Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Орудия войны: формации и орды

Орудия войны: формации и орды

Автор: Basheer Ghouse
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Драконид с копьём и щитом

Грандиозные битвы с подавляющим численным превосходством врага — неотъемлемая часть жанра фэнтези, его книг, фильмов и игр, вдохновляющих множество кампаний. Но перенести подобное зрелище на игровой стол трудно: такие сражения требуют больше учёта, времени и внимания.

На войну!

Правила уже предлагают способы смягчить проблему. И Бестиарий (Monster Manual), и Руководство Мастера (Dungeon Master’s Guide) объясняют, как ускорить бой или управиться с большим числом противников. Однако эти решения всё же не превращают сражение с ордой врагов в разумную и механически вознаграждающую задачу.

К счастью, другие игры — особенно варгеймы — развивали решения этой проблемы, и их можно приспособить для своих кампаний. Предлагаемые ниже варианты решают две задачи. Во-первых, позволяют моделировать множество врагов как одного участника боя. Во-вторых, не дают сражению тянуться ещё долго после того, как победитель уже определился.

Для практического примера возьмём воображаемую толпу из двадцати простолюдинов с показателем опасности (Challenge Rating) 0. Каждый стоит всего 10 ОП, но двадцать противников создадут худшие проблемы масштабного боя, хотя сами по себе совершенно скучны. Кроме того, из-за правил создания столкновений противники примерно на 200 ОП для большинства групп займут в бюджете 800 ОП, но награда игрокам всё равно составит лишь 200 ОП.

Первое возможное решение — развитие идеи общей инициативы чудовищ под названием групповой ход (group turn). Оно основано на таких механиках, как группы приспешников в Genesys, боевые группы в Exalted и огневые группы в Infinity. По сути, толпа превращается в более удобное число отрядов: большинство её участников становятся усилением для одного действующего врага. Они принимают удары, занимают пространство, повышают точность и урон, но по мере истребления толпы эти преимущества исчезают.

Групповой ход. Все существа, участвующие в групповом ходе, действуют при одном значении инициативы (initiative count). Каждое из них перемещается, совершает и провоцирует реакции (reactions) по обычным правилам. Только одно существо группы — лидер группы (group leader) — может совершать действия (actions) и бонусные действия (bonus actions). Лидер выбирается в начале каждого группового хода.

За каждых трёх существ в групповом ходе, которые в настоящий момент способны совершать действия, группа получает следующие преимущества — по порядку:

  1. Лидер получает преимущество (advantage) на все проверки навыков (skill checks) и атаки. При каждом следующем получении этого преимущества оно также распространяется ещё на одно существо группы.
  2. Лидер наносит дополнительный урон 1к4 всеми атаками. Этот эффект не складывается с другими эффектами или заклинаниями, повышающими урон. При каждом следующем получении этого преимущества оно также распространяется ещё на одно существо группы.
  3. Когда лидер совершает действие Атака (Attack action), ещё одно существо группы может совершить действие Атака. Это преимущество складывается само с собой, однако одно и то же существо не может совершить более одного действия Атака.

Для целей создания столкновений все существа в групповом ходе считаются одним существом. Группа стоит столько ОП, сколько все её участники вместе.

В нашем примере двадцать простолюдинов теперь превращаются в группу из двадцати простолюдинов. Она стоит 200 ОП и наносит примерно столько урона, сколько ожидается от существа с показателем опасности 1. Кроме того, хотя у группы много здоровья, её КЗ ужасен, а смертоносность падает по мере развития боя. Однако правило многословно, а масштабирование часто будет соответствовать стоимости группы в ОП не так удачно, как в этом случае.

Второе возможное решение — формации (formations). Они основаны на более традиционных варгеймах вроде Chainmail, Kriegsspiel и Warhammer. В этом случае свойство чудовища представляет строй более мелких и менее опасных существ, сражающихся как единое целое.

Формация (X) (Formation (X)). Для эффектов, выбирающих определённое число целей вместо области, формация считается X целями. Эффекты, применяющиеся менее чем к X целям, не накладывают на формацию состояния (conditions). Эффекты, способные нанести урон не менее чем X целям, а также эффекты, действующие по области (area of effect), наносят формациям двойной урон.

Для нашей толпы простолюдинов мы стремимся к показателю опасности 1 и получаем примерно следующее:

Толпа простолюдинов

Огромная формация Средних гуманоидов

Хиты: 36 (8к8)
КЗ: 10
Характеристики, спасброски и навыки: как у простолюдина.

Подавляющее численное превосходство (Overwhelming Numbers). Пока у толпы простолюдинов больше половины хитов, она совершает атаки и проверки навыков с преимуществом.

Формация (5). Для эффектов, выбирающих определённое число целей вместо области, формация считается пятью целями. Эффекты, применяющиеся менее чем к пяти целям, не накладывают на формацию состояния. Эффекты, способные нанести урон не менее чем пяти целям, а также эффекты, действующие по области, наносят формации двойной урон.

Атаки

Мультиатака (Multiattack). Толпа совершает шесть атак дубиной или камнем в любом сочетании. За один ход она может совершить не более трёх атак против одной цели.

Дубина (Club). Рукопашная атака оружием (Melee Weapon Attack): +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.

Камень (Rock). Дальнобойная атака оружием (Ranged Weapon Attack): +2 к попаданию, дистанция 10/60 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.

Теперь перед нами существо с показателем опасности 1, действия которого представляют большую враждебную толпу. Оно погибнет заметно быстрее и потребует меньше учёта, чем модель группового хода. Однако мы потеряли возможность рассредоточить участников, а взаимодействие эффектов по одной цели и по области создаёт те же проблемы с правдоподобием, что и у роёв.

Два решения дают разные способы сделать сражения с ордами и легионами врагов проще для проведения и интереснее для игры. У каждого свои достоинства и недостатки. Групповой ход прост, почти не требует подготовки Мастера, но описывается многословно, может плохо масштабироваться и не решает проблему группы как огромной массы хитов, которую приходится долго перемалывать.

Формация механически изящнее, и её можно подогнать под испытание нужной сложности, но она требует намного больше подготовки и взаимодействует со многими эффектами вопреки интуиции.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост