если группа просто пересекает комнату, а вы хотите узнать, заметит ли кто-нибудь люк-ловушку, правила D&D советуют использовать пассивную Мудрость (Внимательность), а не просить о броске. Можно ограничить пассивную проверку теми, кто находится ближе всего к люку: тогда игрокам выгодно пускать наблюдательного персонажа вперёд. И помните: при тусклом освещении проверка совершается с помехой, что означает −5 к пассивному значению. Для персонажей, полагающихся на Темнозрение (darkvision), темнота считается тусклым освещением.

Игроки точно так же наваливаются на проверки знаний. Это проверки навыков вроде Истории (History), Магии (Arcana) и Религии (Religion), которые определяют, располагает ли персонаж нужными сведениями. Если знания проверяют все, успех почти гарантирован. Нередко такие общие броски показывают, что крупица редчайших сведений известна самому неподходящему персонажу.

Общие проверки знаний обесценивают выбор игроков, вложившихся во владение такими навыками. Если вы всегда разрешаете всем бросать ради неизбежного успеха, ценность навыков знаний падает почти до нуля. Успех приносит не владение навыком, а пять брошенных костей.

Когда бросают все, один мудрец, владеющий навыком, редко получает результат выше, чем четверо невежд в группе. Впрочем, некоторым Мастерам нравится неожиданность, когда варвар превосходит волшебника в тайных знаниях. Такие случаи могут раскрыть персонажа.

В следующий раз, когда все захотят присоединиться к проверке знаний, попробуйте разрешить бросок, но попросите игроков бросать лишь в том случае, если их персонаж действительно мог что-то знать. И если варвару повезёт выбросить 20, скажите: «Я расскажу тебе о чарах на двери, но сперва объясни, откуда воспитанный волками персонаж знает о защитных знаках, выкованных на плане Механуса?» Вопрос «Как такое возможно?» разжигает воображение. «Варвар может не знать, что означает этот символ и какая цивилизация им пользовалась, но десять лет назад он видел нечто похожее на склепе у границы Блаландии», — пишет Джонатан Хибберд. Игрок либо добавит интересную деталь к прошлому персонажа, либо признает, что тот ничего не знает.

Разрешать всем проверку знаний лучше всего, когда у вас припасено много сведений. Каждый успех приносит занимательный факт. Выдавая информацию за хорошие броски, можно превратить тяжёлую порцию экспозиции в череду наград.

Чтобы приём стал ещё ценнее, постарайтесь связать каждую крупицу знаний с прошлым, природой и взглядом конкретного персонажа. Д. У. Дейгон пишет: «Проверка Религии затворником-учёным будет разрешаться совсем не так, как та же проверка чужеземцем. Это отличная возможность вывести на первый план уникальную предысторию каждого персонажа и заодно продвинуть сюжет».

Иногда Мастер просит бросить всех, чтобы определить, кто раскроет тайну. Преуспевший игрок получает конфиденциальные сведения. Не делайте так, если ожидаете, что игроки ими поделятся: они склонны хранить секреты даже без всякой причины.

Общий бросок почти гарантирует успех, но порой никто не выбрасывает больше 6 — даже персонаж с исходным бонусом +5. Если просите бросить всех, рассчитывайте на успех, но будьте готовы к провалу. Если приключенцы обязаны что-то узнать, просто расскажите им.

Некоторые Мастера ради этого записывают, какими навыками владеют персонажи. «Если у меня есть время подготовиться, — пишет Томас Кристи, — я люблю выяснять, кто обучен подходящим навыкам, а затем заранее передавать сведения их игрокам». Во время игры те могут раскрыть знания от лица персонажей. Когда игроки не забывают поделиться ими, Том награждает их вдохновением (Inspiration).

Навыки знаний можно сделать пассивными. Без броска рассказывайте игрокам, что известно персонажу, исходя, например, из его бонуса Интеллекта (Религия) (Intelligence (Religion)). Я часто раскрываю знания на основании владения навыками и предыстории. Друид знает о проклятых деревьях вокруг рощи, а дварф — о затопленной шахте. Особенно хорошо этот приём работает со сведениями, без которых игроки не смогут двигаться дальше. Необходимая предыстория ощущается как награда за решения при создании персонажа. Игроки не узнают, какие сведения дала способность их героев, а какие вам в любом случае пришлось бы раскрыть ради сюжета.

Если хотите превратить поиски крупицы редких знаний в настоящее испытание, разрешите бросать меньшему числу персонажей.

  • Ограничьте проверку персонажами, владеющими навыком. Так клерик (cleric), владеющий Религией, получит награду, даже если низкий Интеллект мешает его познаниям.
  • Ограничьте проверку действующим персонажем — возможно, только тем, кто задал вопрос, — а за советы и помощь группы дайте ему преимущество (advantage). Это поощряет действовать.
  • Ограничьте проверку самым осведомлённым персонажем, а за помощь группы дайте преимущество. Я особенно люблю моменты, когда благодаря способностям персонажа в центре внимания оказывается тихий игрок.

Точно так же можно ограничить Расследование. Разрешайте проверки Интеллекта (Расследование) (Intelligence (Investigation)) лучшему сыщику или только действующему персонажу, а за помощь остальных давайте преимущество.

Проверки Мудрости (Проницательность) (Wisdom (Insight)) тоже часто вызывают лавину бросков. Если хотите сохранить в игре хоть какую-то интригу и обман, такую проверку никогда не должен делать больше чем один персонаж. На следующей неделе я расскажу, как обращаться с Проницательностью.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост