Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 13 апреля 2023 года

Случайный совет для Мастера: Забрасывание проверки дайсами, изображение №1

Томас: Хорошо, я хотел бы осмотреть комнату.

ДМ: Сделай проверку Поиска.

Томас: (бросает дайсы) О, чёрт. Я выбросил 4, так что это только 8 в итоге.

ДМ: Ты потратил несколько минут на то, чтобы перевернуть всё вверх дном, но ничего не нашёл.

Мария: О! Я тоже хочу сделать проверку!

Стив: И я!

Саманта: А у меня вообще 17!

Это буквальное забрасывание проверки дайсами. И хотя это не всегда плохо, но, когда подобное случается за игрой, оно ощущается… в чём-то неправильным. Неужели игроки спешат? Тем более, что вполне нормально, если Мария, Стив и Саманта могли бы помочь в обыске комнаты. Только почему-то это всё еще так раздражающе, если оно происходит?

На самом деле у нас тут целых три проблемы, так что возможно будет полезными разделить их и разобрать их по отдельности.

Во-первых, у нас есть проблема мета-игры. Если бы Том выбросил на проверку Поиска 30, и ДМ сказал бы, что «вы ничего не нашли», то Мария (а ещё Стив и Саманта) не побежали бы вперед с «Я тоже хочу попробовать!» Ведь лишь когда вор выбрасывает слишком мало и ему не удается что-либо найти, остальная партия применяет своё мета-игровое знание, чтобы ещё кто-либо сделал проверку.

Если это ваш случай, то решить проблему можно просто – делайте эти проверки в закрытую. Ведь если игроки не знают результата, они ничего не могут с ним сделать.

Однако это не обязательно избавит вас от забрасывания. Неопределённость того, насколько хорошо Томас мог быть на деле может даже стать мотивацией для игроков всегда забрасывать ваши проверки. Иные типы проверок действия могут быть более очевидными на тему успеха или провала Томаса (к примеру, он либо взломал дверь и смог её открыть, либо нет), создавая очереди из остальных персонажей, пытающихся повторить проверку, что уже не мета-игра, но всё ещё забрасывание.

Что ведёт нас ко второй проблеме – проблема темпа повествования. Действительно ли это так интересно, когда все сидят и последовательно делают проверку? Что за скукота! Давайте уже закончим и пойдем дальше! (Это особенно очевидно, когда на деле нет ничего, что можно было бы найти в комнате и проверка Томаса не имеет значения).

Чаще всего избежать этого можно, если вы попросите всех персонажей сделать проверку одновременно.

ДМ: Вы забежали в огромный зал. На стене висит большое геральдическое знамя с красным оленем, бегущим над сине-белым клетчатым полем.

Саманта: Я узнаю этот герб?

ДМ: Пусть каждый сделает проверку Интеллекта (Истории).

На деле вам чаще всего нужно ожидать подобных проверок – все персонажи могут увидеть знамя, и они либо узнают его, либо нет; это не что-то требующее активного изучения, так что вам тут же нужно попросить всех сделать проверку (я называют это проверками реагирования).

Даже если это не проверка реагирования (то есть осмотр комнаты), и именно игрок предполагает некое действие, вы всё еще можете оказаться впереди забрасывания: «Все ли помогают Томасу осмотреть комнату?»

Но тут возникает третья проблема – баланс.

Предположим, что у конкретной проверки 70% шанс быть успешной у первого персонажа, тогда как у остальных – 50%. В теории это приводит к набору бросков, что одновременно интересны и важны для обработки. Но если проверка была закидана дайсами с ног до головы (где бросали все персонажи, а успех нужен был лишь от одного), то 70% шанс внезапно становится 96%, и вам уже пора спрашивать себя, а нужно ли было вообще делать эту проверку.

Добавленная вероятность растёт очень быстро, и это особенно заметно в системах, где диапазон значения дайса больше, чем бонус от навыка – смещение среднего результата дайса за счёт множества проверок вскоре делает навыки практически ненужными (К примеру, проверка со сложностью 15, где большая часть бонусов от навыков находится в диапазоне от +1 до +5, а кидается d20. Успешная проверка скорее всего будет от того игрока, что первым выбросит высокое значение на d20, чем от того, у кого наивысший бонус навыка).

Забрасывание vs. Групповые действия

Забрасывание проваленной проверки – это далеко не то же самое, что групповое действие (где несколько персонажей работают сообща). Многие игру уже включили эффективные механики для обработки групповых действий. В D&D 5 редакции, например, у вас есть групповые проверки (все бросают, и группа считается успешной, если хотя бы половина проверка успешна) и действие Помощи (персонаж с наилучшим модификатором делает проверку с преимуществом, если кто-то ему помогает).

Больше почитать о групповых действиях в любой из систем вы можете в 14 части The Art of Rulings.

Провал должен иметь значение

Немного иронично, но решение забрасывания проверок по большей части возвращает нас к первым принципам формирования запроса на проверку – если вы кидаете дайс, значит провал должен быть интересными, значимым или же и то, и другое.

Так что, когда бы персонажи не делали проверку, у их провала должен быть штраф или последствие.

Отсюда идёт ещё одна причина, почему забрасывание может быть таким раздражающим – оно с лёгкостью обходит то, что должно было быть значимым последствием. К примеру, неудача со взломом двери значима, так как теперь персонажам нужно искать другой способ пробраться сквозь проход.

И, конечно же, тут мы понимаем, что забрасывание во многом неотличимо от того, когда один персонаж методично повторяет один и тот же бросок.

Тут мы можем вернуться к трём техникам, описанным в Failure for the Beginning GM:

Никаких Повторов. Очевидно, что это сразу же решает нашу проблему. Кто бы ни делал первую проверку – он сделал это наилучшим образом среди партии, и никакие последующие броски не повлияют на результат – мы уже установили, что дверь невозможно взломать, так что вам нужен другой путь внутрь.

Если ваша группа привычна к повествовательному способу обработки заявок, то этого может быть уже достаточно. Но чаще всего это просто приведёт к тому, что люди будут чесать головы над вопросом: «Почему же Саманта не может осмотреть комнату после того, как это сделал Томас или вместе с ним?»

Техника, с которой экспериментировал в рамках D&D, чтобы «смягчить» идею Никаких Повторов – это поэтапная групповая проверка. В основе она интерпретирует забрасывание как в своём роде ретроактивную групповую проверку. Ведь та требует, чтобы половина из делающих проверку преуспела, так что второй проверяющий вполне может выхватить победу из челюстей поражения. Однако если провалился и он, то они сообща выкопали яму, так что теперь потребуется два успешны броска ото всей группы, чтобы достичь успеха.

Эффективное применение этой техники может быть несколько ограниченным, но мне кажется, что она может быть отличной воображаемой моделью для социальных сцен: Томас очевидным образом напортачил в переговорах с визирем. Так почему бы не вмешаться Саманте и не исправить последствия неудачи? Если нет, то разрядить ситуацию будет ещё сложнее.

Ведущий Вперёд Провал. Этот подход избавляет нас от проблемы, так как первый же персонаж, пытающий сделать проверку, не проваливается, но испытывает последствия – Томас нашёл сокрытые драгоценности, но активировал ловушку; он взломал замок, но сломал отмычки; ну и так далее. Так как изначальная попытка не провалилась, но у вас не будет причины для других персонажей забрасывать её дайсами.

Циферблат Прогресса. Когда же не помогает уже ничего, начните вести циферблат провалов. Гибкость этой техники невероятная, так что к ней легко обращаться, когда уже больше нечего делать.

Подытожим – как только начинается забрасывание, вам нужно лишь посмотреть на побочные последствия. Не в смысле поиска способа наказания, но: «Окей, вы потратили много времени на этот замок… Что же это значит в контексте всего мира?»

Как вы смеете забрасывать?

Однако после всего этого вам всё же не нужно запрещать второму по успешности в навыке из группы порой блистать своими способностями. Так что вам ещё было бы неплохо подумать о том, какие преимущества могут принести дополнительные успехи на проверке:

· Проверка на поиск информации может приносить разные данные за каждый успех, а проваленный бросок приводит к тому, что плохие парни теперь знают, что партия задаёт слишком много вопросов.

· Проверка на создание магического предмета, где каждый успешный бросок добавляет уникальную фишку вашей вещи, а провал – проклятие.

Это может потребовать более сложного и комплексного подхода к проверке, но несёт с собой необходимость взвешивать пользу дополнительных успехов по отношению к повышенному риску провала за каждого из участников, а это значит, что группа вынуждена принимать стратегическое решение.


Также вам может быть интересно посмотреть на полный Перечень переводов Александриана на сайте Киборгов и Чародеев

Вы найдете там немало полезной информации.

Также стоит обратить внимание на Перечень переводов Злого ГМ-а


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост