Статьи с тэгом «НИП»
Ptolus: ведение кампании — время в таверне
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, как сделать постоянную таверну настоящим домом героев: постепенно вводить знакомых НИП, реинкорпорировать их в кампанию и использовать компактную случайную структуру сцен. Читать →
Ptolus: ведение кампании — союзники-НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает собственную слабость при ведении союзников-НИП: почему они выпадают из внимания Мастера и какие практические приёмы помогают сохранять их присутствие в группе. Читать →
Ptolus: ведение кампании — планирование приёма в реальной игре
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практический разбор большого светского приёма: как использовать список гостей, драматический потенциал, последовательность событий и сильное начало, сохраняя свободу действий игроков. Читать →
Ptolus: ведение кампании — управление второстепенными персонажами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как помочь Мастеру и игрокам не потеряться среди многочисленных NPC: организовывать заметки, закреплять имена и образы, возвращать персонажей на сцену и вовремя сокращать разросшийся состав. Читать →
Ptolus: ведение кампании — броски за НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, когда бросать кости за НИП, как сочетать драматургические и симуляционистские принципы и почему неопределённость превращает подготовленные элементы сценария в живую игру. Читать →
GMPC или союзный НИП?
Chris Sniezak,ПЕРЕВОД - Как превратить союзного неигрового персонажа в полноценного и любимого участника группы, не затмевающего героев игроков: роль, мотивы, характер и собственное мнение. Читать →
Основные элементы НИП
J.T. Evans,ПЕРЕВОД - Для чего нужны персонажи Мастера и какие детали делают их запоминающимися: роль в игре, внешность, манера речи, цели, мотивы и секреты. Читать →
В стране НИП нулевого уровня боец 4-го уровня — герой
Мартин Кристофер,ПЕРЕВОД - Почему в мире, где рядовые НИП не получают уровней, даже боец 4-го уровня становится настоящим героем, а последствия злодеяний персонажей лучше поручить другим героям, а не завышенным показателям в блоках параметров стражи. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC — часть 2: журналы деятельности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести журнал взаимодействий постоянного NPC с героями, обновлять его между появлениями и поддерживать большой состав второстепенных персонажей в длительной кампании. Читать →
Краткий шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как подготовить второстепенного НИП тремя короткими пунктами — внешность, отыгрыш и предыстория, — не потеряв важную для сценария информацию и оставив персонажу возможность вырасти в значимую фигуру. Читать →
Расширенные шаблоны отыгрыша NPC
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Продвинутые приёмы работы с шаблонами NPC: справочные листы, неповторяющиеся заметки для отыгрыша, выделение предыстории, несколько видов ключевой информации и экспериментальный социальный профиль. Читать →
Универсальный шаблон отыгрыша НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практичный шаблон Джастина Александера для подготовки НИП: внешность, манеры, предыстория, ключевая информация и блок параметров в форме, которой удобно пользоваться прямо за игровым столом. Читать →
Суицидальные наклонности обычного НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему обычные НИП не должны всегда сражаться насмерть и как правдоподобная реакция на опасность улучшает игру. Читать →
Случайный совет по D&D: списки заклинаний НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как вести игру за НИП-заклинателя, подбирать ему заклинания прямо за столом и сохранять готовые списки для будущих встреч. Читать →
История блока параметров — часть 3
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как разные НРИ решают проблему блоков параметров: от одного числа и фрактальных НИП до полных листов персонажа и иерархии справок. Читать →
Модуль состояния кампании: инструментарий троицы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Метод подготовки троек конфликтов, NPC, мест, атмосферных деталей, улик и тем, помогающий Мастеру уверенно импровизировать и реагировать на неожиданный ход игры. Читать →
Модуль состояния кампании: второстепенные персонажи
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как решить, кого из знакомых героев стоит вернуть в игру, и вести список второстепенных персонажей, в котором легко найти нужное имя. Читать →
Модуль состояния кампании: заметки о непрерывности
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как хранить краткие сведения, поддерживающие непрерывность кампании: экспедиции NPC, сводки сессий, установленные факты и импровизированные детали мира. Читать →
Модуль состояния кампании: переписка
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить письма персонажей и NPC в игру между сессиями, отслеживать цепочки посланий и сроки ответов с помощью журнала переписки. Читать →
Случайный совет Мастеру: пока вы мертвы
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как не оставлять игрока без дела после гибели или временного отсутствия его персонажа, передавая ему роли союзников, NPC и даже противников. Читать →
Случайный совет Мастеру: формулы описаний
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены. Читать →
Случайный совет Мастеру: запоминающиеся НИП
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практические приёмы и инструменты для создания ярких неигровых персонажей — заранее и прямо во время игры. Читать →
Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Таблица причин, по которым неигровой персонаж отказывается помогать героям, и советы о том, как превратить поиск ключа к его содействию в содержательную сцену отыгрыша. Читать →
Представляем демографический движок Ludus
Graham Robert Scott,ПЕРЕВОД - Настраиваемая модель для оценки численности NPC с классами приключенцев и пять примеров городов, показывающих влияние характеристик, культуры и экономики. Читать →
Неожиданные преимущества проводника в отряде искателей приключений
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Путешествующий с группой NPC может раскрывать незнакомый мир, обучать новичков и укреплять эмоциональные связи — если не принимает решения за героев и не затмевает их. Читать →
Как создавать NPC, которые понравятся вашим игрокам
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Как сделать неигровых персонажей важными для игроков: ограничить состав, возвращать знакомые лица, связывать их с прошлым героев и позволять участникам создавать NPC самим. Читать →
Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон. Читать →
Большинство советов о том, как поощрять отыгрыш, никуда не годятся. Но я нашёл хорошие
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Практические способы поддержать ролевой отыгрыш без давления: связать героев отношениями, подавать пример через NPC, адресовать сцены конкретным игрокам и задавать личные вопросы. Читать →
Как создавать обаятельных NPC и заодно прокачать собственную привлекательность
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Десять приёмов, которые помогают сделать неигровых персонажей яркими, полезными и по-настоящему любимыми игроками — и заодно объясняют, отчего нам нравятся люди в реальной жизни. Читать →
Статблоки социальных столкновений в D&D 5e: как профессионально вести NPC
DragnaCarta,ПЕРЕВОД - Практический шаблон статблока для подготовки социальных столкновений в D&D 5e: цели NPC, сложность, отношение, манёвры, сведения, реакции и варианты развития событий. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 1
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ проектирует универсальную систему спутников для D&D 5E: наёмников, последователей, фамильяров, животных, призванных существ и сопровождаемых NPC. Первая часть формулирует требования к такой системе, разбирая роли спутников, управление ими, нагрузку на игроков и ведущего, темп игры, баланс и самостоятельность персонажей. Читать →
Как задавать параметры друзьям и влиять на их действия во время игры. Часть 2
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Готовая система NPC-спутников для D&D 5E: типы и уровни силы, хиты, мораль, фокус, характер, причуды и верность, доли сокровищ и штрафы к опыту. Злой ГМ также приводит таблицы базовых параметров, атак и урона и объясняет, как создавать простых, полезных и самостоятельных союзников для боевых и внебоевых ролей. Читать →
Как управлять боем по-настоящему мастерски
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как вести бой с нужной скоростью, сохранять контроль над повествованием и давать игрокам ясную картину происходящего. Цикл заявок и исходов, плавные переходы между ходами, действия NPC и подсказки о состоянии, характеристиках и замыслах противников превращают механический обмен ударами в напряжённое тактическое столкновение. Читать →
Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений. Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Использование опций для персонажей игроков для создания НИП и существ
Антон «Palant» Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Использование опций для персонажей игроков для создания НИП и существ Читать →
Мысли вслух: подходы к НИП и игровым персонажам в пятой редакции
Антон "Palant "Палихов,Заметка про изменение статблоков заклинателей в последних официальных книгах пятой редакции и высказывание опасений по этому поводу Читать →
Злой ГМ - Представление вашего персонажа
The Angry GM,Перевод статьи Злого ГМ-а о представлении игроком своего персонажа другим игрокам и мастеру Читать →
Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков
Антон "Palant" Палихов,Core d20 RPG - Бестиарий - Создание существ с опциями игроков Читать →