Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Основные элементы НИП

Основные элементы НИП

Автор: J.T. Evans
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Разрозненные плашки с химическими элементами лежат поверх периодической таблицы

Изображение PAVM с Pixabay.

Неигровые персонажи (НИП) в ролевых играх бывают всех форм и размеров, служат самым разным целям, обладают разными способностями и появляются по разным причинам. Перечислить все грани НИП и все причины их присутствия в сюжете почти невозможно. И всё же, несмотря на стоящую передо мной геркулесову задачу, я постарался описать то, что считаю основными элементами НИП в ваших играх.

Роль: предоставлять информацию — слухи и улики

Сегодня жернова слухов крутятся вовсю!

НИП могут снабжать персонажей игроков информацией. Она бывает правдивой или ложной, чем-то средним или понемногу и той и другой. Она может помогать, уводить в сторону, быть прямой или косвенной. Возможно, НИП и вправду знает нечто полезное для группы. А возможно, он слышал от бывшего соседа экс-подруги лучшего друга своего двоюродного брата, будто по ночам на Вязовой улице что-то происходит. Подобные сведения следует подавать именно как слухи, а не как непреложную истину. Исключение — случаи, когда сам НИП совершенно убеждён в правдивости своих слов.

Если информация уводит персонажей в сторону, она может оказаться «ложным следом» — в зависимости от того, как её преподнесли и способны ли персонажи понять, что НИП намеренно отвлекает их от главной цели или задания. Осторожнее со сведениями, которые сознательно уводят группу с основного пути, особенно если возвращение на основной путь займёт много времени.

Роль: оказывать поддержку

Помощь совсем рядом.

НИП могут поддерживать группу. Иногда для этого достаточно лавочнику задержаться допоздна, чтобы персонажи в последний момент пополнили снаряжение перед возвращением в Лес Слёз на закате. Поддержка может быть денежной или исходить от других НИП. Немалую роль в такой системе помощи способны играть фракции.

НИП могут оказывать и поддержку не деньгами, а делами: выполнить просьбу, вернуть долг или оказать причитающуюся услугу. Это могут быть бесплатно предоставленные прислужники или помощники, недорогие наёмники, одолженный могущественный предмет, бесплатные или недорогие лечебные зелья либо удобная карта, которая проведёт группу самым безопасным путём через Лес Слёз к Цитадели некроманта в самой его чаще.

Роль: вдохновлять

НИП вовсе не обязательно быть группой поддержки.

Давайте! Давайте! У вас получится!

Нет. Я не о таком вдохновении… хотя отчасти и о нём.

Я говорю о том, чтобы дать персонажам мотивацию отправиться вперёд и стать Настоящими Большими Героями этой истории. Источником вдохновения может быть наниматель, куратор задания, лидер фракции или кто-то ещё, кто направит группу на путь к величию. И это не обязательно человек, облечённый властью. Одинокий уличный сирота, просящий мелочь на заклинание лечения болезни для директора приюта, способен вдохновить группу отправиться туда, исцелить директора и заодно выяснить, какие зловещие события терзают приют.

Роль: противодействовать

НИП могут и причинить персонажам вред.

НИП способны противостоять усилиям группы. Обычно это прислужники, лейтенанты, боссы, Главный Злодей (Big Bad Evil Guy, BBEG), преграждающие путь чудовища и прочие угрозы, которые могут привести к сражению. Но так бывает не всегда. Например, старушка в дальнем углу таверны может оказаться матерью главаря разбойников. Она, возможно, не гордится сыном, но и не хочет, чтобы тот погиб от меча персонажа игрока. Пока группа напивается или отсыпается, старушка может направить её по ложному следу или испортить снаряжение.

Роль: наполнять мир

Статисты незаменимы как часть декораций.

Наконец, незначительных людей в мире больше, чем значительных — по крайней мере, с точки зрения повествования. Каждый человек является героем собственной истории, но вы рассказываете только историю героев игроков. Если НИП не исполняет важной роли, он наполняет мир своим присутствием. Благодаря людям вокруг мир, сеттинг, сцена в таверне или уличное движение кажутся достовернее. Таким НИП не нужны имена, подробности и даже описания, однако упомянуть об их присутствии всё равно стоит. Безлюдная улица — странность, которой персонажи могут заинтересоваться… даже если вам этого не хочется.

Черты: заметные детали внешности

Как они выглядят?

Наделите каждого важного НИП двумя-тремя деталями внешности. Одежда, растительность на лице, причёска, украшения, степень опрятности, запах и тому подобное помогают НИП запомниться игрокам и привлекают внимание их персонажей. Именно поэтому таблица «примет» в Cyberpunk 2020 настолько полезна. Жаль только, что список не длиннее: тогда результаты повторялись бы реже. Соло в киберочках с тремя интерфейсными разъёмами на лбу запоминается лучше, чем рокер с хромированной гитарой. Хотя — и это пример из одной моей давней игры в Cyberpunk 2020 — рокер в полностью хромированном усиленном бронекостюме тоже наверняка останется в памяти, особенно если выступает на сцене под всеми этими прожекторами.

Черты: особенности характера

Выберите для важного НИП одну уникальную особенность.

Наделите НИП какой-нибудь причудой. Быть может, он избегает зрительного контакта — или, наоборот, неотрывно смотрит собеседнику в глаза. Возможно, он почти не моргает. Постоянная улыбка — тоже удачная черта. Впрочем, как и полное отсутствие улыбки. Можно хрустеть костяшками пальцев. У НИП может быть фобия, отвращение ко вкусу эля или непереносимость невесомости. Выберите подходящую сеттингу причуду и отдайте её своему НИП.

Я советую ограничиваться одной причудой на НИП и тратить время на её придумывание только в том случае, если этот названный по имени персонаж будет непосредственно взаимодействовать с группой или как-то пересечётся с сюжетной линией.

Черты: акцент и манера речи

Манера речи важнее акцента.

Я не умею изображать акценты. Точка. Всё. И даже не пытаюсь. Если у вас получается — вперёд! Отлично! Однако необычный акцент есть не у каждого, поэтому не увлекайтесь. Иначе вы можете приписать не тот акцент не тому НИП или свести игроков с ума попытками вспомнить, кто именно как говорил.

Я предпочитаю разные манеры речи. Пулемётная скороговорка. Длинные, сливающиеся предложения — особенно в устах маленьких детей. Сплошные обрывки фраз. Медленная или неуверенная речь. Долгая задумчивая пауза перед ответом или вступлением в разговор. Множество сокращённых форм слов… или ни одной. Ещё персонаж может начинать каждый новый фрагмент речи с «эм-м», «э-э» или «хм-м», словно пытается собрать воедино то, что хочет сказать. Заикание тоже сделает манеру речи НИП узнаваемой.

Например, у меня был двоюродный дед, начинавший каждое утвердительное высказывание словами: «Да, да, да». А каждое отрицательное — словами: «Нет, нет, нет». Так происходило неизменно, и мне это казалось очень милым. Моего деда, напротив, это раздражало. Но как бы мы ни воспринимали эту речевую особенность, она запоминалась.

Черты: цели

Каждому что-то нужно.

У каждого есть цели. Точка. Всё.

Это может быть желание заработать к концу дня монету-другую, чтобы заплатить за жильё. Цель мелкая, свойственная почти всем и важная, но всё же цель. А можно стремиться завоевать соседнюю страну или к чему-то настолько личному, как поиски пропавшей кошки.

Каждому НИП, который влияет на историю — а таких всего несколько, — или участвует в важной встрече с персонажами игроков, нужна хотя бы одна цель на это взаимодействие. У наиболее важных НИП может быть целых три цели. Да. Три.

Благодаря замечательному писателю Кевину Айкенберри я узнал, что важному персонажу истории нужны профессиональная, личная и сокровенная цели. Они немного различаются, хотя могут отчасти пересекаться. Профессиональная цель показывает, как НИП намерен улучшить своё положение на работе, в обществе, фракции или похожей среде. Личная — то, что НИП всем сердцем желает успеть сделать до последнего дня своей жизни. Сокровенную цель он пытается осуществить, но никогда и никому о ней не расскажет.

Черты: мотивы

Зачем им это нужно?

За каждой целью должен стоять мотив. Стремление чего-то добиться само по себе пусто и звучит неправдоподобно. Мотивы есть у каждой цели, поэтому, наделяя НИП целью, нужно дать ему и соответствующий мотив. Желание править миром лишь ради самой власти создаёт «карикатурного злодея, подкручивающего усы». А вам нужно нечто более глубокое, что приведёт в движение сюжет, историю и персонажей игроков.

Черты: секреты

Умеете хранить тайны?

У большинства людей есть секреты. Не все они повлияют на вашу группу или историю. Если секрет не имеет значения, придумывать его для НИП не нужно. Но если НИП тайно поддерживает главаря разбойников — вспомните пример с матерью выше, — то персонаж, вероятно, будет это скрывать.

Ничего страшного, если персонажи игроков так и не узнают тайну. Она и не обязана раскрыться. Но в таком случае секрет должен направлять действия и реакции НИП, влиять на его цели и мотивы. Благодаря такому косвенному воздействию персонаж будет ощущаться более достоверным и объёмным.

Заключение

Что я упустил? Какие ещё грани НИП вы считаете важными? Расскажите нам!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост