Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Помните статью, которую я написал на прошлой неделе? О работе с NPC-спутниками? Ту, где в названии красовалось огромное «часть 1»? Так вот, это вторая часть. Здесь я наконец показываю свою систему. Поскольку я продолжаю с того места, где остановился, бессвязное вступление не требуется. Но если чувствуете себя обделёнными Длинным Бессвязным Вступлением™, просто перечитайте вступление прошлой статьи. Здесь оно столь же уместно.

Система Злого для приключений NPC-спутников с отрядом персонажей

Я забыл придумать этой дряни хорошее название. Простите. Название неважно. Важно то, что я придумал собственный способ задавать параметры NPC-спутникам и управлять ими. На прошлой неделе я рассказал, зачем это сделал и чего хотел добиться. Теперь покажу результат.

Спутники — это NPC, которые присоединяются к персонажам в приключениях, пусть ненадолго и по любой причине, и помогают им умениями, способностями и ресурсами. Это наёмные работники, купленные питомцы и ездовые животные, верные последователи и слуги, фамильяры, связанные с героями животные, а также временно призванные или оживлённые существа. Если рядом с отрядом находится NPC, который бросает кости, помогая отряду, это спутник.

Система состоит из двух частей. Во-первых, вы — ведущий — задаёте спутнику параметры. Почти так же, как создаёте собственных монстров, но работа со спутниками более узко направлена и численно гибка. Получаются существа, примерно столь же эффективные, как персонажи игроков, при преодолении отдельных испытаний, но менее универсальные. У спутников узкие роли и специализированные наборы умений.

Во-вторых, система объясняет, как управлять спутниками в игре. Она позволяет игрокам эффективно их использовать, не слишком замедляя игру, и одновременно старается сохранить ощущение, что спутники — самостоятельные персонажи игрового мира. Не продолжения героев и не заводные роботы, которых игроки выпускают на поле боя.

Но спутники усложняют игру. Ничего не поделаешь. Я могу снизить сложность, но не могу изменить грёбаные законы физики игрового дизайна. Взамен игроки получают новые способы настраивать отряд, новые средства преодоления испытаний и возможность за определённую цену прикрывать слабости; игра же получает новые повествовательные возможности.

Жёсткого ограничения на число спутников нет, но в систему встроены всё более суровые издержки. И всё же вы — ведущий — вправе ограничивать число постоянных спутников. В конце концов, всю эту дрянь придётся учитывать именно вам.

Обязательные домашние правила Злого

Изначально я создавал систему для себя. Честно говоря, именно так и следует что-либо создавать. Поэтому в неё встроено несколько моих домашних правил. О некоторых я уже рассказывал, хотя с тех пор они наверняка немного изменились. Кто, мать его, способен уследить за всеми версиями всего, что я делал? Уж точно не я.

Вот краткое описание Правил Злого, лежащих в основе системы.

Ступени игры

Это вы уже должны знать. У персонажей есть уровни, а всё остальное — монстры, внебоевые испытания, магические предметы и спутники — относится к более широким диапазонам силы, которые называются ступенями. Ступеней шесть, и каждая, кроме первой, охватывает три уровня опыта. Если вы не используете мои ступени, считайте ступень Ученика 2-м уровнем, Подмастерья — 4-м, Искателя приключений — 7-м, Ветерана — 10-м, Чемпиона — 13-м, Героическую — 16-м, а Легендарную — 19-м. Это середины ступеней — кроме ступени Ученика.

Состояние существа

С точки зрения здоровья каждое существо находится в одном из пяти состояний: невредимое, раненое, пошатнувшееся, критически раненое или выведенное из строя. В основном это просто названия количества потерянных хитов. Невредимое существо не потеряло ни одного хита. Раненое потеряло хотя бы один. Пошатнувшееся — не меньше половины. Критически раненое — не меньше трёх четвертей. У выведенного из строя хитов не осталось. Каждый раз, когда существо пересекает порог хитов, игрок или ведущий обязан объявить об этом. Поскольку эти состояния видны в игровом мире, по запросу игроки и ведущий должны назвать состояние персонажа или существа.

Помимо роли повествовательных описаний и мигающих красных лампочек, состояния могут запускать особые правила.

Чтобы всё это было проще учитывать, за столом Злого хиты записываются тремя числами: обычный максимум, порог пошатнувшегося и порог критического состояния. Например:

Хиты 37|18|9

Каждый следующий порог равен предыдущему, поделённому пополам с округлением вниз.

Боевой дух

У каждого NPC есть порог боевого духа. Он указывает состояние, при котором тот должен совершить спасбросок боевого духа, и последствие провала. Например:

Боевой дух: критическое состояние (отступает)

Получив урон, который опускает хиты до указанного порога или ниже, либо начиная ход ниже этого порога, существо совершает спасбросок боевого духа — обычный спасбросок Мудрости. Его КС обычно равен наибольшему пассивному Запугиванию среди видимых противников существа. Я учитываю его в листе отряда. При провале существо реагирует указанным образом, иначе продолжает сражаться.

Спасбросок боевого духа могут потребовать и другие эффекты: заклинания и способности, вызывающие страх, способности изгнания и действия запугивания. Тогда КС определяется соответствующей способностью.

Если боевой дух существа сломлен, союзник может попытаться воодушевить его проверкой Харизмы (Убеждение) против КС, равного наибольшему пассивному Запугиванию среди видимых противников. При успехе боевой дух восстанавливается.

Бесстрашные существа совершают такие спасброски только под действием заклинаний и способностей.

Паникующие существа бросают всё из рук и безрассудно бегут. Если бежать нельзя, съёживаются и умоляют о пощаде. Обращённые в бегство сохраняют оружие и отступают как можно безопаснее, а если не могут — отчаянно сражаются. Отступающие сохраняют оружие и отходят, если возможно; сдаются, если верят, что их не перебьют; иначе защищаются и ждут возможности сдаться или уйти. Впавшие в неистовство не отличают друзей от врагов: жажда крови не позволяет им прекратить бой. Они обрушиваются на ближайшее существо — при необходимости выбранное случайно — самыми сильными атаками, но не могут творить заклинания или применять способности, требующие сосредоточения, умственной концентрации либо атак и проверок Интеллекта, Мудрости или Харизмы. Озлобленные существа обращаются против прежних союзников, считают их врагами и атакуют наилучшим доступным способом.

Четыре цели Системы Злого для бла-бла-бла

В конце первой части я перечислил четыре цели. Во-первых, системе требовалось разнообразие. Я должен был уметь создавать спутников любого рода — наёмников, питомцев, фамильяров, призванных существ, временных союзников и так далее — под конкретные роли и наборы умений. В моей системе спутники бывают боевыми или небоевыми, а также наёмниками, последователями, питомцами, рабами или союзниками. Тип указывается явно. Боевая подготовка — или её отсутствие — определяет расчёт некоторых параметров.

Во-вторых, спутниками должно быть легко управлять. Они не могут быть столь же сложными и универсальными, как персонажи игроков, требовать множества решений каждый раунд или учёта ресурсов помимо хитов. Число элементов блока параметров ограничено. У спутников нет ячеек заклинаний и Костей Хитов. Они не совершают серии спасбросков от смерти. Всё это уменьшает объём дряни, которую игроку приходится учитывать. Проблема в том, что некоторым спутникам всё же нужны заклинания и иные магические способности. А в D&D заклинания практически означают «можно сделать X раз в день». Грёбаная D&D. Для упрощения я изобрёл новый ресурс — Фокус. Он оказался настолько полезен, что теперь я применяю его при создании всех монстров. Монстру-заклинателю я просто даю пару действий Фокуса, работающих как определённые заклинания, и заканчиваю. Нет смысла нагружать монстров заклинаниями и ячейками, которые они не успеют использовать за свою короткую жизнь.

В-третьих, спутники должны ощущаться самостоятельными существами. Это непросто, потому что я решил отдать NPC-спутников под непосредственное управление игроков. В Savage Worlds это работает. В итоге я позаимствовал несколько идей у компьютерной НРИ Darkest Dungeon. Я не рекомендую эту игру. В ней есть пара уникальных и умных решений, погребённых под нудным паршивым игровым процессом. Она никак не делает свой пошаговый бой в камень-ножницы-бумагу увлекательным. Обозреватели и игроки восторгаются её гениальностью, потому что первые несколько часов она достаточно интересна, чтобы казаться уникальной и блестящей. Если любопытно, поиграйте несколько часов и бросьте прежде, чем увидите все по-настоящему паршивые решения, превращающие долгую игру в ужасный опыт.

Интересно в Darkest Dungeon другое: сначала кажется, будто вы играете отрядом приключенцев. Но этому заблуждению впервые ломают колени ломом, когда персонаж игнорирует приказ и делает что вздумается. Например, крадёт добычу из сундука и забирает себе — ещё до того, как вы успели обезвредить ловушку. Оказывается, достаточно совсем малого, чтобы напомнить: управляемый вами персонаж — свободолюбивый самостоятельный засранец, воспринимающий приказы как предложения. Так я придумал описанную ниже систему характера и причуд. Самостоятельность NPC дополнительно усиливают верность и боевой дух.

В-четвёртых, спутники должны вписываться в баланс. По эффективности они равны персонажам — это отражено в параметрах, — но ограничения и издержки не позволяют превратить их в кнопку мгновенной победы. Из-за системы причуд каждый спутник приносит отряду мелкую неприятность. Верность мешает обращаться с союзниками как с пушечным мясом, превращая неприятности в серьёзную головную боль, но награждает взаимодействующих со спутниками игроков дополнительной пользой. Система поощряет долгие отношения с союзниками вместо постоянной замены. Уравновешивает это хрупкость спутников: упав, они погибают гораздо вероятнее персонажей. Несколько ведущих, проверявших правила за своими столами, сообщили, что игроки стали очень беречь спутников — сильнее, чем союзных персонажей друг друга. Считаю это победой.

Есть и другие издержки. Спутники забирают часть найденных сокровищ. Деньги в D&D — плохая цена, но игроки очень чувствительны к утрате найденной добычи. Полезный урок: потеря отличается от траты, и большинство людей крайне не любят потери. А перегрузка отряда спутниками — попытка побеждать числом — уменьшает получаемый опыт.

Итак, таковы цели и их влияние на Систему Злого для Продвижения Компактных NPC с Портом Персонажей. Посмотрим на саму систему.

Анатомия спутника

Вот два спутника из моей игры. Наёмники. Отряду требовался боец первой линии, и эти двое пришли наниматься. Вообще-то пришли трое, но будь я проклят, если сумею найти параметры Силифрей. ИСПРАВЛЕНИЕ: нашёл. Ниже увидите. В итоге отряд нанял Рурика.

Когда отряд искал наёмника, он называл нужный набор умений или роль, я создавал нескольких претендентов, более-менее соответствующих запросу, а игроки беседовали с ними и выбирали. Возможно, даже не видя блоков параметров. Почему-то после собеседования отряд решил, что Кварион — засранец.

Блоки параметров NPC-спутников: Рурика и Квариона

Это полные блоки параметров спутников. Но игроки никогда не должны видеть их целиком. В выдаваемой версии следует удалить раздел «Взаимодействие»: он только для ведущего. После удаления блоки легко распечатать на картоне, обычно по четыре на страницу. Почти обычно.

Пройдёмся сверху вниз и разберём странности, отличающие спутников от монстров и персонажей.

Ступень и тип

Спутник создаётся для определённой ступени игры, задающей его силу. Постоянные спутники всегда должны находиться на одной ступени с персонажами. Когда персонажи переходят на следующую, повышайте уровень спутников вместе с ними. Временные спутники — особенно оживлённые и призванные заклинаниями существа и в особенности призванные группами — должны быть на ступень ниже персонажей.

Существуют разные типы спутников. Наёмники — разумные существа, которых нанял отряд. Они рассчитывают на долю сокровищ и всегда обладают Характером, Причудой, Верностью и Чертами верности. Союзники — разумные существа, следующие с отрядом по повествовательным причинам. У них есть Характер, Причуда, Верность и Черты верности, и обычно — но не всегда — они ожидают долю сокровищ. Последователи — союзники, верные конкретному члену отряда, обычно по причине, связанной с самим их присоединением. Питомцы — неразумные существа, верные конкретным героям. У них есть Причуды, но нет Характера и обычно нет Черт верности. Они не понимают, что такое сокровища, и доли не требуют. Рабы — существа, связанные с определённым персонажем или магически принуждённые ему повиноваться настолько, что почти не способны самостоятельно мыслить и действовать. У них нет Характера, Верности и Черт верности, а Причуды встречаются лишь в исключительных случаях.

Нанятые отрядом наёмник или проводник — наёмные спутники. Чужеземец, с которым отряд подружился и который присоединился к приключению, — союзник. Ученик барда или волшебника, оруженосец воина и верный слуга дворянина — последователи. Купленная для охраны лагеря собака или выращенный рейнджером с рождения волк, с которым установлена особая связь, — питомцы. Тварь, появившаяся после того, как жрец или волшебник взмахнул руками и произнёс волшебные слова, — раб.

Некоторые спутники верны всему отряду. Они слушают любого его члена и считают своим нанимателем весь отряд. Другие — особенно неразумные звери — верны конкретному герою. Даже признавая всех персонажей союзниками, они ставят чей-то авторитет выше остальных. Персонаж, которому верен NPC, называется его Хозяином.

Иногда взаимодействие со спутником требует проверки характеристики. Например, когда его боевой дух сломлен и персонаж хочет потратить действие, чтобы воодушевить его. Обычно для разумного спутника совершают проверку Харизмы (Убеждение), а для неразумного — Мудрости (Уход за животными). Если у спутника есть Хозяин, любой другой персонаж совершает такие проверки с помехой.

Хиты, восстановление, боевой дух и смерть

Чтобы пользоваться этими правилами, придётся принять мои домашние правила состояний и боевого духа. Кроме того, учтите ещё две вещи.

Во-первых, у спутников нет Костей Хитов. Вместо этого за каждый короткий отдых они восстанавливают фиксированное число хитов — три четверти максимума. Это значение Восстановления. Приключения и так ограничивают собственные Кости Хитов персонажей. Им не нужны ещё и работники, ноющие о перерывах, а учитывать Кости Хитов ручной мармозетки не хочет никто. Эта дрянь ни на что не влияет. Поверьте.

Во-вторых, спутники не совершают спасброски от смерти как персонажи. Они не столь выносливы, как герои. Когда нестабилизированный спутник начинает ход с 0 хитов, ведущий тайно совершает за него один спасбросок от смерти. Успех стабилизирует, провал убивает. Я предпочитаю скрывать, жив ли спутник, пока игрок не подтащит к нему свою задницу и не осмотрит.

Фокус и действия Фокуса

В теории кроме хитов у спутников не должно быть учитываемых ресурсов. Но это не работает: D&D слишком грёбано любит пулы ресурсов, а некоторые типы персонажей без них ощущаются неправильно. Поэтому — Фокус.

Фокус — универсальная внутренняя сила для способностей с ограниченным числом применений в день. Спутник расходует единый запас Фокуса на все способности Фокуса; каждая имеет стоимость, обычно 1 единицу. После продолжительного отдыха запас восстанавливается полностью.

Фокус отлично позволяет создать спутника-заклинателя или монстра без траты прорвы времени на списки заклинаний и ячейки. Он также имитирует другие ограниченные магические способности: Божественный канал жреца, Вдохновение барда или эту штуку с Карой паладина. Но при создании спутников всеми силами старайтесь не использовать Фокус. Почти всегда есть лучший способ передать тип персонажа без учёта пула. Например, превратите ярость варвара в механику дополнительных костей урона и забудьте дневное ограничение. Ниже мы до этого доберёмся. Просто знайте: Фокус существует потому, что лишь он позволяет заклинателям ощущаться заклинателями. Во всех остальных случаях не используйте его, мать вашу.

Взаимодействие

Именно раздел «Взаимодействие» не позволяет NPC превратиться в роботизированный блок параметров, который игроки двигают как шахматную фигуру. Это необходимо, потому что в Системе Злого для Спутника-Банана-Фанана-Фомпанона игроки играют спутниками, а ведущий их отыгрывает.

Я много играл в Savage Worlds — до переработки. Это классная игра. Один из её основных принципов: игроки управляют отрядом. Обычно они водят с собой толпу массовки, во время игры решают, что те делают, бросают кости и учитывают результаты. Всё прекрасно работает — особенно потому, что массовка SW столь же эффективна, как персонажи, но более хрупка и менее универсальна. А Darkest Dungeon показала: чтобы персонаж ощущался самостоятельным существом, достаточно порой заставлять его игнорировать игрока и поступать по-своему.

Когда игроки получают спутника, вручите им блок параметров и скажите: «Вот, теперь он ваш». Если считаете нужным, можете устроить большое грёбаное дело из распределения спутников. Но я не веду игры для детсадовцев, неспособных с этим справиться. Очевидно, спутником с Хозяином управляет игрок Хозяина. Остальных, наверное, стоит распределить примерно поровну. Но, откровенно говоря, мне насрать, как вы это сделаете.

Передавая игрокам блок параметров, ведущий оставляет раздел «Взаимодействие» себе. Очевидно, нужны две версии каждого блока. Не разрывайте его. Игроки принимают все пораундовые решения, бросают кости и занимаются прочей дрянью, но говорит за спутника ведущий. Когда отряд треплется у костра, ведущий изображает спутника как любого NPC. Если управляющий игрок пытается заставить спутника сделать то, чего тот не сделал бы — или не должен делать, — ведущий отменяет действие и сообщает, что спутник делает вместо этого. И время от времени по воле ведущего спутник совершает что-нибудь, напоминающее игрокам: он думает самостоятельно и потому бывает занозой в заднице.

Характер говорит ведущему, что движет спутником, зачем тот отправляется в приключения, что в целом станет или не станет делать и какого обращения ожидает.

Причуды — конкретные игровые эффекты, которые ведущий в любой момент активирует, напоминая, что у NPC собственные планы. Причуды всегда немного осложняют игрокам жизнь и никогда не приносят пользы. Игроки не могут ими пользоваться и даже их не видят; им приходится выводить Причуду из поведения спутника.

Верность по десятибалльной шкале показывает отношение спутника к отряду или Хозяину. Здесь же следует указать Хозяина. При нулевой Верности спутнику надоедает терпеть отряд, и он уходит — в соответствии со своим мировоззрением и Причудой и создавая серьёзную проблему. Верность 3 или меньше — низкая: спутник недоволен, и раздражение влияет на поведение. При 7 и больше он предан, обычно готов рискнуть ради отряда, сделать больше, чем обязан, и становится настоящим достоянием команды.

Проверки социального взаимодействия с недовольным спутником — включая попытку воодушевить его после провала боевого духа — совершаются с помехой. С преданным — с преимуществом.

У разумного спутника две Черты верности: одна для Недовольства, другая для Преданности. Они работают как Причуда: ведущий может вводить их когда и как часто захочет. Черты всегда связаны с Причудой и не отменяют и не заменяют её, а добавляют связанный эффект. При Недовольстве мелкая неприятность становится серьёзной помехой. При Преданности Причуда остаётся раздражающей, но терпение приносит пользу.

Черты верности всегда должны развивать Причуду. Не только потому, что это логично и потому является частью грёбаной гениальности Системы Злого Анджелины Контессы Луизы Франчески, но и потому, что ведущему проще замечать моменты для их применения. Высока Верность Квариона, нейтральна или низка — ведущий всё равно ищет возможность вставить язвительную или саркастическую реплику в сцену социального взаимодействия. Триггер не меняется, меняется лишь эффект.

Верность — одна из моих так называемых Характеристик «Что угодно». С ней можно делать что угодно: увеличивать, уменьшать — всё позволено. Если игроки обращаются со спутником как с дерьмом, спустите Верность в унитаз. Если проявляют исключительную доброту — особенно показывая, что понимают спутника, — поднимите до вершины. Но обычно, если в игре не произошло ничего безумного, я оцениваю Верность в конце приключения. После успешного похода, если спутник получил долю и не имеет причин жаловаться, прибавляю единицу. Если всё пошло плохо, отряд зажал сокровища или я помню что-то раздражавшее спутника — вычитаю. Учитываю и текущее значение: если Верность уже низка, а всё прошло просто нормально, вероятно, оставлю её на месте.

Не у всех спутников есть полный раздел взаимодействия. Союзники, последователи и наёмники имеют его всегда. Рабы лишь в исключительных случаях получают Характер и Причуду и никогда — Верность. У неразумных существ есть Причуды и Верность, но нет Характера и Черт верности.

Сокровища, снаряжение и опыт

Обычно имущество спутника учитывать не нужно: у него есть то, что есть. Отряд может давать ему вещи, снабжать магическими предметами или улучшать снаряжение; если группа никогда не делится магическими предметами, большинство спутников со временем разозлится и уйдёт. У спутника есть необходимые припасы и деньги на жизнь. Отряду не приходится кормить его, оплачивать проживание, пошлины и налоги. Неразумные существа — другое дело: денег и припасов они не носят, и заботиться об их выживании должен отряд.

Спутники не получают уровни и не делят опыт отряда. Когда персонажи переходят на новую ступень, просто повысьте уровень спутников: добавьте хиты, скорректируйте числа по таблицам ниже и выдайте предписанные новые черты, действия и способности.

Но спутники влияют на сокровища и получаемый опыт. Разумный спутник ожидает половинную долю найденных денежных сокровищ и отношения как к члену отряда при разделе магических предметов. Какой бы системой раздела ни пользовались герои, спутник участвует в ней как половина персонажа. В моей игре наёмники ещё брали фиксированную плату за приключение, но из-за устройства сокровищ D&D дать вам рекомендации я не могу. К счастью, половинной доли достаточно. Игроки её замечают.

Можно отменить плату верным последователям — оруженосцам, ученикам, послушникам и так далее, — но я бы не стал. Они участвуют в приключении и заслуживают часть награды, рискуют наравне с героями, оплачивают жизнь и покупают припасы, обслуживая снаряжение. Если уберёте долю, заставьте игроков покрывать все расходы спутника.

Деньги, выплаченные спутнику, просто исчезают. Не учитывайте их и не покупайте на них новые вещи. Считайте, что спутник тратит всё на жизнь, припасы, обучение, обслуживание снаряжения, блэкджек, выпивку, девиц и прочее, оставляя лишь наличность на дорожные пошлины, проезд на корабле и подобную дрянь.

Как сказано выше, спутники не делят опыт. Очевидно, они его получают, раз иногда повышают уровень, но учитывать его и дробить опыт отряда незачем. Если только с отрядом не бегает слишком много лишних бойцов: тогда опыт действительно следует уменьшить. Если в столкновении или приключении участвует больше пяти персонажей и постоянных спутников, за каждого сверх пятого опыт снижается на 10%. Четыре героя с двумя наёмниками получают 90% обычного опыта. Пять героев с пятью наёмниками — 50%.

Разумные небоевые союзники считаются за половину участника, а неразумные небоевые не считаются вовсе. Поэтому отряд из пяти персонажей, четырёх престарелых археологов, трёх мечников, двух вьючных мулов и куропатки в рюкзаке волшебника насчитывает десять участников. При условии, что археологи не смогли бы прорубиться наружу из древнего аркосианского пифоса даже кувалдой +2, убивающей керамику.

Но, может, вы не используете опыт. Может, у вас вехи. Полагаю, придётся разбираться самим. Я годами говорил не выбрасывать опыт. Теперь не знаю, что вам сказать. Это ваша проблема.

Как создать друзей… из обычных домашних ингредиентов

Теперь вы знаете почти всё о работе спутников и, вероятно, сумели бы как-нибудь задать им параметры. Но хотя прежде я порой советовал «просто импровизировать» и «постараться», сейчас не тот случай. Я потратил время, разработал прогрессию параметров примерно по развитию персонажей и немного её подправил.

Смотрите.

Базовые параметры спутников

СтупеньЭфф. уровеньЛучшая характеристикаБонус мастерстваЛучшая атакаЛучшая КСЛучший навыкЛучшая компетентностьФокусЧерты/действия
Ученик2+2+2+412+4+621 видовая черта, 1–2 действия, 2 владения навыком или инструментом, 1 владение спасброском
Подмастерье4+3+2+513+5+72+1 черта или действие
Искатель приключений7+3+3+614+6+93
Ветеран10+4+4+816+8+123+1 черта или действие
Чемпион13+4+5+917+9+144
Герой16+5+5+1018+10+154+1 черта или действие
Легенда19+5+6+1119+11+175

Таблица начинается со ступени и эквивалентного уровня персонажа. Постоянный спутник относится к ступени героев. Временный — призванное существо и тому подобное — и спутник, появляющийся в группе, находится на ступень ниже персонажей или создавшего его эффекта.

До создания спутника примите несколько решений. Определите, боец ли он, и если да — какую роль играет в бою. Используйте любые термины. Я говорю «первая линия», «середина» и «задняя линия», но иногда — «танк», «дамагер», «лекарь», «контролёр», «поддержка», «ослабитель» и так далее. Небоевой спутник тоже может играть боевую роль — лекаря или поддержку. Но если его главная задача сражаться рядом с отрядом, он боец. Очевидно.

Также решите, какую общую роль он исполняет и какой набор умений приносит. Если отряд кого-то нанимает, спросите, кого он ищет. Спутников создают под конкретные роли или умения. Вот и всё.

Сначала задайте характеристики — или хотя бы их модификаторы. Я больше не указываю сами значения. Столбец «Лучшая характеристика» показывает наибольший модификатор. Вероятно, это важнейшая характеристика для навыка, роли, условного класса и тому подобного. Остальные назначайте здраво, но помните: это не персонажи игроков. Держите их на среднем уровне или ниже.

Вы знаете, для чего нужен бонус мастерства. Далее идут лучшие бонус атаки, КС спасброска, навык и навык с Компетентностью. Если умеете считать, эти столбцы не нужны — лишь ускоряют работу. Все бонусы атак, КС и модификаторы навыков рассчитываются как у персонажа, но с несколькими оговорками.

Во-первых, небоевые спутники не владеют своими атаками и боевыми заклинаниями. У каждого спутника есть хотя бы одна атака — мир D&D опасен, — но небоевой спутник атакует плохо. Да, модификатор атаки заклинанием и КС наносящих урон заклинаний небоевого ученика-волшебника не включают бонус мастерства.

Во-вторых, в D&D существует Компетентность: персонаж выбирает одно-два владения навыками или инструментами и удваивает для них бонус мастерства. У некоторых монстров есть скрытая Компетентность, особенно часто — в Восприятии. Она отлично подчёркивает область знаний небоевого спутника, тот самый навык, ради которого его наняли.

Теперь можно вычислить почти все числа. У каждого спутника одно — и только одно — владение спасброском и два владения навыками или инструментами. Выберите и посчитайте.

Хиты рассчитываются как у персонажа соответствующего эффективного уровня. Небоевые спутники используют к4, если только особая выносливость не оправдывает к6. Бойцы задней линии используют к6, бойцы середины и застрельщики — к8, первой линии — к10. В примере числа выглядят странно: у Рурика должно быть 4к10+4 хита, у Квариона — 4к8−4. Но я отношусь к спутникам как к персонажам и на первом уровне даю максимум. Поэтому у Рурика 11+(3к10+3), у Квариона — 7+(3к8−3). Делать так необязательно. Это неважно.

КЗ, инициативу, скорость и прочее рассчитывайте как персонажу. Просто выдайте NPC подобающие доспехи. Восстановление равно 75% максимума хитов.

Небоевые спутники проверяют боевой дух, став ранеными; лишь особенно стойкие ждут состояния пошатнувшегося, и это редкость. Бойцы первой и средней линии проверяют его при критическом состоянии, задней линии — пошатнувшись. При провале бойцы обычно отступают, если нет веской причины для другой реакции. Небоевые паникуют.

Механические параметры почти готовы. Теперь добавьте черты и действия. Каждый спутник начинает с одной черты вида или расы — кроме людей. Выберите одну способность. Не берите черту, дающую дополнительные действия или способности либо имеющую дневной лимит. Не усложняйте себе жизнь.

Кроме того, каждый спутник должен атаковать каждый раунд, даже небоевой. И каждому нужна ещё одна черта, действие, реакция или действие Фокуса, позволяющее выполнять свою работу в бою или вне его. Для разумного гуманоида проще всего открыть Книгу игрока, найти подходящую классовую особенность, снять мелкие детали, упростить до блока параметров и держаться подальше от дневных пулов. Для глупой твари сделайте то же с Бестиарием.

Но есть важный вопрос баланса. В D&D истинная сила существа измеряется способностью наносить урон — по крайней мере, боевая сила бойца. Создавая высокоступенчатого боевого спутника, убедитесь, что он выдаёт правильное наказание. Поможет следующая таблица.

Атаки и урон спутников

СтупеньЧисло атакДоп. уронЗаговор/неограниченный уронФокус/ограниченный уронМакс. круг заклинания
Ученик1+1к1
Подмастерье1+1к2
Искатель приключений2+2к4
Ветеран2+4к5
Чемпион3+6к10к7
Герой3+8к12к8
Легенда4+10к14к9

Каждый спутник начинает с атаки, доступной ежераундно. Атака оружием наносит одну кость урона плюс модификатор характеристики; атака заклинанием — просто одну кость, без модификатора. Можно взять готовые атаки: оружие из таблицы, заговоры из главы о магии. Для собственной выберите базовую к6, к8 или к10. к6 — для лёгкого оружия, атак со значительными дополнительными эффектами или поражающих несколько целей. к8 — для среднего оружия или заклинаний по одной цели со значительными эффектами. к10 — для тяжёлого, особенно двуручного, оружия и магических атак по одной цели с незначительными эффектами. Легко.

Выше ступени Ученика боевому спутнику нужно усиливать атаки. Простое увеличение числа костей противоречит внутренней логике D&D, поэтому проявите фантазию. У многих монстров есть Мультиатака — дайте её и спутникам или придумайте иной способ атаковать несколько раз за ход. Нужное число указано в таблице.

Вместо этого можно дать дополнительный урон: Скрытую атаку плута, Жестокую атаку багбира и тому подобное. Условие придумайте сами, но спутник должен выполнять его в большинстве ходов. Число дополнительных костей указано в таблице и добавляется один раз за ход.

Здесь требуется искусство, чутьё и готовность возиться. Хотя таблица предлагает дополнительную кость уже Ученику, варвару с уроном 1к10 за раунд лучше дать её только на ступени Подмастерья. Если бонусный урон не составляет основу идентичности — как Скрытая атака плута, — разумнее игнорировать таблицу до Подмастерья. Эту дрянь придётся прочувствовать.

Заклинанию или странной особой атаке можно просто увеличивать число костей на каждой ступени; это столбец «Заговор/неограниченный урон».

И если это не столь очевидно, как мне кажется: не сочетайте варианты. Не давайте спутнику одновременно несколько атак, бонусный урон и повышенный урон самой атаки. Выберите один подход.

Если у спутника несколько атак — скажем, у лучника есть запасная свинорезка на случай невежливого сближения врагов, — усиливайте только одну лучшую атаку. Лучник может стрелять несколько раз, но мечом наносит жалкие 1к6 урона за раунд.

Всё это относится к постоянно повторяемым атакам: оружию, заговорам, когтям, укусам и подобной дряни. Некоторым спутникам дополнительно нужны редкие особые атаки. Заклинатели не живут одними заговорами, а призванный адский пёс без огненного дыхания скучен до усрачки. Для этого нужен столбец «Фокус/ограниченный урон». Если действие Фокуса или действие, восстанавливающееся после короткого либо продолжительного отдыха, наносит урон — никогда не давайте спутнику способность с броском перезарядки, — столбец указывает число костей. Их размер выбирайте по советам выше.

Наконец, если способность делает что-либо кроме урона — ограниченно или нет — последний столбец подскажет подходящий круг заклинаний. Создавая ведьму ступени Подмастерья для роли ослабителя и желая дать ей крутое проклятие, ищите идеи среди заклинаний 2-го круга. На ступени Ветерана для нового трюка подражайте заклинанию 5-го круга.

К счастью — хотя кому-то покажется, что к несчастью, — создание хороших спутников зависит от творчества больше, чем от математики. Особенно это заметно в разделе взаимодействия. При заполнении Характера, Причуд и Черт верности вы предоставлены себе. Большинству рабов эта дрянь не нужна. Питомцам и неразумным тварям требуется только Причуда: долгосрочных целей, надежд и мечтаний у них нет. Разумным спутникам нужно всё.

Помните: Причуды — неприятности. Они напоминают, что игроки не всё контролируют, и должны создавать неудобства. Причуды и Черты верности всегда связаны, особенно по игровым ситуациям. Если Причуда мешает при устройстве лагеря, Черты верности тоже должны срабатывать в лагере. Не заставляйте ведущего следить за несколькими ситуациями и несколькими триггерами. Это ключ к управляемости всей дряни.

С творчеством я не помогу. Могу лишь дать механические системы создания спутников и управления ими как игровыми конструкциями, чтобы вы сосредоточились на творческой части. И могу предложить шаблоны, чтобы перед вами не лежал пустой лист с заголовком «…А теперь оживите NPC». Ради этого я именно так определил Причуды, Характер и Верность. Они направляют творчество. Дальше вы сами.

Разве что я мог бы дать подборку примеров спутников в удобном PDF. Это помогло бы. Но у кого есть время собирать целую подборку? Не у меня.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост