Ptolus: ведение кампании — броски за НИП
В ТЕНИ ШПИЛЯ
Наверное, Ти всё-таки издала какой-то звук, потому что женщина резко обернулась: «Кто здесь?»
Когда, где и почему следует бросать кости, чтобы разрешать действия НИП?
Это одна из тех областей, где большинство людей, похоже, уверено, будто все поступают так же, как они, и другого мыслимого способа действовать просто не может или не должно существовать. Когда подобные предубеждения внезапно сталкиваются с иным стилем игры, предпочтением или методикой, обычно начинается скрежет зубовный и проливаются кровавые слёзы.
Одно верно для всех: вы не можете всегда бросать за НИП.
«Ещё как могу!»
Нет, серьёзно. Не можете.
В Птолусе живёт около 75 000 человек. (И это даже без учёта чудовищ.) В любой момент абсолютный максимум людей, за которыми я активно слежу, составляет, возможно, 75 человек. Даже если вы в сто раз лучше меня — и потому активно, до абсурда активно, одновременно следите за 7 500 людьми, — всё равно вы занимаетесь лишь 1 % населения. Следовательно, в любой момент существуют огромные области мира кампании, где вы предполагаете действия и их исходы, в той или иной мере опираясь на здравый смысл и творческое чутьё.
А вот ещё одно утверждение, которое большинство Мастеров считает верным: хотя бы иногда вы бросаете за НИП.
«Что значит большинство?! Хотя бы броски атаки (attack rolls) делать обязательно, правда?!»
На самом деле нет. Одни Мастера подтасовывают такие результаты. Другие используют системы с радикально обращёнными к игрокам механиками (player-faced mechanics), где действия НИП разрешаются игромеханически, лишь если они непосредственно затрагивают персонажа игрока и встречают его противодействие.
Однако подавляющее большинство Мастеров окажется где-то между этими двумя радикально противоположными полюсами. Начало журнала этой сессии неплохо показывает, как обычно поступаю я, — с некоторыми вариациями в зависимости как от обстоятельств, так и от используемой системы.
Во-первых, руководствуясь драматургическими принципами (dramatist principles), я решил, что хорошая сцена получится, если во время попытки персонажей игроков проникнуть внутрь любовница Линеха Биеста будет обыскивать его кабинет в поисках шиввела.
Во-вторых, руководствуясь симуляционистскими принципами (simulationist principles), я задал следующие начальные условия:
- Стражники (2) — в области 4.
- Стражники (2) — в области 8.
- Стражники (4) — у ворот.
- Линех — в области 7.
- Укина — в области 7.
- Рурор — снаружи области 7.
- Биеста — приближается к кабинету Линеха и доберётся туда через 3к6 + 5 раундов (rounds): ищет шиввел; шиввела в области 3 уже нет; доспехов на ней нет.
(Это довольно простой пример списка противников (adversary roster).)
ЗАДАЁМ НАЧАЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ
При создании этих начальных условий вы прежде всего заметите, что я не пытался смоделировать всё ночное расписание норы Линеха. Например, я не написал: «Биеста прокрадётся в его кабинет и украдёт шиввел между 00:00 и 00:15».
Почему? Прежде всего потому, что, по крайней мере в этом конкретном сценарии, такая подготовка в основном пропадёт впустую. Персонажи игроков вряд ли увидят больше одного определённого отрезка расписания норы. Кроме того, мне не хочется упускать драматический интерес от присутствия Биесты в кабинете только из-за того, что персонажи игроков не появились в течение конкретного пятнадцатиминутного интервала. (Да и подготовка опять же пропадёт впустую.)
Те, кто ценит симуляционизм превыше всего остального, могут воспротивиться. Но я вновь обращаю ваше внимание на уже установленную нами истину: вы не можете всегда бросать за НИП. И точно так же вы не можете безупречно смоделировать ежедневное расписание всех 75 000 жителей Птолуса. В какой-то момент вы принимаете произвольное решение о начальных условиях любого места, с которым начинают взаимодействовать персонажи игроков.
Поскольку смоделировать всех 75 000 жителей Птолуса невозможно, вам всегда приходится в той или иной мере идти на компромисс. А значит, готовить восемнадцать разных наборов начальных условий бессмысленно: сколько бы вы их ни подготовили, персонажи игроков по определению никогда не столкнутся более чем с одним набором.
(Бывают исключения. Если сценарий, скорее всего, предполагает, что персонажи игроков установят наблюдение за каким-то местом, разумеется, следует подготовить его обычное ежедневное расписание. Если наблюдение может затянуться, добавьте несколько случайных событий, чтобы дни отличались друг от друга, но вам не приходилось готовить каждый из них вручную.)
ПОСЛЕ ПЕРВОГО КОНТАКТА
С учётом всего сказанного второе, что следует здесь отметить: в начальные условия я изначально заложил неопределённость.
Важно помнить, что на самом деле я понятия не имею, как персонажи игроков подойдут к этому сценарию. Они могут прокрасться внутрь. Могут пробиться силой. Могут придумать совершенно иное решение, которое я даже не способен вообразить.
Начальные обстоятельства призваны создавать для персонажей игроков интересные осложнения, которых ради достижения цели придётся избегать или с которыми придётся взаимодействовать. Как именно они станут их избегать? Как станут с ними взаимодействовать? Я не знаю, а потому не собираюсь тратить много времени на размышления об этом. Следуя принципам статьи «Не готовьте сюжеты», я воспринимаю всё это как инструменты в своём ящике и буду импровизировать с ними непосредственно во время игры.
Именно это и происходит в начале журнала кампании:
- Когда персонажи игроков прибыли на место, я бросил 3к6 + 5, чтобы определить, через сколько раундов появится Биеста.
- Ти прождала за дымоходом «как минимум минуту», чтобы убедиться, что никто не заметил, как она забралась наверх, и поэтому Биеста оказалась в кабинете раньше неё.
- Мы совершили встречную проверку Бесшумного движения (Move Silently) и Слуха (Listen), чтобы определить, знает ли Ти о присутствии Биесты. (Знает.) Но мы также совершили проверку Слуха за ближайших стражников, чтобы понять, услышали ли Биесту они. (Не услышали.)
Остановимся на секунду, ведь это главная тема сегодняшней статьи. Я бросил за стражников, потому что не знал, чем закончится обыск кабинета Биестой. И это оставалось верным, даже если бы персонажи игроков вообще не вмешались.
Например, всё могло сложиться совершенно иначе: персонажи игроков попытались бы проникнуть в комплекс с другой стороны, но во время их вылазки Биесту поймали бы на обыске. Тогда им пришлось бы иметь дело с целым потоком людей, движущихся к кабинету и от него. А может быть, Биеста, тайком выбираясь из кабинета, вовремя отвлекла бы внимание и позволила героям скрыться. Или застала бы персонажей игроков в тот момент, когда они пытались вытащить статую лорда Эбберкомба через окно.
Суть в том, что Биеста — динамический элемент. Стоит привести её в движение, и даже я не знаю, к каким последствиям это приведёт.
Другие Мастера, возможно, захотят заранее подробнее распланировать действия Биесты. Например, они могут знать, что без вмешательства персонажей игроков Биеста доберётся до кабинета, найдёт шиввел и уйдёт, не подняв тревоги среди стражников. В иных обстоятельствах я мог бы поступить так же. Многое зависит от конкретных потребностей конкретного сценария.
Представьте сценарий в виде бильярдного стола: вы расставляете шары и позволяете игрокам нанести удар. Однако, в отличие от обычного бильярдного стола, многие шары — НИП и тому подобные элементы — уже движутся, когда появляются персонажи игроков, и продолжат двигаться, вероятно по циклу ради простоты подготовки, пока герои не нанесут свой удар.
(Некоторые Мастера зайдут ещё дальше и проигнорируют вмешательство персонажей игроков. Я отправлю таких Мастеров читать «Манифест о рельсоводстве».)
- Мы совершаем встречную проверку Слуха и Бесшумного движения, чтобы определить, заметит ли Биеста Ти. (Вероятно, я также бросил за стражника, но из-за расстояния и стен его успех был крайне маловероятен.) Замечает!
- Теперь мы совершаем встречную проверку Скрытности (Hide) и Обнаружения (Spot), чтобы выяснить, увидит ли Биеста Ти, когда подойдёт к окну. Не видит, но, приблизившись к окну и спросив: «Кто здесь?», она производит достаточно шума, чтобы…
- Мы снова совершаем за стражника встречную проверку Бесшумного движения и Слуха, чтобы определить, заметит ли он Биесту. И на этот раз замечает!
В результате мы обнаружили, что присутствие Ти — несмотря на всю её осторожность — привело к тому, что стражник обнаружил Биесту. Это имеет долгосрочные последствия, потому что затем стражник отводит Биесту к Линеху. Таким образом, ближайшего к кабинету стражника больше нет на месте, и группе становится значительно проще преуспеть в дополнительных проверках Бесшумного движения, когда она наконец извлекает статую. Но одновременно запускается часовая бомба: в конце обратного отсчёта Линех придёт в кабинет выяснить, чем там занималась Биеста. (На самом деле, если бы Рантир не догадался с помощью плавного падения (feather fall) ускорить извлечение статуи, Линех, скорее всего, успел бы вернуться и застать героев на месте преступления. Тщательное планирование важно в D&D, друзья!)
Как я и сказал, это довольно незначительное взаимодействие. Но, думаю, оно неплохо позволяет заглянуть в мою обычную методику работы Мастером, а также подчёркивает, к каким увлекательным и приятным результатам она способна привести.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



