Модуль состояния кампании: переписка

Иллюстрация «Переписка» (Correspondence) находится в общественном достоянии.
Перейти к статье «Документы состояния кампании».
В любом сеттинге до широкого распространения электронной почты — и тем более до появления доступных междугородних звонков — переписка с различными неигровыми персонажами (non-player characters, NPCs) становится совершенно естественной формой игры между сессиями (bluebooking). Если во время сессии герой решает кому-нибудь написать, предложите игроку к следующей встрече написать само письмо — или телеграмму, или трансспектральную синаптическую кодировку, или что угодно ещё. А на встрече вручите ему ответ от адресата. Так вы и вознаградите игрока за труды, и продолжите эту линию кампании, и дадите повод написать снова.
Переписка, как и любая форма игры между сессиями, хороша тем, что позволяет игроку оставаться вовлечённым, даже когда он физически не сидит за игровым столом — или не участвует в видеозвонке. Она также даёт возможность по-новому взглянуть на своего персонажа — более вдумчиво и созерцательно, чем обычно. Польза нередко проявляется и в том, как игрок затем отыгрывает персонажа за столом: ролевая игра становится богаче и глубже.
Некоторые игры особенно хорошо подходят для такой динамики. Например, в Trail of Cthulhu игроки при создании персонажа (character creation) обязаны создать Источники Стабильности (Sources of Stability) — NPC, которые особенно важны для героя и помогают ему сохранять рассудок. Согласно механике, между сценариями персонажу необходимо содержательно взаимодействовать со своими Источниками, чтобы восстановить показатель Стабильности (Stability score). В кругосветной кампании Eternal Lies, которая естественным образом уводила персонажей далеко от их Источников Стабильности, я засчитывал в качестве такого общения и письма, если герою было что сказать адресату.
В результате возникло богатое собрание писем. Оно сохраняло связь персонажей с большим миром и придавало кампании многомерность, выходящую далеко за пределы текущего приключения.
Журнал переписки
Однако Мастеру бывает непросто уследить за всей этой перепиской, особенно если группа с энтузиазмом погружается в процесс и каждый игрок начинает переписываться сразу с несколькими персонажами.
Разумеется, именно для отслеживания подобных вещей и нужен документ состояния кампании (campaign status document). Поэтому, даже если вы не заметили, к какой серии относится эта статья, вас вряд ли удивит, что я часто включаю в документ состояния кампании журнал переписки (correspondence tracker) как отдельный модуль.
Вот как он может выглядеть на реальном примере из документа состояния моей первой кампании Eternal Lies.
Письма и телеграммы
- 17.11.1934: Роберт — Джулиану (сессия 4); ответ отправлен в Сент-Пол (прибудет 01.12.1934).
- 03.01.1935: Роберт — Джулиану (сессия 9); письмо отправлено из Афин около 23.01.1935, ответ отправлен в Аллагмор-хаус 20.02.1935 (прибудет 15.03.1935).
- 15.01.1935: Роберт — Роуз (сессия 9); письмо отправлено из Праги около 25.01.1935, ответ отправлен в Аллагмор-хаус 22.02.1935 (прибудет 15.03.1935).
- 21.01.1935: Элис — Маргарет (сессия 9); письмо отправлено из Каира, телеграмма отправлена в Аллагмор-хаус 01.03.1935 — Маргарет получила список людей, которых нужно проверить.
- 21.01.1935: Элис — Коре (сессия 9); письмо отправлено из Каира, ответ отправлен в Аллагмор-хаус 24.02.1935 (прибудет 16.03.1935) — попросила прислать новости из дома.
- 21.01.1935: Джейсон — Китти/Рейчел; несколько писем из Каира, включая подарки: тюрбан, статуэтку Баст и расистскую куклу.
- 21.01.1935: телеграмма Джейсона Рейчел [НУЖЕН ЧЕРНОВИК] ([NEED DRAFT]).
- 01.02.1935: Джейсон — Уильяму Далтону (адвокату); ответная телеграмма отправлена 28.02.1935 — люди наводят справки о Frankly Aviation.
- 01.02.1935: Джейсон — National Geographic; ответная телеграмма отправлена 05.03.1935 — редакция National Geographic очень заинтересована и хотела бы также получить отчёты Маккандаласса.
Расписание ответов (Response Schedule)
- 01.12.1934: Джулиан — Роберту (ожидает в Сент-Поле).
- 28.02.1935: телеграмма Уильяма Далтона Джейсону.
- 01.03.1935: телеграмма от Маргарет для Элис.
- 05.03.1935: телеграмма National Geographic Джейсону.
- 15.03.1935: Джулиан — Роберту.
- 15.03.1935: Роуз — Роберту.
- 16.03.1935: Кора — Элис.
- 16.03.1935: Китти — Джейсону [НУЖЕН ЧЕРНОВИК] ([NEEDS DRAFT]).
Здесь следует отметить несколько вещей.
Во-первых, у переписки, разумеется, указаны даты. Польза этого кажется очевидной. Я также отмечал, во время какой сессии было отправлено послание, но, как видно, в конце концов перестал. Думаю, главная причина в том, что один из наших игроков нашёл новую работу и собирался уехать из города, поэтому ради завершения кампании мы две недели подряд проводили марафонские сессии. К тому моменту встречи начали сливаться воедино. Изначальная же идея состояла в том, чтобы при необходимости мне было проще найти исходные заметки о переписке: я заранее сообщал своему будущему «я», где они находятся.
Во-вторых, меткой [НУЖЕН ЧЕРНОВИК] ([NEEDS DRAFT]) я обозначал письмо, которое персонаж уже отправил, а игрок ещё не написал.
В-третьих, ответы NPC я отслеживал в отдельном расписании. Там указано, когда должны прибыть их письма — или, точнее, когда они станут доступны. Персонажи странствуют по всему свету и отправляются в необычные экспедиции в страннейшие уголки Земли, поэтому почте часто требуется время, чтобы их нагнать. Хотя я называю его расписанием «ответов», список включает и переписку, начатую самими NPC, а для меня заодно служит перечнем писем, которые нужно написать.
В этом есть своя радость и для Мастера. Пока пишешь письмо от лица персонажа, узнаёшь его с другой стороны. А когда он снова появится за столом, в его голосе и поведении уже будут слышны новые нотки.
Далее: «Трекеры».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.