Обзор черновика Battlesystem для D&D 5e

Недавно несколько комментаторов спросили, что я думаю о новых правилах массовых сражений D&D 5e из «When Armies Clash». WotC показала их в начале этого месяца и назвала файл UA_Battlesystem. Рад, что они спросили: иначе я бы их не заметил.
Подойду к этому как к возможности представить, какие изменения я предложил бы, если бы меня попросили отредактировать текст — разумеется, никто не просил. Разделю разбор на две основные части: «Мелкие стычки» и ближе к концу — «Главная загвоздка».
Мелкие стычки
Несколько небольших вещей, которые бросились мне в глаза:
-
«Фигуры» названы «подставками». Насколько я помню, поначалу D&D 5e заявляла, что стремится быть совместимой с любой традиционной системой D&D или хотя бы поддерживать такую игру. В этом случае странно менять терминологию, которая до сих пор оставалась неизменной. Группы из 10 или 20 существ во всех играх TSR — Chainmail, Swords & Spells, Battlesystem 1 и Battlesystem 2 — всегда назывались «фигурами» (figures). Если несколько миниатюр физически приклеивали к общей платформе, это называлось «подставкой» (stand). Для такого грогнарда, как я, перестановка двух терминов в 5E довольно запутанна.
-
Масштабы в порядке. Одна фигура («подставка» в тексте правил) обозначает десять бойцов. Масштаб расстояния: 1 дюйм, или клетка, равен 20 футам. Это в точности масштаб моей Book of War, и, насколько мне известно, до неё соотношение 1 дюйм = 20 футов не применялось. Отлично. Масштаб времени — 1 ход = 1 минута — совершенно разумен и соответствует оригинальной Chainmail и прочим играм.
-
Сетка кажется плохой идеей. При разработке Book of War я всерьёз рассматривал фиксированную сетку, полагая, что она упростит дело. Но отказался от неё. Для отдельных бойцов, свободно перемещающихся по полю, она ещё может быть приемлема, но сохранять на сетке строй больших групп становится чрезвычайно обременительно. Движение и соприкосновение фактически возможны лишь по двум осям, и чем крупнее отряды, тем нелепее это выглядит. Однако Battlesystem 5e требует использовать сетку постоянно.
-
Подсчёт расстояния. Соприкасающиеся клетки здесь называются «соседними», а следующая клетка — «на расстоянии 1 клетки». Мне было трудно это понять. Обычная метрика назвала бы первый случай «на расстоянии 1 клетки», а второй — «на расстоянии 2 клеток», то есть по числу шагов перемещения между ними. Если только такой язык уже не закреплён в 5E, я рекомендовал бы его изменить.
-
Застрельщики и полки. Во-первых, мне никогда особенно не нравилось это различие. Его не было ни в Chainmail и Swords & Spells, ни в Book of War. Оно появилось в первой Battlesystem, и я так и не понял, зачем: это выглядело ненужным усложнением, особенно в ужасных правилах размещения, требовавших расставить весь отряд так, чтобы фигуры находились в 1 дюйме друг от друга. Перемещать их группой крайне неудобно. Во-вторых, термины снова поменялись: раньше это были «застрельщики и регулярные войска» (skirmishers vs. regulars). Проблема выражения «застрельщики и полки» в том, что слова относятся даже не к одной категории: первое описывает роль бойцов, второе — форму организации. Лично я ради простоты вырезал бы всё различие.
-
Фигуры двигаются и действуют независимо. Я совершенно не ожидал, что хотя фигуры — увы, «подставки» — объединены в массовые отряды, в действительности каждая отдельно действует, перемещается, атакует и защищается. Нельзя просто толкнуть по столу большой строй орков: для каждой фигуры приходится выбирать маршрут и цель, следя лишь за тем, чтобы в конце она оставалась рядом с кем-то из своего отряда. Как ни обременительно это выглядит, сетка почти требует такого решения; иначе отряд, вероятно, смог бы двигаться только строго на север, юг, восток или запад. Но отсутствие постоянного воинского строя выглядит эстетически странно и нетрадиционно. Атаки и защиту каждой фигуры тоже определяют и разрешают отдельно, что, кажется, займёт много времени. Есть одно преимущество: правила поддерживают разнородные отряды — часть с топорами, часть с дротиками или одновременно с разным оружием. В Book of War мне этого добиться не удалось.
-
Учёт. Одна из тех подробностей, которые тихо проскальзывают в правила и обнаруживают свою важность слишком поздно. «Также рекомендуется вести небольшой учёт отдельно», — лукаво сообщает единственный абзац на с. 4. В действительности из-за независимых действий фигур каждая из них должна быть однозначно узнаваема на столе — возможно, по буквам или номерам. Затем нужен полный перечень всех фигур, где как минимум записаны принадлежность к отряду, текущие хиты и состояния. Эта «мелочь» напоминает причину, по которой я не использую Battlesystem 2 Дага Найлза: каждую кость атаки нужно сопоставлять с бросившей её фигурой, и потому нельзя бросить сразу большую горсть костей. В противоположность этому я с самого начала намеренно проектировал Book of War так, чтобы в ней вообще не было бумажного учёта. Единственные записи в игре — сами фигуры на столе плюс несколько костей и маркеров. Всякий раз, начав партию в BOW и расставив армии, мы убираем всю бумагу, потому что она больше не нужна. В
UA_BS, похоже, придётся постоянно перекладывать множество бухгалтерских листков. Учитывайте собственные предпочтения и вкусы остальных игроков. -
Условие проверки боевого духа. Проверок боевого духа (morale checks) нет, пока отряд не потеряет больше половины бойцов. Для игры правило пригодно, но оно резко отходит от классических варгеймов, где некоторые отряды неожиданно обращаются в бегство после нескольких потерь или первого соприкосновения с врагом — и это, пожалуй, куда реалистичнее. В Book of War наибольшую драму создают именно проверки боевого духа, решающие судьбу целого отряда. Без них игра надолго превращается в повторяющийся цикл «бросок — попадание — урон». Я бы сделал правило ближе к AD&D или B/X Молдвея, где даже первая потеря вызывала проверку боевого духа.
-
Провоцированные атаки. Ничего себе, в 5E по-прежнему почти то же правило провоцированных атак (attacks of opportunity), что и в 3E? Со временем я стал считать его одной из величайших язв третьей редакции. Споры о таких атаках были одной из главных причин, по которым мои близкие друзья тогда отвернулись от D&D. Здесь прежде всего заметно, что преимущество «Досягаемость» никак не различает длинное древковое оружие, бойцы с которым способны выстроиться вместе и встретить врага до его приближения, и громадных существ, наносящих размашистые удары дубинами: они, вероятно, медлительны и не могут всё время держать оружие направленным в одну сторону. Для меня это стало таким же «торчащим гвоздём» 3E, как классические проблемы дальности стрелкового оружия D&D. Я рекомендовал бы провести различие.
Пока всё хорошо? Тогда перейдём к главному.
Главная загвоздка
В некоторых кругах это самый спорный элемент Book of War, однако игнорировать его настолько очевидно и умопомрачительно неверно, что я не понимаю, как можно терпеть игру без него (ссылка). Боевая мощь массового отряда обязана отличаться от мощности одиночки или героя того же типа, потому что в первом в десять раз больше существ. Очевидно.
Но черновик Battlesystem для 5e такого различия не проводит. Массовый отряд использует в точности те же механики, что и в обычной D&D. И, за отсутствием иных указаний, одиночка тоже. Один Воин 4-го уровня или огр имеет 20 хитов и дважды за ход атакует с уроном 1к8 — или сколько там теперь. И массовая фигура из десяти Воинов 4-го уровня либо огров, по-видимому, обладает ровно теми же 20 хитами, двумя атаками и уроном 1к8.
Один герой против десяти огров — равный бой. Десять героев против десяти огров — тоже. И десять героев против одного огра — тоже. Если в обычной D&D ваш воин способен отбиться от 20 орков, то, оказавшись на столе Battlesystem, он внезапно и волшебным образом отбивается уже от 200. Если только тех же орков не объявят одиночками — тогда он снова осилит лишь 20. Или если к нему в стиле «Великолепной семёрки» присоединятся ещё девять героев и они образуют массовую фигуру — тогда он сможет отбиться лишь от двух одиночных орков. Вот уж поистине лавкрафтианская математика!
Если обратиться к традиции, фэнтезийная Chainmail этой проблемой не страдала, потому что вся игра всегда использовала масштаб один к одному — в отличие от обычной исторической Chainmail; ссылка. Впрочем, игроки, неверно прочитавшие правила, могли угодить в похожий парадокс масштабов. В более поздней Swords & Spells Гайгэкс решил проблему точно и разумно, хотя осторожно умолчал, что на практике один герой легко уступит одной массовой фигуре: «Герой наносит 40% урона, указанного в боевых таблицах для существа 4-го уровня, и получает урон до тех пор, пока по его фигуре не нанесут достаточно попаданий, чтобы его убить» (с. 1). Battlesystem намеренно усилила одиночных героев примерно в пять раз ради игровой драмы — или мягкой защиты персонажей игроков, смотря как толковать, — но хотя бы прямо это признала: «С математической точки зрения параметры героев в сценарии BATTLESYSTEM завышены относительно существ в окружающих их отрядах» (Battlesystem 2, с. 106). Если посмотреть шире, Warhammer решает вопрос как оригинальная Chainmail: объявляет, что всё действие технически идёт в масштабе один к одному, поэтому смешения массовых и одиночных единиц вообще не бывает (6E, с. 279).
Но новый черновик Battlesystem 5e превзошёл всех, полностью обойдя вопрос масштаба. В результате одиночка оказался в десять раз сильнее, чем должен быть — а если на обеих сторонах конфликта поменять одиночек и массовые отряды местами, то разница окажется уже стократной. Чтобы избежать этого безумия, я настоятельно рекомендовал бы правилам Battlesystem 5e признать различие и исправить его: либо умножить хиты и урон массовой фигуры на 10, либо разделить хиты и урон одиночки на 10, как сделал я в Book of War.
Сама идея Battlesystem 5e мне нравится: даже в массовом сражении исход действий определяют по тем же основным параметрам и правилам, что и в обычной D&D. Но большинство проектных решений противоположно выбранным мной для собственной игры. Battlesystem 5e привязана к сетке; разнородные фигуры приходится перемещать, отслеживать и обсчитывать отдельно; для хитов и состояний каждой нужен обширный бумажный учёт. Однако всё это затмевает главная проблема: в нынешнем виде игнорирование разницы масштабов между массовыми и одиночными единицами делает игру принципиально непригодной для сколько-нибудь точного моделирования боя по системе D&D с большим числом участников.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.