Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

В менее профессиональные времена я публиковал статьи, едва дописав последнее слово. То есть выкладывал первые черновики. Не спрашивайте, когда я перестал так делать. Это неважно.

Но те времена закончились не сразу. Сначала я начал вычитывать своё дерьмо. Потом стал читать статьи вслух, исправляя то, что пропустили вычитка — и Grammarly, — а заодно всё неуклюжее и паршивое. Со временем я добрался до настоящей редактуры. Садился, выбивал первый черновик так быстро, как только мог печатать, а затем переписывал его целиком от начала до конца. Иногда по нескольку грёбаных раз. А потом начал составлять планы до того, как принимался писать.

Именно эта эволюция рабочего процесса помогает мне сохранять серьёзное лицо, называя себя профессиональным писателем. Чёрт, я не мог этого сделать даже после того, как написал и издал книгу и продал несколько тысяч экземпляров. И снова: постарайтесь не думать о том, когда именно я перестал выдавать первые черновики за готовую работу. И сколько вы заплатили за ту книгу.

Однако профессиональное писательство изрядно подпортило всю затею с Длинными Бессвязными Вступлениями™. Видите ли, в них я делал то, чего, по единодушному мнению профессиональных писателей, никому и никогда нельзя показывать: «прогревал двигатель». Громыхал на месте, приводил мысли в порядок и пытался найти начало настоящей статьи. Профессиональные писатели выделяют и удаляют это дерьмо перед публикацией. Обычно оно не переживает даже первый черновик. А то и вовсе в него не попадает.

Но Длинное Бессвязное Вступление™ — часть всего моего творчества. Часть моего стиля. Потому что паршивость и непрофессионализм нынче считаются стилем. И хотя теперь мне кажется, что от них давно пора избавиться, всякий раз, когда я заговариваю об этом, люди злятся. Потому что многие действительно любят Длинные Бессвязные Вступления™. А те, кто не любит, знают, как их пропустить: просто прокручивают до первого заголовка. Вот там и начинается настоящий Dark Souls. Если вы когда-нибудь гадали, почему первый абзац после первого заголовка в большинстве моих статей пересказывает полезные мысли, погребённые в Длинном Бессвязном Вступлении™, теперь вы знаете ответ. Я делаю это специально, чтобы статья работала и без 750 слов бесполезного барахтанья.

В наши дни Длинное Бессвязное Вступление™ я обычно пересаживаю из первого черновика. И нарочно начинаю каждый черновик с барахтанья в поисках правильного начала, чтобы в итоге получить Длинное Бессвязное Вступление™. Но порой я пишу статью вроде этой. Я точно знаю, о чём буду говорить и с чего начать. Её план говорит сам за себя. Барахтаться не нужно. И тогда я понятия не имею, чем заполнить Длинное Бессвязное Вступление™.

Но я отвлёкся. Суть в том, что я создал довольно крутую и почти универсальную систему NPC-спутников для D&D. О ней сегодня и поговорим.

Чем больше, тем веселее

Добро пожаловать в первую часть дилогии о персонажах-спутниках. О том, как игроки могут нанимать прислужников, привлекать последователей, наставлять учеников и оруженосцев, покупать питомцев, призывать магических рабов, проваливать задания по сопровождению и даже владеть рабами. Если подобное устраивает вас и ваших игроков.

Когда-то управление последователями было важной частью D&D. Персонаж понимал, что достиг успеха, когда за ним начинала ходить свита. А если успеха он не достигал, то хотя бы мог притвориться, заплатив свите. Но это всего лишь ещё одна черта старых редакций, не прошедшая отбор в 5E — редакцию «лучшего из всего, что когда-либо могла предложить Dungeons & Dragons». Разумеется, в литературе ведь совсем нет примеров героев, ведущих за собой братства или ватаги весёлых удальцов. Поэтому понятно, почему разработчики смыли эту дрянь в унитаз.

Только на самом деле из D&D она не исчезла. Во-первых, хотя персонажи больше не начинают привлекать последователей, достигнув именного уровня, представители некоторых классов всё ещё обзаводятся приятелями. У волшебников бывают фамильяры. А у рейнджеров — в зависимости от того, какая версия класса у нас на этой неделе, — звери-спутники. Технически в главе «Снаряжение» Книги игрока даже указаны цены на наёмников, питомцев и ездовых животных. Некоторые заклинания позволяют призывать или оживлять всевозможных магических тварей. Забавно, однако, что большинство людей воспринимает всю эту дрянь не так, как прислужников, наёмников, последователей и помощников. Запомните это. Это важно.

WotC пыталась задним числом вернуть прислужников и последователей в D&D — в статьях Unearthed Arcana и стартовом наборе D&D Essentials. Другие авторы — в особенности Мэтт Колвилл — отлично постарались создать альтернативные системы помощников в рамках D&D. Если вам интересны такие вещи, загляните в его Strongholds & Followers.

Недавно — хотя теперь уже около года назад — мне захотелось, чтобы в D&D существовал хороший базовый способ работать с наёмниками и помощниками: в моей домашней группе стало на одного игрока меньше, и героям понадобился мясной щит для совместных приключений. Признаю, хороших правил для этой дряни в D&D никогда не было. Даже старые редакции лишь допускали, что игроки могут нанимать работников в свою маленькую искательскую компанию, и точно указывали, сколько прихлебателей привлечёт герой определённых класса и уровня. Вот, собственно, и всё.

Поэтому я сделал то, что делаю всегда: решил разобраться сам. Придумать собственную систему прислужников и наёмников. С блэкджеком и шлюхами. И я действительно это имею в виду. Метафорически. Настоящего блэкджека не будет. А для шлюх не нужны особые правила сверх обычных правил найма NPC для оказания услуги. Но я хотел выйти за рамки прислужников и наёмников.

Я задумался, почему, мать его, такой системы до сих пор нет. Ведь если создать хорошую, крепкую систему добавления NPC-союзников в отряд персонажей, можно выбросить особые правила для фамильяров, зверей-спутников и призывающих заклинаний и просто ссылаться на эту систему. Она охватит очень многое. Фамильяры, звери-спутники и ездовые животные — лишь особые виды последователей. Призванные твари и оживлённые существа — временные подрядчики. Чёрт, даже сопровождаемые отрядом NPC или специалисты, которых берут для решения конкретных задач, — это просто последователи. Всё это последователи.

Почему бы не придумать универсальные правила для любого NPC-союзника, который по любой причине и на любой срок присоединяется к отряду? Именно это я и сделал.

В этой дилогии — сейчас вы читаете первую часть, вторая выйдет на следующей неделе — я объясню, как и почему создал такую систему, а затем представлю её. В настолько законченном виде, насколько я вообще что-либо вам представляю. Будут таблицы, достаточно полные правила и несколько примеров; если вы распечатаете всю эту дрянь и сделаете хорошие заметки, то сможете использовать её в своей домашней игре.

Создаём друзей… с нуля

Я следую своему обычному Злому подходу. Я нашёл проблему и собираюсь её решить. Сначала опишу проблему и определю, каким должно быть решение. Затем силой чистого, необузданного гения решу её. А после поделюсь решением. Описывая проблему, я буду игнорировать чужие решения — кроме тех случаев, когда стану разносить их за то, что они по-дурацки решают не те проблемы.

Проблема заключается в том, что иногда в отряде персонажей появляются дополнительные герои. Игроки ими не управляют, но они всё равно непосредственно участвуют в приключении как фактические члены отряда. Временно, постоянно или пока смерть не разлучит их. Систематического способа работать с такими спутниками нет. Нет правил для их параметров и балансировки. Нет рекомендаций по управлению ими. Ничего. А должно быть.

NPC может оказаться рядом с отрядом по множеству причин. И, как я сказал, я хочу охватить все варианты. Даже монстров, призванных на одну встречу, и NPC-экспертов, которых нанимают ради одного полезного навыка и которые забиваются в угол боевой карты всякий раз, когда начинается драка. Для простоты я буду называть всех подобных NPC спутниками.

Чем вообще полезны друзья?

Я сказал, что у игроков есть множество причин тащить в приключения одного-другого спутника, верно? Так что это за причины? По крайней мере, основные?

Во-первых, игроки могут захотеть дополнить состав кем-то, кто исполняет определённую роль или обладает нужным набором умений. Возможно, в отряде нет лекаря или сильного бойца первой линии. Или нужен ещё один такой боец. Или герои хотят сохранить магические ресурсы для чего-нибудь кроме лечения. Может, никто не умеет обезвреживать ловушки или вскрывать замки. А может, у отряда нет следопыта, необходимого в конкретном приключении. Суть в том, что первая причина взять спутника — получить стратегическое, то есть игромеханическое, преимущество.

Во-вторых, у игроков — или у конкретного игрока — могут быть друзья по более декоративным, повествовательным причинам. Например, у рейнджеров бывают ручные волки, у волшебников — вороны, у рыцарей — оруженосцы, у дворян — слуги. Игрок может считать такого союзника частью идентичности своего персонажа. Механическая польза приятна, но по-настоящему важно то, что союзник означает в истории.

Кроме того, порой игрокам просто нравятся NPC, и они зовут их с собой. Именно так появляются все ваши Сплуги и Мипо. Такие персонажи могут обладать полезными механическими умениями, но обычно отряд держит их рядом не ради лишней руки с мечом. Некоторые спутники остаются с персонажами потому, что так сложилась история. Потому, что герои действительно взяли бы их с собой.

Разумеется, некоторые — лучшие — спутники дают и игровые, стратегические, и декоративные, повествовательные преимущества. Но важно понимать: это два разных вида пользы.

В-третьих, иногда в отряде появляются лишние участники по воле ведущего. Я говорю не о том, как ведущий навязывает игрокам пресловутого GMPC. Речь о ситуациях, когда ради задания игрокам приходится включить в отряд одного или нескольких NPC независимо от их желания. Да, сюда относятся задания по сопровождению. Но ещё и такие случаи, как освобождённые от жестоких орочьих работорговцев NPC, желающие сразиться со своими мучителями. Или лингвист — единственный человек, способный прочесть загадки, высеченные в древних Руинах Чорной Головоломки.

Пока я лишь обрисовываю тему спутников. Кто они? Зачем игроки могут брать их с собой? Что они добавляют в игру? Всё это нужно проговорить: иначе можно решить, что достаточно вручить рейнджеру блок параметров волка или — что ещё хуже — просто дать ему дополнительную атаку либо особенность и сказать, что она исходит от волка. Так не сработает. Но мы к этому ещё вернёмся.

Теперь, разобравшись с тем, что спутники дают игре, нужно подумать, как выглядит за столом появление в отряде дополнительных неигровых друзей.

Воображаемые друзья

Проведём мысленный эксперимент. Представим, что игроки по разным причинам попросили позволить нескольким NPC-спутникам присоединиться к их походу. Представим, что я ничего не знаю о дурацких правилах, которые WotC навалила в недавних изданиях, и не ведаю, кто такой Кэт Молвилл, а потому должен справиться с ситуацией, используя только основные книги правил и собственный грозный мозг. Игра вот-вот начнётся. Как очевиднее всего добавить в отряд приятелей-NPC?

Во-первых, приятелям нужны игровые параметры, верно? В D&D параметры нужны всему. Без параметров ничто не существует. Проще всего дать человеку или получеловеку классовые уровни с помощью правил создания персонажей. Это сработает для наёмников, прислужников, слуг, учеников и тому подобных, но не для зверей и прочих ползучих тварей. По правилам создания персонажа не сделать ручного оцелота рейнджера, ворона волшебника или ангела, которого высокоуровневый жрец вытаскивает из ванны заклинанием планарный союзник. К счастью, существует целая книга птиц, зверей и экстрапланарных существ. Чтобы заполнить список последователей, остаётся несколько минут копировать блоки параметров из Бестиария или несколько часов заполнять листы персонажей.

И это уже проблема, да? Блоки параметров монстров использовать легко, но создание персонажей — мучение. Особенно если у персонажа больше пары уровней. В 5E создавать персонажей — жуткая заноза в заднице. Вероятно, это ещё и не нужно. Персонажи D&D универсальны. У них много навыков и способностей. Но спутников обычно ищут ради конкретных умений или ролей. Впрочем, параметры монстров тоже не годятся. Бестиарий не предлагает хорошего набора человекоподобных спутников-приключенцев. Да, в приложении хватает NPC, похожих на гуманоидов с классовыми уровнями, но выбор слишком мал, чтобы отряд любого уровня силы смог найти спутника с нужным набором умений.

Итак, с помощью правил создания монстров из Руководства Мастера я создаю несколько существ под нужные игрокам роли. Понятия не имею, сбалансированы ли они: конструктор монстров вообще-то не предназначен для создания дублёров персонажей. Но я импровизирую. Список спутников готов, и можно начинать игру. Через несколько минут вспыхивает драка. В игре, не за столом. Все бросают инициативу и… дерьмо.

Кто бросает инициативу за спутников? Когда наступает ход спутника, кто решает, что он делает? Кто-то должен. Ведущий или игроки. Если игроки — то какой именно? Решают сообща? А как это происходит в игровом мире? Персонаж должен отдать NPC приказ? Нужно ли для этого действие? Если никто не тратит действие на приказ, NPC тупо стоит и безучастно пялится? У него есть мозг, а вокруг идёт смертельная схватка. Он должен что-то делать.

Это не мелочь. Это большая проблема. Главная проблема. Вокруг неё вертятся все системы спутников, потому что на кону многое. Во-первых, нагрузка на того, кто фактически управляет NPC механически. Управлять любым персонажем D&D — много работы. Нужно принимать решения, сверяться с параметрами, учитывать ресурсы. Когнитивная нагрузка велика. Логично, чтобы NPC-спутниками руководил ведущий: это NPC, а NPC водит ведущий. Но, мать его, у ведущего и без дополнительных персонажей хватает дел. Разве не игроки должны управлять отрядом? Проблема в том, что персонажи игроков довольно сложны. У ведущего много дел, но каждое требует сравнительно мало сиюминутного внимания и размышлений. Ведущие привыкли жонглировать множеством вещей, поэтому обычно лучше игроков справляются с многозадачностью. И лучше знают механику игры. Более того, когда персонажем управляет ведущий, ему не приходится останавливать игру и просить решение, если тот делает что-то необычное: персонаж подключён к тому же мозгу, который выносит решение. Может быть, спутников всё-таки лучше отдать ведущему.

Теперь я обязан упомянуть мелочную псевдопроблему экранного времени. Иначе кто-нибудь завизжит о ней в комментариях. Есть такая глупая идея: если один игрок управляет двумя персонажами — собственным героем и спутником, — он проводит в игре вдвое больше времени, чем остальные. Ему достаётся больше внимания. А это нечестно.

Этот довод — проявление мелкой детской зависти и едва заслуживает ответа. Игроку, который переживает об экранном времени, вообще не стоит заниматься командным спортом вроде D&D. Но под ним скрывается настоящая проблема: задержка игры. Решить, что делать, и разыграть это — значит потратить реальное время за столом. Один спутник не отнимет столько времени, чтобы разрушить игру, а вот целая толпа вполне может.

Может показаться, что экономикой действий эту проблему исправить проще всего. Особенно если вас тревожит механический баланс. Если у рейнджера Алисы есть волк-спутник, можно потребовать, чтобы рейнджер тратил действие на управление волком. Или что-то подобное. По сути, Алиса получает один ход за раунд, который её рейнджер и волк делят между собой. Значит, Алиса не отнимает лишнего времени лишь потому, что осмелилась захотеть питомца. Чудовище. Однако это ужасное решение. Я знаю, потому что D&D уже применяла именно его, и в результате никто, мать его, не пользовался спутниками. Никому не хотелось впустую тратить действие собственного крутого персонажа, чтобы на ход превратиться в чьего-то питомца. Даже когда действия питомца механически были столь же эффективны. Если игроки не хотят пользоваться спутниками, те с тем же успехом могут не существовать. Как фамильяры в 3E, когда волшебник не использовал даваемый ими пассивный бонус.

Но добавим ещё одну складку в этот бардак. Многие её упускают — даже грёбаные профессиональные разработчики игр. До сих пор я говорил только о механическом управлении. Кто выбирает игровые действия спутника? Кто бросает кости? Кто учитывает его хиты? Но есть и другой вид контроля — повествовательный. И он тоже способен сломать систему спутников.

В разных НРИ — включая прежние редакции D&D — существовали системы NPC-спутников, в которых спутник сводился к набору постоянных бонусов или определённых способностей персонажа. Например, находящийся рядом фамильяр-ворон давал бонус к проверкам Восприятия. Или пока волк участвовал в бою, можно было применить способность «Клещевая атака», чтобы нанести двойной урон. И тому подобная дрянь. Если от спутника вам нужен лишь механический бонус или исполнение роли, всё отлично. Вас не волнует, что спутник — просто аналог магического предмета, не занимающего ячейку. Или дополнительной черты. Но если спутник нужен как часть идентичности вашего персонажа, такой подход сосёт вороньи яйца. Чтобы быть рейнджером с волком или волшебником — специалистом по призыву, нужно, чтобы спутники ощущались чем-то большим, чем магический предмет или черта. Они должны быть настоящими спутниками. А если группа спасла Мипо и подружилась с ним, вы хотите видеть грёбаного Мипо за столом. Отдав спутника под прямой контроль игроков или превратив его в простую механику, вы уничтожаете саму идею спутника. Отлично сломано, ведущий.

Теперь поговорим о балансе. Представим, что я преодолел нетривиальный вопрос, кто и как управляет спутниками отряда. Осталось понять, как они повлияют на мои тщательно сбалансированные встречи и блестяще выверенный темп игры.

Вообще-то особенно напрягаться не нужно. В отличие от остального грёбаного игрового сообщества я не питаю иллюзий насчёт тщательности баланса и блеска темпа своих игр. И не обманываю себя, будто это так уж важно. НРИ просто не бывают настолько точно сбалансированными. И ничего страшного: игроки замечают баланс гораздо меньше, чем кажется им самим, их ведущим и разработчикам. Это хорошо, потому что я не хочу заново балансировать каждую грёбаную встречу только потому, что за пять минут до выхода бард нанял подпевку.

И всё же, если бросить против рассчитанного на трёх-пятерых персонажей врага двенадцать героев и фанатов из банды Скуби-Ду, проблемы возникнут. Экономика действий D&D и без того достаточно сломана — незачем удваивать число ходов, за которые игроки могут заковырять дракона прежде, чем он успеет дыхнуть.

Баланс — проблема, но не огромная. Сражения D&D призваны заставлять игроков чувствовать себя неудержимыми крутышами. Обычный режим игры — лёгкие бои с минимальным риском. К счастью, боевой движок D&D достаточно интересен, чтобы удерживать внимание даже без особого вызова. Можете цитировать теорию потока и делиться любимыми личными историями до потери сознания. Обычная группа не замечает, насколько всё легко, и не приравнивает лёгкость к скуке. Иначе она давно перестала бы играть в D&D.

Раз уж речь о балансе — проблеме, но не гигантской, — придётся упомянуть шум, который игроки поднимают из-за того, что NPC-спутники якобы затмевают персонажей. Шум идиотский. Им всегда оправдывают необходимость покалечить или лоботомировать спутников, сделать их слабее главных героев. Во-первых, это не нужно. Если игроки считают спутников частью отряда — ещё один довод в пользу передачи спутников под их управление, — они не почувствуют себя затмёнными. Они просто будут считать свой отряд потрясающим. Во-вторых, искалеченные спутники — более слабые или хрупкие, чем персонажи, — лишь заставят игроков бояться их использовать. Это всё равно что балансировать через экономику действий.

Спутники должны быть примерно столь же сильны, как персонажи игроков. Иначе им незачем вообще появляться в игре. Но с точки зрения баланса каждый боевой спутник равноценен персонажу. Значит, нужен способ не позволить игрокам привести столько спутников, что они вытолкнут баланс за точку разрушения — где бы она ни находилась. D&D, кстати, утверждает, что игра ломается на шести персонажах. Придётся за этим следить.

При этом не каждый спутник участвует в боях. Помните: спутники заполняют узкие роли. Они столь же эффективны, как персонажи, но не столь универсальны. Игроки могут нанять мясной щит или лекаря, но могут взять факельщика, Нодвика или Взломщика Бэггинса ради внебоевых умений. Волшебники не посылают воробьёв и крыс в бой против огров и троллей. А если посылают — они безответственные хозяева. Вообще, кроме редких призывателей, некромантов и рейнджеров, большинство групп едва ли станет водить с собой много дополнительных бойцов. Самое большее — маленький отряд без исполнителя ключевой боевой роли наймёт мечника играть линейного защитника.

Но внебоевые спутники странным образом влияют на игру. Это не совсем вопрос баланса, но всё же проблема. Тонкая. Объясню на примере.

Допустим, я веду D&D для вас и двух ваших приятелей. Вы садитесь и решаете вместе выставить колдуна, жреца и варвара. Команда вас радует, вы нашли отличную синергию и несколько крутых боевых трюков в рукавах коллективных мантий, облачений и, э-э, набедренной повязки. Но потом вспоминаете, что я люблю традиционные подземелья в стиле «набег и грабёж» и старомодные, полные ловушек лабиринты а-ля Индиана Джонс. Проблема в том, что никто не хочет играть плутом. Плуты — отстой. И тут вы вспоминаете: можно нанять внебоевого взломщика. А ещё это D&D: вы найдёте прорву сокровищ, которые не на что тратить. Проблема решена. Позже, сравнивая персонажей, вы замечаете, что игрок за варвара не взял навыков выживания в дикой местности. Просто он не видит варвара выживальщиком. Ничего страшного: наймёте проводника. И тут понимаете, что совершенно неважно, какую внебоевую дрянь умеете делать вы и ваши друзья, ведь можно легко нанять спутников и научиться делать вообще всё.

Внебоевые спутники необязательно разрушат строгий и точный — лол — механический баланс, но их доступность обесценит решения, принятые при создании персонажей. Навыки, которых вы не взяли, значат больше тех, которые взяли. Потому что ситуации, через которые нельзя просто перебросить кость, заставляют вас думать.

Теперь представим, что я решил и эти проблемы баланса: механические боевые вопросы и странную возможность за ничтожную цену получить всё необходимое. После этого можно наконец начинать игру. А значит, проблема полностью очерчена.

Что делает друга хорошим?

Весь этот эксперимент должен был показать, откуда я знаю, как должна выглядеть хорошая система спутников. Какие решения она должна предлагать? Какие проблемы учитывать? На какие вопросы отвечать? Какими качествами обладать?

Моя система неизбежно состоит из двух частей. Первая — создание спутников. Она объясняет ведущему, как задать параметры любому необходимому NPC-спутнику. Вторая — управление спутниками. Она говорит ведущим и игрокам, как спутники действуют во время игры и кто за что отвечает.

Эти части должны соответствовать нескольким критериям. Во-первых, позволять большое разнообразие. Игроки берут спутников по множеству причин и получают их множеством способов. Самих спутников тоже много видов. Все они должны работать в одной системе, но ощущаться по-разному. Питомцы, наёмники, призванные существа и верные последователи должны играть по одним правилам, но оставаться разными. А небоевые спутники должны ощущаться небоевыми, даже если способны действовать в бою.

Во-вторых, NPC-спутники должны быть относительно простыми. Они не должны тормозить игру или обременять ведущего либо игроков. Их управление и учёт должны требовать минимум усилий. Но при этом они не могут быть слабаками или бесполезным грузом.

В-третьих, спутники должны ощущаться самостоятельными существами. Должно казаться, что у каждого есть собственный разум, даже если за столом им непосредственно управляет игрок. Необходимая степень самостоятельности различается. Призванные существа и оживлённые конструкции действительно лишь продолжение создавшего их персонажа. Но это исключение, а не правило.

В-четвёртых, спутники должны ладить с игровым балансом. Они обязаны влиять на игру, иначе бессмысленны. Игроки со спутниками должны получать преимущество перед теми, у кого их нет. Но нужны ограничения, чтобы спутники не свели испытания к пустяку и не обессмыслили решения, принятые при создании персонажей. Короче говоря, спутники не могут быть кнопкой мгновенной победы, позволяющей задавить любого врага числом или получить доступ ко всем навыкам игры.

И напоследок добавлю к последнему требованию ещё одно условие. Я знаю, как WotC любит вводить ради баланса жёсткие произвольные ограничения. Например: «У вас может быть столько спутников, сколько позволяет Харизма». По-моему, это любительская чушь. Грёбаная отговорка. Я хочу разрешить игрокам заводить столько спутников, сколько они считают себя способными контролировать. Разумеется, ведущий сможет наложить вето, если игроки захотят больше спутников, чем способен выдержать он.

Возвращайтесь на следующей неделе, и я покажу, как мне — в основном — удалось этого добиться.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост