Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют
Оригинал опубликован 31 июля 2023 года в 13:15:27 UTC (по метаданным сайта автора).
Всё-таки вернулись? Надо же, я впечатлён. Думал, вы прогуляете этот урок: я ведь обещал очередную порцию бессодержательной болтовни. Похоже, вы и правда хотите учиться, а?
Если вы пропустили объявление — или не умеете делать выводы из контекста, — сегодняшняя неформальная беседа о том, как игроки и Мастера играют своих персонажей, началась на прошлой неделе. И это необходимое вступление к предстоящим урокам о разрешении проникновений и взаимодействий. В обеих игровых ситуациях персонажи игроков постоянно взаимодействуют с персонажами Мастера — при тактическом проникновении особенно важна игра в кошки-мышки, — так что вам нужно по-настоящему понимать, как вести NPC.
Я к тому, что, если вы пропустили предыдущий урок, сначала вернитесь и исправьте это.
Игроки выбирают; персонажи действуют
На прошлой неделе я потратил 3500 слов и кучу врезок, чтобы — снова — обосновать свою максиму: игроки выбирают, а персонажи действуют. Многим из вас она по-прежнему не нравится, и вы по-прежнему в неё не верите. Значит, когда я расскажу, как Настоящий Мастер ведёт персонажей Мастера, вам понадобится немало успокоительного самообмана.
Смысл этого «игроки выбирают; персонажи действуют» в том, что именно игроки должны решать, что их персонажи делают и говорят. Они должны выбирать позицию персонажа, расходуемые ресурсы, используемые инструменты, приводимые факты, тон разговора и так далее. Нельзя опираться на показатели персонажа, чтобы те помогали составлять планы, выбирать стратегии, делать выводы или решать задачи.
Игрок, который хочет, чтобы его персонаж уговорил стражника пропустить его, должен придумать, как это вообще может сработать. Он должен сообразить, что персонаж мог бы сказать, чтобы убедить стражника отойти в сторону.
Игровые механики тем временем определяют, насколько эффективно конкретный персонаж способен осуществить придуманный игроком план. Игроки решают, какое оружие взять и кого им ударить; показатель Силы (Strength) персонажа определяет силу удара. Игроки решают, какие слова и мысли донести; показатель Харизмы (Charisma) персонажа определяет силу их воздействия.
Таким образом, игроки и их персонажи на самом деле не отдельные, независимые существа. Игроки выбирают действия, исходя из своего представления о персонаже и его способностях, но при этом привносят собственный характер, мотивы и отношения в команде. Так уж это работает.
Поэтому неправильно говорить, что игроки играют персонажей. Вы, игрок, играете себя, как если бы вы были своим персонажем. Вы играете так, будто остались собой, но живёте в вымышленном мире, обладаете биографией, навыками и способностями своего персонажа и хотите достичь его целей.
Что бы вы сделали, если бы вы были варваром (barbarian) с Равнин Пурпурного Бизона, были скорее сильны, чем умны, хотели спасти принцессу Лютик и вдруг столкнулись с Ротгатом, железным драконом Свак?
Когда вы, Мастер, говорите «игроки выбирают; персонажи действуют», вы понимаете именно это. Именно в это вы приучаете себя верить. Так что упражняйтесь: повторяйте и верьте.
Но я сведу всё к формулировке попроще, меньше облепленной словесным дерьмом: через минуту её будет легче перевернуть. Попробуем так…
Игроки выбирают действия своих персонажей; кости определяют исход.
Уберите всю высокопарную хрень — и ведь я говорю только это, верно? Игроки решают — сами, — что делают их персонажи, а кости и прочие игровые механики определяют, что из этого получается.
Теперь поговорим о том, как Мастера — Настоящие Мастера — играют персонажей Мастера. Короткий ответ: никак.
Персонажи Мастера выбирают; Мастера исполняют
Игровой процесс важнее истории
Я постоянно долблю в барабан игрового процесса. Сколько бы я ни говорил, что ролевые игры дают приятный игровой и повествовательный опыт, о повествовании я говорю мало. А теперь ещё заявляю, что повествование — иллюзия, которую вы накладываете на хороший игровой процесс.
История — это рассказ о произошедшем. Из чего угодно можно сделать хорошую историю. Конечно, ролевые игры обещают хорошие истории, но обещают они уникальные истории, которые возникают и развиваются по ходу дела. Эти истории рождаются из игры. Мастера создают иллюзию того, что происходящее — больше, чем просто игра, но такую иллюзию можно наложить на любую игру. При надлежащем повествовании шахматная партия превращается в эпическую войну добра и зла.
Если игра под этой иллюзией — отстой, всё остальное тоже отстой. При этом Повествование — удовольствие, которое люди получают от истории, — лишь один из восьми способов увлечь игрока. Игра должна делать больше, чем просто рассказывать хорошую историю. Поэтому игровой опыт важнее всего.
Если вы сосредоточитесь на том, чтобы обеспечить чертовски хороший игровой процесс, всё остальное вырастет из него само. Даже если ваша речь, сопровождающая фокусы с дымом и зеркалами, так себе. Поверьте мне.
Вы не игрок. Я подробно объяснил это в начале нашего путешествия к Настоящему мастерству. Вы не играете, не отыгрываете роли и не занимаетесь ничем подобным. Ваша работа — обеспечивать игрокам увлекательный игровой опыт. Вы игровая консоль, и только. Почему вам это нравится — ваше дело. И я предполагаю, что за семь месяцев всей этой хрени вы уже нашли свои причины.
Соответственно, персонажи Мастера — не персонажи. Как и всё под вашим управлением, это лишь игровые конструкции. И вы, Мастер, должны видеть их такими, какие они есть, а не такими, какими кажутся. Ведь вы проводите много времени, создавая иллюзии. И ни на секунду не должны верить в собственную брехню.
Например, что бы вам ни говорили, вы не моделируете мир. Вы ведёте игру и маскируете её под модель мира. Для игроков город — живое поселение, полное настоящих людей, объединившихся ради общего благополучия и защиты от опасной дикой природы. Для вас город — красивая оболочка вокруг экранов покупки снаряжения, текстовых окон с пояснениями, журналов заданий и прочей подобной хрени. И этот совомед — не заботливая мать, защищающая детёнышей от чужаков, а препятствие, которое должно бросить игрокам вызов. Играм нужны препятствия.
Всё — игровые конструкции. Всё — элементы игрового опыта, который вы обеспечиваете. И какие бы ещё задачи они ни выполняли, они должны делать игру хорошей. Последовательность, справедливость, свобода действий и эмоциональная вовлечённость — составляющие этого опыта, но ни одна не важнее всех остальных. Выбирая действия персонажей, игроки уравновешивают стремление к игровым целям, характер и способности персонажа, личные мотивы и отношения за столом. Точно так же вы, выбирая действия NPC, должны уравновешивать все факторы, из которых складывается хорошая игра.
Это означает, что при прочих равных характер NPC — наименее важный фактор, определяющий его действия. И уж точно вы не пытаетесь залезть ему в голову и делать то, что сделал бы он.
В конечном счёте NPC совершают те действия, которые лучше всего служат игре, а вы, Мастер, стараетесь изобразить их так, словно за ними стоит настоящий персонаж с настоящим характером. Подобно актёру, вы должны следовать сценарию и делать написанное убедительным и понятным зрителю. А сценарий пишет игра.
Персонажи Мастера выбирают…
Правила игры и потребности игрового процесса выбирают действия NPC. Что это значит? Что вы не отыгрываете роль. Вы не выбираете действия NPC, исходя из того, как, по вашему мнению, они поступили бы, будь они реальными людьми. Вы не ставите себя на их место.
Как же NPC понимают, что делать?
Кости
Большинство действий NPC — ответ на действия персонажей игроков. Неудивительно: ведение ролевой игры, по сути, сводится к определению того, что происходит, когда персонажи что-то делают, и как вследствие этого меняется мир.
Так что в действительности множество действий NPC выбирают кости. Всё просто.
Когда игрок успешно проходит проверку Силы, вы описываете, как дверь в игровом мире разлетается в щепки. Успешная проверка Харизмы ничем не отличается. Вы описываете, как чей-то дух разлетается на осколки. Или что-нибудь в этом роде. Согласиться или возразить? Поверить или усомниться? Сдаться или драться? Помочь или помешать? Дать скидку или заломить цену? Заметить или проглядеть? Всё это исходы, определяемые костями.
Но ведь у Мастера есть мозг!
Обязательное напоминание о том, что вы Мастер
Читая сегодняшнюю хрень, помните: я обращаюсь к вам как к Мастеру. Во-первых, это значит, что я разговариваю с игровой механикой, а не с игроком. Когда я говорю «правила определяют, что делают NPC», вы тоже входите в состав правил. Знаю, это выглядит странным парадоксом, когда следующим же предложением я утверждаю, что вы не решаете, что делают NPC. Но смысл в том, что вы не отыгрываете роль, а ведёте игру, и потребности игры — которые определяете вы — диктуют действия NPC.
Во-вторых, вы не создаёте NPC, которых изображаете. Их создают Разработчики сценариев. Время от времени приходится на ходу наскоро соорудить NPC, потому что Разработчик сценария что-то упустил или игрокам вдруг захотелось познакомиться с кузнецом. Но такая быстрая импровизация — не Разработка сценария.
И даже если вы ещё и Разработчик сценариев — когда водите собственные приключения, — во время ведения игры вы им не являетесь.
«Ага! — скажете вы. — Но когда я, Настоящий Мастер, разрешаю действие, то ещё до броска определяю, может ли оно увенчаться успехом или закончиться провалом. Если персонаж игрока действует против NPC, я решаю, возможны ли варианты „согласиться“ и „возразить“. Значит, решение всё-таки принимаю я. И делаю это, исходя из того, как, по моему мнению, NPC поступил бы».
Вы не ошибаетесь, но ошибаетесь, упускаете суть и делаете всё неправильно.
Если игрок решает, что его персонаж скажет нужные слова нужному NPC, вы, как игровая механика, определяете, может ли это действие сработать и может ли провалиться. Но основание здесь — не характер NPC. Основание в том, что игрок выбрал хорошую для этой ситуации стратегию. Просто хороша она благодаря тому, что он знает о характере NPC.
И замечание на полях: наверное, всё-таки стоит попросить игрока сделать проверку, дав солидный бонус. Помните: убирая бросок, вы убираете из игры персонажа. Ведь действуют персонажи, а не игроки.
Знаю, всё это сложно. Таково Настоящее мастерство. Любой тупица — Исполнитель правил может отыграть NPC. Это лёгкий режим. Настоящий Мастер интуитивно уравновешивает тысячу мелочей, отличающих хорошие игры от плохих, и принимает решения на этой основе.
Игровые показатели
Даже когда NPC не реагируют на разрешённые действия, которые диктуют им ответ, их поступки всё равно определяются игровыми показателями. В каждой игровой системе — в каждой хорошей системе — есть полезные механические инструменты для выбора действий NPC. Показатели отношения (Disposition), реакции (Reaction), репутации (Reputation), социальные навыки и Харизма — лишь несколько примеров. И вне социальных взаимодействий, когда NPC должны решить, что делать, — например, когда участники боя могут бежать или патрулирующие стражники ищут персонажей игроков, — нужно учитывать различные игровые механики, а также способности, особенности и навыки самого NPC.
Назначение
NPC — намеренно созданные игровые конструкции. Это значит, что каждый из них существует по какой-то причине. Возможно, он нужен, чтобы бросить вызов, сообщить информацию, предложить цель, послужить декорацией и усилить иллюзию того, что вся игра — это мир. А возможно, для всего сразу.
Его raison d’être — что буквально означает «причина, по которой он ест», — во многом определяет его действия. Если NPC существует как препятствие, он должен бросать игрокам вызов. Он не может покорно уступить лишь потому, что кто-то беззаботно выбросил удачную проверку, чтобы Убедить в его сторону. И если NPC нужен, чтобы оживить мир, ему, вероятно, не стоит мешать игрокам.
Игровой процесс
Нет ничего увлекательного в том, чтобы снова и снова проходить проверку Сбора информации (Gather Information), просто пытаясь узнать дорогу до гостиницы. Нет ничего увлекательного в том, что NPC всякий раз уступают, стоит предложить достаточно большую взятку. Нет ничего увлекательного в том, что одна проваленная проверка Скрытности (Stealth) немедленно приводит к катастрофе. Поэтому, независимо от характера, уличная массовка всегда подсказывает дорогу, чиновников приходится уламывать принять взятку, а стражники не поднимают тревогу при малейшем звуке, а разделяются и неспешно идут искать источник шума.
…Мастера исполняют
Ваша работа — в ответ на каждое действие игроков сообщать, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают. А значит, описывать речь, действия и манеру держаться NPC.
Говоря «Мастера исполняют», я имею в виду буквальное актёрское исполнение. Как актёры, Мастера должны произносить реплики и следовать сценическим указаниям так, чтобы их NPC оживали. Какие бы действия ни совершил NPC, Мастер должен их изобразить.
Повествование и актёрская игра
Сплайсеры всегда промахиваются
В 2017 году Кен Левин, руководивший созданием оригинальной BioShock в 2K Studios, рассказал: злодеи в BioShock запрограммированы всегда промахиваться первой атакой по игроку. Зачем? Чтобы игрок всегда получал честное предупреждение о нападении и мог отреагировать. Игра, в которой враг может внезапно скосить вас насмерть, прежде чем вы его увидите, — отстой.
Никто этого не замечал. Пока Кен сам не рассказал. Потому что люди не замечают такую хрень. Особенно игроки. И это идеальный пример того, что я имею в виду, говоря о решениях ради лучшего игрового опыта. Я видел, как люди ломают голову, почему богатые злодеи в настольных ролевых играх не должны бросать все свои огромные ресурсы на убийство персонажей игроков. И меня спрашивали, почему, сколько бы я ни разрешал персонажам игроков убивать врагов выстрелом из засады или внезапным нападением за один бросок, когда убийца застаёт персонажа игрока врасплох, я всегда использую броски урона (damage rolls).
Ответ: потому что игровой процесс.
Среди любителей ролевых игр испокон веков спорят, что лучше: описывать слова персонажа или говорить и действовать прямо от его лица. И это идиотский спор. Потому что разницы нет. С точки зрения игрового процесса — единственной, которая имеет значение, — оба способа прекрасно работают. Каждый игрок выбирает свой подход в зависимости от того, как ему удобнее и зачем он играет.
Ваша работа — поддерживать оба способа игры. А значит, практиковаться в обоих. Возможно, один даётся вам лучше — возможно, вы сильнее как Рассказчик, чем как Актёр, — но вам следует не только регулярно менять подход, но и понимать, когда один полезнее для игры, чем другой. Вы должны уметь отвечать каждому игроку так, как тому комфортнее, и переключаться между способами, чтобы вовлекать в игру разных людей.
Да, сложно. Да, Настоящее мастерство. Терпите, нежные цветочки.
Хотя эти подходы основаны на разных навыках и описание от третьего лица правильнее называть Повествованием, здесь я буду называть оба Актёрской игрой. Как бы вы ни произносили или ни описывали реплики, нужно использовать все средства — выбор слов, интонацию, язык тела и психологические уловки, — чтобы оживить каждое действие каждого NPC.
Последовательность и понятность
При прочих равных у вашей Актёрской игры две цели: последовательность и понятность. Поведение NPC должно соответствовать всему, что о нём известно: биографии, характеру, мотивам и прошлым поступкам. Он должен казаться настоящим человеком, с которым игроки могут установить эмоциональную связь.
Всё это часть иллюзии, которую вы накладываете на игровые конструкции. Часть Матрицы. Выбор персонажа определяется механиками, показателями и игровым кодом, но вам нужно представить его как решение живого человека. К счастью, большинство игроков совершенно не замечают или пропускают отдельные непоследовательные либо непонятные поступки. Особенно если увлечены игрой.
Впрочем, последовательность нужна не только для этой самой «иллюзии мира». У неё есть и игровая задача. Чтобы игроки могли разумно выбирать, как взаимодействовать с NPC, им нужно иметь возможность предположить или вывести, как тот, вероятно, отреагирует на разные действия. При этом игроки всегда располагают неполной информацией. У вас могут быть страницы биографии этого NPC, но игроки знают лишь то, что видели за столом. Только это и является правдой.
Гибкость и рационализация
Социальные навыки всегда направлены на NPC
Время от времени кто-нибудь спрашивает, почему персонажи игроков могут проходить проверки социальных навыков (social skill checks), чтобы влиять на NPC, а NPC не могут делать то же самое с ними. Или почему персонажи игроков не могут применять социальные навыки друг к другу.
Теперь вы знаете ответ. По крайней мере, должны знать. Нужно разжевать? Потому что Игроки выбирают, а персонажи действуют, Персонажи Мастера выбирают, а Мастера исполняют, и потому что NPC — игровые конструкции.
Зачем тогда давать NPC социальные навыки? Разумеется, чтобы они направляли ваше исполнение. Изображая ложь, вы должны менять подачу в зависимости от того, насколько искусен лжец и насколько умел тот, кто распознаёт — или не распознаёт — его ложь.
Иногда NPC выбирают действия, которые совершенно не имеют смысла с учётом того, как персонаж написан. Принимают решения, которых вы не приняли бы, отыгрывая его роль. NPC отказываются от взяток или не хотят помогать людям, явно действующим ради общего блага. Ваша задача — изобразить эти решения так, словно в них есть смысл.
К счастью, характеры NPC можно менять бесконечно. Ничто написанное не становится правдой, пока вы не раскрыли это игрокам в игре. Поэтому вам никогда не нужно переживать, соответствует ли ваше изображение NPC тексту сценария. А чтобы поведение обрело смысл, требуется совсем немного. Достаточно одного небольшого факта. Сегодняшний непоследовательный поступок предвосхищает завтрашнее открытие иррационального страха, больной темы или нерешённой проблемы. И всё это делает персонажа понятнее.
Более того, люди способны рационализировать что угодно. Да люди вообще рационализируют всё. Есть научные свидетельства того, что сознательная часть мозга не участвует в большинстве ваших решений. Обычно она просыпается уже после принятия решения, придумывает причину и затем врёт вам, будто именно поэтому вы так решили. Можете сами поискать.
В этом и ваша работа. Найти рациональное объяснение каждому действию, выбранному каждым NPC. И использовать это объяснение в своём исполнении. Нужно решить, что предложенная взятка оскорбила честь персонажа, чтобы сказать: «Как вы смеете? Считаете меня настолько беспринципным, что меня можно купить?» Или что он циник, чтобы сказать: «Я слышал эту уловку от тысячи приключенцев до вас. Завтра конец света не наступит, так что платите по счёту». Или что он услышал оскорбление в словах персонажа игрока, чтобы сказать: «Думаете, я ради себя это делаю? Я работаю, чтобы кормить детей! Именно за них я отвечаю!»
Что нужно усвоить
Это был скорее не урок, а вступление. Скоро я расскажу, как разрешать социальные взаимодействия и проникновения. В обоих случаях NPC играют большую роль, и я хотел убедиться, что вы мыслите правильно. Мне не нужно, чтобы вы, придурки, думали, будто обязаны отыгрывать свои игровые конструкции. Ведение NPC — лишь ещё одна разновидность разрешения действий и описания исходов. В следующих уроках будут более конкретные советы, опирающиеся на эту установку.
И всё же кое-что для улучшения игры можно сделать уже сейчас.
Во-первых, исходите из того, что большинство действий, направленных на NPC, могут провалиться. Как бы ни был остроумен или красноречив игрок и как бы ни был харизматичен персонаж, не пропускайте бросок. И уделите время размышлениям о том, как вы изобразили бы провал такого, казалось бы, беспроигрышного социального действия, даже если до этого не дойдёт.
Во-вторых, изображая NPC, упражняйтесь в переключении между Актёрской игрой от первого лица и Повествованием от третьего. Если обычно предпочитаете один способ, начинайте чаще пользоваться другим. Но меняйте их от столкновения к столкновению и даже посреди столкновения, чтобы на собственном опыте почувствовать разницу. Нужно уметь достаточно хорошо пользоваться обоими и плавно переключаться между ними.
И в-третьих, хватит со мной спорить об этой хрени. Либо примите мой совет и смотрите, как ваша игра становится в тысячу раз лучше, либо проваливайте из моего класса. Вы либо доверяете мне, либо нет. А если нет, это ваша идиотская проблема; прекратите делать её моей.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.