Орудия войны: формации и орды

Грандиозные битвы с подавляющим численным превосходством врага — неотъемлемая часть жанра фэнтези, его книг, фильмов и игр, вдохновляющих множество кампаний. Но перенести подобное зрелище на игровой стол трудно: такие сражения требуют больше учёта, времени и внимания.
На войну!
Правила уже предлагают способы смягчить проблему. И Бестиарий (Monster Manual), и Руководство Мастера (Dungeon Master’s Guide) объясняют, как ускорить бой или управиться с большим числом противников. Однако эти решения всё же не превращают сражение с ордой врагов в разумную и механически вознаграждающую задачу.
К счастью, другие игры — особенно варгеймы — развивали решения этой проблемы, и их можно приспособить для своих кампаний. Предлагаемые ниже варианты решают две задачи. Во-первых, позволяют моделировать множество врагов как одного участника боя. Во-вторых, не дают сражению тянуться ещё долго после того, как победитель уже определился.
Для практического примера возьмём воображаемую толпу из двадцати простолюдинов с показателем опасности (Challenge Rating) 0. Каждый стоит всего 10 ОП, но двадцать противников создадут худшие проблемы масштабного боя, хотя сами по себе совершенно скучны. Кроме того, из-за правил создания столкновений противники примерно на 200 ОП для большинства групп займут в бюджете 800 ОП, но награда игрокам всё равно составит лишь 200 ОП.
Первое возможное решение — развитие идеи общей инициативы чудовищ под названием групповой ход (group turn). Оно основано на таких механиках, как группы приспешников в Genesys, боевые группы в Exalted и огневые группы в Infinity. По сути, толпа превращается в более удобное число отрядов: большинство её участников становятся усилением для одного действующего врага. Они принимают удары, занимают пространство, повышают точность и урон, но по мере истребления толпы эти преимущества исчезают.
Групповой ход. Все существа, участвующие в групповом ходе, действуют при одном значении инициативы (initiative count). Каждое из них перемещается, совершает и провоцирует реакции (reactions) по обычным правилам. Только одно существо группы — лидер группы (group leader) — может совершать действия (actions) и бонусные действия (bonus actions). Лидер выбирается в начале каждого группового хода.
За каждых трёх существ в групповом ходе, которые в настоящий момент способны совершать действия, группа получает следующие преимущества — по порядку:
- Лидер получает преимущество (advantage) на все проверки навыков (skill checks) и атаки. При каждом следующем получении этого преимущества оно также распространяется ещё на одно существо группы.
- Лидер наносит дополнительный урон 1к4 всеми атаками. Этот эффект не складывается с другими эффектами или заклинаниями, повышающими урон. При каждом следующем получении этого преимущества оно также распространяется ещё на одно существо группы.
- Когда лидер совершает действие Атака (Attack action), ещё одно существо группы может совершить действие Атака. Это преимущество складывается само с собой, однако одно и то же существо не может совершить более одного действия Атака.
Для целей создания столкновений все существа в групповом ходе считаются одним существом. Группа стоит столько ОП, сколько все её участники вместе.
В нашем примере двадцать простолюдинов теперь превращаются в группу из двадцати простолюдинов. Она стоит 200 ОП и наносит примерно столько урона, сколько ожидается от существа с показателем опасности 1. Кроме того, хотя у группы много здоровья, её КЗ ужасен, а смертоносность падает по мере развития боя. Однако правило многословно, а масштабирование часто будет соответствовать стоимости группы в ОП не так удачно, как в этом случае.
Второе возможное решение — формации (formations). Они основаны на более традиционных варгеймах вроде Chainmail, Kriegsspiel и Warhammer. В этом случае свойство чудовища представляет строй более мелких и менее опасных существ, сражающихся как единое целое.
Формация (X) (Formation (X)). Для эффектов, выбирающих определённое число целей вместо области, формация считается X целями. Эффекты, применяющиеся менее чем к X целям, не накладывают на формацию состояния (conditions). Эффекты, способные нанести урон не менее чем X целям, а также эффекты, действующие по области (area of effect), наносят формациям двойной урон.
Для нашей толпы простолюдинов мы стремимся к показателю опасности 1 и получаем примерно следующее:
Толпа простолюдинов
Огромная формация Средних гуманоидов
Хиты: 36 (8к8)
КЗ: 10
Характеристики, спасброски и навыки: как у простолюдина.
Подавляющее численное превосходство (Overwhelming Numbers). Пока у толпы простолюдинов больше половины хитов, она совершает атаки и проверки навыков с преимуществом.
Формация (5). Для эффектов, выбирающих определённое число целей вместо области, формация считается пятью целями. Эффекты, применяющиеся менее чем к пяти целям, не накладывают на формацию состояния. Эффекты, способные нанести урон не менее чем пяти целям, а также эффекты, действующие по области, наносят формации двойной урон.
Атаки
Мультиатака (Multiattack). Толпа совершает шесть атак дубиной или камнем в любом сочетании. За один ход она может совершить не более трёх атак против одной цели.
Дубина (Club). Рукопашная атака оружием (Melee Weapon Attack): +2 к попаданию, досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.
Камень (Rock). Дальнобойная атака оружием (Ranged Weapon Attack): +2 к попаданию, дистанция 10/60 футов, одна цель. Попадание: 2 (1к4) дробящего урона.
Теперь перед нами существо с показателем опасности 1, действия которого представляют большую враждебную толпу. Оно погибнет заметно быстрее и потребует меньше учёта, чем модель группового хода. Однако мы потеряли возможность рассредоточить участников, а взаимодействие эффектов по одной цели и по области создаёт те же проблемы с правдоподобием, что и у роёв.
Два решения дают разные способы сделать сражения с ордами и легионами врагов проще для проведения и интереснее для игры. У каждого свои достоинства и недостатки. Групповой ход прост, почти не требует подготовки Мастера, но описывается многословно, может плохо масштабироваться и не решает проблему группы как огромной массы хитов, которую приходится долго перемалывать.
Формация механически изящнее, и её можно подогнать под испытание нужной сложности, но она требует намного больше подготовки и взаимодействует со многими эффектами вопреки интуиции.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.