Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Манифест о рельсоводстве

Оригинал: The Railroading Manifesto из блога The AlexandrianВ том значении, о котором пойдет речь, рельсы получаются тогда, когда ведущий (ГМ) обесценивает выбор игрока с целью достижения предопределенного результата.

(прим: о линейных сценариях речь также пойдет)

Заметьте, однако: обе части этого уравнения важны. И выбор обесценивается, и причина обесценивания в том, что ГМ пытается привести к определенному исходу. Игроки пытаются сойти с поезда и ГМ замыкает двери.

(Примечание переводчика: дальше будет довольно подробное определение того, что считается рельсоводством, о котором пойдет речь. если вы поняли идею, и хотите быстрее перейти к разбору проблем рельс как дизайна и как инструмента, скролльте до разделителя)

Рельсоводством не будет считаться обычная неудача в попытке достичь желаемого результата. Если двери не замкнуты, но игроки не понимают, как работают дверные ручки — это не рельсоводство. Например, игрок может хотеть проткнуть огра мечом. Если бросок атаки провален, это не рельсоводство. Если ГМ тайно изменяет класс доспеха (AC) огра, чтобы атака игрока точно была неуспешной — это рельсоводство. Если игрок пытается выбить адамантиновую дверь подушкой, — это не рельсоводство, даже если ГМ говорит, что нет никакого шанса преуспеть.

Также не будет рельсоводством ситуация, когда ГМ имеет предрешенный результат, но он не обесценивает выборы игроков для его достижения. В качестве утрированного примера, подумайте о приключении, где персонажи игроков — агенты ФБР в Нью Йорке во время Второй Мировой Войны. 2 мая 1945 года, в заголовках газет появляется: «Адольф Гитлер умер 30 апреля». ГМ, разумеется, знал, что Гитлер должен умереть 30 апреля, задолго до того, как это произошло в игре, но заголовки газет не ставят игроков на рельсы.

То же самое происходит и на более сокровенном уровне: ГМ, возможно, сделал заметку, что прекрасная дама Джейн Адамс собирается связаться с одним из агентов ФБР 15 Мая с информацией об операции КГБ, касающейся ученых из Манхеттенского проекта. Если игроки не пытаются сознательно скрыться по какой-либо причине, появление Джейн Адамс не будет рельсоводством.

В итоге, последствия выбора — это также не рельсоводство. Если персонаж игрока бьет кого-то по носу и тот бьет его в ответ, это не рельсы. Если игрок скажет «Я собираюсь выехать из Миннеаполиса по шоссе I-94 и поехать в Чикаго», слова ГМа «По пути, ты проезжаешь через О-Клэр» не будут рельсами.

На самом деле, выборы с последствиями — это противоположность рельс. Рельсы делают выбор бессмысленным. Последствия наполняют выбор смыслом.

Конечно, не каждое последствие должно быть негативным. Если персонаж выведет Банду Красного Дракона из себя, та может отомстить. Но также возможно, что персонажу могут дать медаль за услугу, о которой попросил мэр. Или с персонажами могут связаться противники Банды Красного Дракона, желающие нанять персонажей игроков. И так далее. Ничего из этого не будет рельсоводством.

Рельсы, заложенные в дизайн сценария

Рельсы, в чистейшем смысле термина, это что-то, случающееся за столом. Это четкий момент, в котором ГМ обесценивает выбор игрока.

На практике, разумеется, термин перетекает и в подготовку сценария. Мы говорим о «рельсовых приключениях» все время, под ними мы обычно понимаем линейные сценарии, сформированные вокруг предположения, что персонажи игроков сделают определенные выборы в определенных моментах, чтобы перейти дальше по сценарию. Если персонажи игроков не сделают этих выборов, ГМу придется поставить их на рельсы, чтобы продолжить использовать сценарий так, как планировалось.

Однако, не все линейные дизайны одинаковы. И, на самом деле, очень не точно называть все линейные сценарии «рельсовыми».

Линейные сценарии построены вокруг предопределенной последовательности событий и(или) исходов.

Подумайте о простой детективной истории:

Сцена 1: персонажи игроков приходят домой и обнаруживают, что туда кто-то вломился, а из сейфа украдена волшебная реликвия. Им надо разобраться, кто это сделал, и они могут это сделать, изучив отпечатки пальцев, просмотрев записи с камер видеонаблюдения, задавая вопросы возможным свидетелям, или же они могут наложить заклинание прорицания.

Сцена 2: Обнаружилось, что вломился Джимми Холл Быстрые Пальцы, персонажи игроков выслеживают его. Им надо понять, кто его нанял, и они могут это сделать, допросив его, проследовав за ним, проанализировав выписки по его банковскому счету, или взломав его почту.

Сцена 3: Узнав, что Джимми нанял Бобби Черчилль, местный мафиози, персонажи игроков должны вернуть себе реликвию. Они могут это сделать, избив Бобби, договорившись о возврате за услугу, или тайно своровав реликвию из хранилища.

Это по-честному линейный сценарий. Дом, Джимми, Бобби. Но мы использовали т. н. «Правило трёх улик», чтобы обеспечить множество путей перехода от одного события к другому, и крайне маловероятно, что ГМ будет вынужден прибегать к рельсам. Последовательность предопределена, но исходы каждой сцены — нет.

Нелинейные сценарии не требуют определенных исходов или событий, и создают свободы выбора игроков.

Линейные и нелинейные дизайны сценариев имеют целый спектр градаций. В общем и целом, необходимость определенных событий (»вы встречаете огра в лесу») менее ограничивает, чем необходимость определенных исходов («вы обязаны сразиться с огром, которого встретили в лесу»). И чем более конкретный исход необходим, тем вероятнее, что ГМ будет вынужден ставить игроков на рельсы, чтобы достичь его («вы должны сразиться с огром в лесу и финальный удар должен быть нанесен Розовым Копьем Валлундрии, чтобы призрак огра вернулся и служил персонажу игрока в Черных Вратах Гоблинского Ада»).

Опытные ГМы довольно легко предполагают, что определенное событие (или исход) скорее всего произойдет. Например, если типичная группа героев едет по тракту и видит мальчика, за которым гонятся гоблины, то можно довольно уверенно ожидать, что герои попытаются спасти мальчика. Чем вероятнее конкретный исход, тем более уверенно ты можешь просто допустить, что это произойдет. Это не значит, что твой сценарий — рельсы. Это просто значит, что ты с умом подходишь к подготовке.

Моя идея в том, что ты не должен позволять страху «нарельсоводить» убить здравый смысл при приоритизации усилий по подготовке сценария. Это ведет, кстати, к одному из самых мощных инструментов арсенала ГМа:

«Что вы планируете делать на следующей сессии?»

Это простой вопрос, но ответ точно придаст тебе уверенности. Он позволяет тебе сфокусировать твою подготовку с превосходной точностью, потому что ты сможешь делать очень точные предсказания о действиях игроков и эти предсказания имеют огромные шансы быть верными.

Опасность начинается тогда, когда твой сценарий требует чего-то, что одновременно точное и невероятное.

Например, в Witchfire Trilogy от Privateer Press есть момент, когда герои имеют всю информацию, необходимую для осознания, что определенный NPC — тот самый злодей, которого они ищут. Это делает крайне вероятным, что герои пойдут на конфронтацию с ним. Автор, впрочем, этого не желает: он хочет, чтобы герои начали следить за злодеем и проследили за ним вплоть до секретного убежища. Так что автор вбрасывает кучу вымученных препятствий, чтобы помешать героям сделать то, что они скорее всего захотят сделать. (см. So You Want to Write a Railroad? , если хочешь увидеть бесконечный список вопиющих проблем дизайна из другого опубликованного сценария)

Оправдания для рельс

Можно посмотреть на все это с другой стороны: чем более конкретный и невероятный исход требуется для работы сценария, тем более хрупким он становится: он сломается даже если игрок слегка отклонится от твоей предопределенной последовательности. И как только сценарий сломается, тебе придется прибегнуть к рельсам, чтобы его починить. Вот почему я часто отношусь к рельсам, как к поломанному инструменту для починки поломанных сценариев.

Очень часто можно услышать, например, что кто-то говорит:

«Я ставлю игроков на рельсы только тогда, когда это действительно важно».

И если копнуть глубже, то практически всегда обнаруживается, что «действительно важно» — синоним для случаев, в которых ГМ хочет убедиться в наступлении предопределенного исхода. То есть, в сущности, люди говорят, что им нужно прибегать к рельсам, потому что они написали рельсовый сценарий.

Другое частое оправдание рельсоводства:

Рельсы необходимы для сдерживания проблемных игроков.

Однако, если твои отношения с игроками таковы, что игроки выступают в роли непослушных деток, прощупывающих границы допустимого, эти отношения поломаны в своей основе. В общем, речь идет о внеигровых проблемах. Попытка решить эти проблемы изменением внутриигрового поведения обречена на провал. Это то же самое, что мухлеж или выливание воды на голову другому игроку. Эти проблемы требуют непосредственного решения. Ни одна из них не будет решена рельсами.

Есть один вариант, часто считающийся исключением: поведение, сознательно разрушающее сценарий в рамках логики игрового мира. Например, игрок пытается убить короля, когда героев пригласили на аудиенцию. Но в итоге этот пример возвращается к двум предыдущим: или игрок — болван (и эту проблему надо решать за пределами игры), или это «проблема» только постольку, поскольку она нарушает твой предопределенный сценарий, по которому должна развиваться королевская аудиенция (то есть «я должен прибегнуть к рельсам, чтобы поддерживать свои рельсы»).

Заметьте, также, что такие «проблемы» могут быть быстро решены путем естесственной реакции игрового мира. Безумный МакГи убил короля. Что дальше? Королевская стража попытается арестовать героя. Если он сбежит, на него откроют охоту. Произойдет некоторая конфронтация. Остальным героям придется решить, помочь схватить бывшего товарища или помочь ему сбежать. Возможно, объявится группа повстанцев, считающая героев союзниками, раз те убили короля. И так далее — всё это звучит вполне интересно.

«Никто не пожалуется на рельсы, если в итоге будет круто!»

Эта теория состоит в том, что если ты пообещаешь достаточно большую морковку, никто не будет против пары ударов палкой.

В этом есть большая доля правды, но меня всегда беспокоит в этой популярной идее то, насколько много в ней высокомерия. Поясню: каждый раз, когда игрок решает что-то сделать, это означает, что он этого хочет. Это необязательно значит, что он должен всегда преуспевать в своей попытке, но специально сводить на нет этот выбор для достижения иного предопределенного результата — значит сказать «Я лучше тебя знаю, чего ты хочешь».

Это может быть правдой, но я бы поставил на то, что в 99 случаях из 100 — не будет.

«Рельсы создают определенные ситуации. Цель в том, чтобы увидеть, как герои отреагируют на эти определенные ситуации».

Это более сложное и осознанное применение рельсов. Идея в том, что выборы, в которых вы заинтересованы — это те, которые делаются в определенные моменты. Способы, которыми каждый такой момент достигается, менее интересны, и гарантированно создать конкретные моменты — важнее, чем дозволить выбор за рамками этих моментов. Отказываешься от «стратегических» выборов в пользу создания интенсивного «тактического» опыта.

На практике, впрочем, рельсы искажают процесс принятия решения игроками. Когда ты систематически отбираешь значимый выбор, они перестают его делать, и начинают искать следы рельсов.

Таким образом, постановка персонажей игроков на рельсы, чтобы увидеть, какой же выбор они сделают, попросту не работает: отобрав у них агентивность, чтобы привести к этой точке, ты фундаментально изменил динамику ситуации. Ты больше не видишь их решений, ты лишь увидишь те решения, которые, по мнению игроков, ты от них ожидаешь.

Я подозреваю, что ГМы, привыкшие к рельсоводству, имеют сложности с определением этого искажения процесса принятия решений, потому что это единственный прием, к которому они привыкли. Но ситуация становится особенно очевидной всегда, когда ко мне приходят игроки, которых такие ГМы поломали: не никого беспомощнее игрока, ищущего рельсы в игре, где их нет.

К примеру, у меня была группа игроков, которая потратила все время, пытаясь понять, который NPC был тем самым NPC, которого надо было слушаться, потому что именно так их прошлый ГМ водил игру. Сценарий, который я вел для них, вращался вокруг заговора с множеством сторон, каждая из которых была бы рада использовать героев для достижения своих целей. И результат был… причудливым. (К сожалению, я осознал, что именно было проблемой, только впоследствии). Всё это становится еще более очевидным, когда игроки начинают демонстрировать «синдром пострадавшего игрока»

Оригинал записи: https://vk.com/@dungeonsandbardhurts-manifest-o-relsovodstve


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост