Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Искусство рулингов. Часть XI: Разрешение ситуации повествованием или действием

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 21 июля 2017 года

В результате устоявшейся традиции, большая часть механического разрешения в ролевых играх принимает форму разрешения действием. Однако есть альтернативная тому парадигма, которая может вам пригодиться: разрешение повествованием.

Классический пример различий между этими двумя вещами включает в себя персонажа игрока, который пытается найти спрятанные документы в офисе с запертым сейфом. Используя разрешения действия, механика определяет, может он или нет взломать сейф. При повествовательном подходе механика определяет, смог он или нет найти документы (Стоит отметить, что различие необязательно требует разной механики: Любая попытка может свестись, говоря языком механики, к одной и той же проверки Взлома замков. И разница тут будет в том, какие ставки вы задаете для проверки и как вы интерпретируете его результаты).

При определении результата через действия, игрок объявляет «Я хочу сделать Y» с ожиданием или надеждой, что это поможет ему завершить X.

При повествовательном определении результата игрок сразу заявляет: «Я хочу сделать Y, чтобы выполнить X».

У каждого из подходов есть свои преимущества и недостатки.

При повествовательном подходе, возможность сказать «это то, как я хочу решить данную проблему» позволяет игрокам контролировать свое сценическое время, а также позволяет Мастеру заниматься подготовкой более общего характера (ДМ знает, что в клубе можно найти компрометирующую улику. Игроки решаю, хотят ли они получить ее, пробравшись в офис и взломав сейф, соблазнив певицу, допросив владельца клуба или же поставив все место под наблюдение).

С другой стороны, разрешение действием обычно приводит к опыту взаимодействия с игровым миром с большей долей симуляции (что для многих, благодаря правдоподобию, может помочь лучше погрузиться в игру). А еще оно приводит к большему диапазону возможных исходов (что поможет игре стать непредсказуемой). Например, персонажи игроков сумел взломать сейф, но вместо того, чтобы найти свидетельство криминальной деятельности, они находят компрометирующие фотографии Джона Кеннеди, изменяющего жене с Мэрилин Монро. И что теперь они будут делать?

Использование повествовательного разрешения

Неудивительно, но определение результата через повествование обычно случается (и ассоциируется) со повествовательными играми и НРИ с акцентом на драме. Однако это далеко необязательно: вспомните о неопределенных внешних факторах, которые обычно включаются в механическое разрешение. И нет никаких причин, чтобы одним из них не стало определение того, есть или нет нужные персонажам документы в сейфе. ДМ попросту говорит следующее: «Я не знаю, есть или нет нужные вам компрометирующие документы, пусть это нам скажет игровая механика» (Это может потребовать радикального пересмотра вашего способа мышления – ведь это совершенно другая парадигма интерпретации механических результатов – но она не менее верна).

Выглядит странным, но разрешение через повествование обычно хорошо сочетается с движущим провалом. Я говорю «странно», так как это противоречит интуитивному пониманию, что система, основанная на определении успешности вашего предприятия, вряд ли хорошо сочетается с техникой, основанной на предположении о провале вашей миссии (даже с осложнениями). Но мне кажется, что оно работает вместе, так как, во-первых, повествовательное разрешение делает акцент на цели, и этот акцент совершенно естественно помогает применить движущий провал (ведь он тоже акцентируется на цели). Повествовательный подход также имеет тенденцию хорошо работать с большими отрезками результатов, что дает нам больше жизненного пространства для всех видов интересных осложнений, а уже это вполне подходит к идее движущего провала.

Распространенные заблуждения

Когда вы пытаетесь найти различия между повествовательным и действенным разрешением, то вы можете попасть впросак в одном из часто наблюдаемых мною моментов.

Во-первых, для тех, кто только познакомился с этим концептом вполне обычно обрамлять механическое разрешение действия таким образом, чтобы желаемый персонажами игроков результат был идентичен для разрешения действием, а затем заявлять, что между этими подходами нет никакой разницы.

Например, вы можете задать сценарий, в котором игрок скажет: «Я хочу прокрасться туда и выхватить у стражника ключи». Действие – красться и хватать ключи; желаемый исход – прокрасться и схватить ключи. Итак, где же разница? Ну, в данном случае ее нет. Обе техники тогда представляют из себя диаграмму Венна.

Во-вторых, и это уже странно, что вполне обычно для тех, кто пытается объяснить идею повествовательного разрешения, заявить, что традиционные механики боя – это его форма. Их аргумент в том, что «умертвить того человека» является желаемым повествовательным исходом, а это значит, что вся механика боя направлена на получение именно повествовательного результата.

На самом деле это все та же ошибка, но под другим углом. «Хитов 0 = МЕРТВ» не является механикой повествовательного разрешения. Это просто заявление о том, удалось ли вам кого-либо убить (как и бросок атаки говорит вам, попали вы или нет в кого-то своим мечом). Задав повествовательную цель как «убить того парня» вы опять искусственным образом придали разрешению действием вид повествовательного подхода.

Так как же должна тогда выглядеть повествовательная механика? Ну, скорее всего это будет «Хитов 0 = вы преуспели в своей задаче». Заключалась ли она в побеге? Или же в убеждении принцессы, что вы лучший мечник? Или вы хотели произвести впечатление на своего господина? Или же это было чье-либо убийство?

Финальные размышления

Этот концепт, включая классический пример про взлом сейфа, был разработан Д.Винсентом Бейкером, использовавшим термины «разрешение задачи» и «разрешение конфликта». Эти термины стали достаточно популярны и многие из моих читателей могут начать удивляться, зачем я решил поменять их на свои.

В целом, поучаствовав в нескольких десятках дискуссий на эту тему за последний десяток лет или около того, я пришел к мнению, что «разрешение задачи» и «разрешение конфликта» стали источниками для глубокого и весьма последовательного заблуждения.

Во-первых, регулярное определение и использование слова «задача» зачастую ориентировано на цель: вам назначается задача и затем вы определяете, как вы будете ее выполнять. Похоже, что именно это сильно повлияло на первый вид заблуждений, что я описал выше (когда люди не могут определить, в чем состоит разница между определением результата через методы, направленные на задачу или же цель).

Во-вторых, термин «разрешение конфликта» имеет смысл лишь в весьма конкретном понимании взаимодействия ДМа и игроков – через противостояние. Если вы взглянете на общую сумму мыслей Бейкера в 2004 году (когда он испытывал проблемы с этим видом взаимодействия и изучал его истоки), то вам сразу станет понятным, почему он выбрал термин «конфликт». Однако за пределами этого контекста это приводит ко второму из описанных мною заблуждений. А я еще я видел, что зачастую этот термин приводит к тому, что люди верят, что «разрешение конфликта» применимо лишь в том случае, если мастерский персонаж противостоит персонажу игрока (напрямую или же косвенно).

Я не думаю, что моя пересмотренная терминология получит широкое распространение, однако не это моя основная задача: ведь она состоит в том, чтобы попытаться ясно рассказать о полезном наборе идей тем, кто читает мое эссе.

Источник: https://vk.com/@dungeonsandsuffering-iskusstvo-rulingov-chast-xi-razreshenie-situacii-povestvovan


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост