Модуль состояния кампании: инструментарий троицы
Перейти к статье «Документы состояния кампании».
Во время кампании может произойти многое, и никогда нельзя заранее знать, какие проделки устроят игроки. Для таких неожиданностей я держу под рукой инструментарий троицы (trinity toolbox) — набор из трёх заготовок на одну тему. Даже когда игроки перевернули все планы, у меня есть с чего начать. Примеры инструментариев троицы:
- конфликты (Conflicts);
- NPC;
- места (Locations);
- атмосфера (Atmosphere);
- улики/слухи кампании (Campaign Clues/Rumors);
- темы/мотивы (Themes/Motifs).
Ниже мы подробнее разберём каждый из них, но можно придумать и множество других инструментариев троицы. Необязательно использовать каждый из них в каждой кампании: возможно, одновременно вам понадобится лишь один или два.
Работает это так: для каждого инструментария троицы вы создаёте три элемента и перечисляете их в документе состояния кампании (campaign status document). Затем во время игры вы можете — и должны! — доставать эти элементы и включать их в сессию. Их можно использовать, чтобы:
- отреагировать, когда игроки отправятся в неожиданном направлении;
- наполнить сцену деталями или усложнить её;
- не упустить долгосрочные планы;
- выиграть время;
- сделать игровой мир живым;
- плавно перейти от одной сцены к другой;
- дать интересное занятие тому, кто остался в стороне, когда игроки разделили группу.
Инструментарии троицы можно представить как коробку с исходными элементами или меню крутых вещей. Разумеется, конкретный способ применения зависит от выбранного инструментария. Поэтому давайте внимательнее рассмотрим несколько примеров.
Конфликты
Придумайте три конфликта, с которыми могут столкнуться персонажи. В большинстве ролевых игр очевидный вариант по умолчанию — драка. Человек с пистолетом, способный выбить дверь! Или вызвать их на перестрелку. Или спьяну ударить кого-нибудь в баре. Но часто полезно мыслить шире и смешивать физические, интеллектуальные и социальные испытания: кредитор пришёл за деньгами; политические дебаты; напряжённые переговоры; погоня по тёмным переулкам; кризис гиперпространственной навигации; состязание в загадках или каверзная головоломка.
Другой очевидный шаблон — представлять каждый конфликт как «противник против персонажей». Но можно создать конфликт между другими сторонами, поставить персонажей посередине и позволить им решать, кого поддержать и как выбраться из ситуации.
Конфликт часто становится центром сцены, но конфликты троицы также могут усложнить уже идущую сцену — персонажи пришли на аудиенцию к лорду Чемберсу, но этот пьяный грубиян прервал их и требует обсудить, почему они именно так проголосовали по закону о тарифах! — или даже дать выход из сцены, которая близится к завершению: разговор исчерпал себя, так пусть через окна ворвутся ниндзя!
NPC
Заполните инструментарий троицы тремя персонажами, подходящими к текущему окружению кампании. Я считаю блок параметров (stat block) необходимым; вам также может пригодиться краткий шаблон отыгрыша NPC (Quick NPC Roleplaying Template).
Чем сильнее NPC троицы отличаются друг от друга темпераментом, происхождением, социальным классом, компетенциями и прочим, тем вероятнее, что один из них пригодится в конкретный момент. Обязательно дайте каждому яркую мотивацию — цель, которой он хочет достичь. Она может иметь или не иметь прямого отношения к сцене, куда в итоге попадёт NPC, но вы удивитесь, насколько часто даже косвенная цель помогает персонажу ожить и оказывается уместной самым неожиданным образом!
Персонажи отправились за покупками? NPC троицы может оказаться продавцом или другим покупателем. Они опрашивают людей в поисках сведений? Один из NPC троицы знает всё необходимое. Они решили соблазнить лорда Чемберса, а вы хотите добавить романтического соперника? Или нанимают нового приспешника? Или их арестовали, и теперь они знакомятся с сокамерником в окружной тюрьме? Во всех этих ролях легко использовать NPC троицы!
Места
Подготовьте три крутых, интересных, странных, уникальных или опасных места. Убедитесь, что они вписываются в текущее место действия кампании — никаких городских площадей посреди леса! Наверное. Это могут быть конкретные места вроде ночного клуба Рика, но более «универсальные» места, которые можно разместить где угодно в Старом лесу, Касабланке или на Обсидиановых равнинах, обычно проще использовать. Хитрость в том, чтобы придумать нечто интересное, но сохранить гибкость.
Если вы используете в игре боевые карты (battlemaps), обязательно подготовьте их для мест троицы. Если вас когда-нибудь раздражало, что игроки неожиданно меняют направление, а готовой карты нет, это один из способов решить проблему.
Совет. Если вы ведёте городскую кампанию, у вас, возможно, уже размечено множество городских мест. Ими можно наполнить инструментарий троицы — выбирая те, о которых вы хотите рассказать игрокам или которым хотите уделить больше внимания за столом. Но я также воспользовался бы возможностью придумать несколько крутых мест, слишком незначительных для обычной подготовки.
Атмосфера
Запишите три детали, по которым игроки почувствуют, где оказались. Подойдут образы, ощущения, впечатления, происшествия или короткие сценки.
Этот приём я позаимствовал из кругосветной кампании Eternal Lies, которая предлагала обнадёживающие и зловещие акценты (Hopeful beats и Sinister beats) для создания «настроения» каждого посещаемого персонажами места. Например, на Мальте обнадёживающие акценты таковы:
- Чайки поют и кричат над гаванью, скользя по невидимым воздушным потокам, беспечные и свободные. Прекрасный день.
- Пожилая пара играет в шахматы у крошечного барочного кафе. Женщина шутит по-мальтийски, и оба смеются и улыбаются.
- Ветер доносит из открытого окна аромат пряностей и чая. Кто-то там наверху лениво перебирает струны гитары.
А вот зловещие акценты:
- Надвигается буря: тёмная низкая грозовая туча катится вперёд, молнии играют в небе и касаются моря.
- На улице гниёт мёртвая чайка, наполовину раздавленная проезжавшими машинами; её перья свалялись и липнут от крови.
- Когда вы ночью идёте по улицам Валлетты, лампа ближайшего фонаря с хлопком перегорает.
Дополнительное противопоставление обнадёживающих и зловещих акцентов было призвано помочь Мастеру усилить настроение за столом или сменить его на противоположное. Но в более общем смысле атмосферы троицы — это небольшие фрагменты местного колорита, которые можно при удобном случае добавить в любую сцену. Советую выбирать детали, уникально характеризующие текущее окружение. Чем Венеция отличается от Берлина? Чем Статен-Айленд отличается от Манхэттена? Это инструмент для постоянного описания (persistent description) в макромасштабе.
Улики/слухи кампании
В каждый момент кампании, скорее всего, существуют откровения, которые ещё предстоит обнаружить персонажам: местонахождение скрытой крипты; Призрачный Шакал тайно сбежал из тюрьмы; LX-510 кишит хищниками псевдомолока; ужасающая правда Жёлтого Знака.
Если вы используете узловое проектирование сценариев (node-based scenario design) и правило трёх улик (Three Clue Rule), то, вероятно, уже разместили в одном или нескольких сценариях улики, указывающие на эти откровения. Но существуют также разрешительный поиск улик (permissive clue-finding) и проактивные улики (proactive clues). Здесь и вступает в игру этот инструментарий троицы: это коллекция улик, которые можно добавить к действию. Их можно использовать, когда игроки сбились с пути, но зачастую они способны привнести краски и интригу почти в любую сцену — или, как многие элементы троицы, помочь отреагировать, когда персонажи идут по незапланированному следу.
Улики троицы обычно принимают одну из двух форм.
Во-первых, есть плавающие улики (floating clues). Это конкретные и, возможно, уникальные улики без канонического места, а значит, их можно добавить в любой подходящий момент. Например, карта сокровищ: персонажи могут получить её в награду, забрать с тел участников случайной встречи (random encounter) или обнаружить во время паломничества в Библиотеку Лакун. Или это может быть конкретная книга знаний Мифоса (Mythos lore book), которая легко обнаружится в любой коллекции или найдётся заплесневелой среди пожитков безумца. А кто мог ознакомиться с Барселонским досье — с разрешения или тайком? Почти кто угодно.
Во-вторых, есть повсеместные улики (pervasive clues). Это элементы, которые совершенно не уникальны. Например, в городе всё чаще замечают граффити культистов, а в дикой местности — следы лап оборотня; или недавно вышла газетная статья, напечатанная в тысяче экземпляров. Слухи — ещё одна распространённая разновидность повсеместной улики. Более того, в некоторых кампаниях они могут настолько отличаться от улик кампании, что заслужат отдельный инструментарий троицы.
Улики троицы могут требовать серьёзной подготовки, включая раздаточные материалы (handouts) и тому подобное, но с тем же успехом могут состоять всего из одного-двух предложений. Возможно, достаточно просто перечислить откровения, которые вы хотите держать в фокусе, а подходящие улики для них импровизировать за столом.
Темы/мотивы
Размышления об основных темах и/или мотивах кампании — в некоторой степени продвинутый приём. По моему опыту, очень немногие Мастера вообще думают о подобных вещах, а тем, кто думает, зачастую трудно сохранять внимание к выбранным темам и включать их в настоящую игру.
Инструментарий троицы для тем может стать отличным чит-кодом, гарантирующим, что они останутся осязаемой и постоянной частью кампании. Особенно если обращаться с этим инструментарием как с контрольным списком: не просто три возможных варианта, а три вещи, которые вы обязаны включить в следующую сессию или сценарий.
Если у вас лишь одна тема, всё довольно просто. Например, если тема — «Власть развращает», заготовками инструментария троицы могут стать:
- Кольцо искушает Боромира.
- Они слышат слухи о подготовке Саруманом войны.
- Фродо видит Око Саурона.
Если у темы несколько аспектов, попробуйте назначить каждому по одному элементу троицы. Точно так же, если в кампании одновременно действует несколько тем, назначьте один элемент каждой теме. Например, если темы кампании — «Даже боги ошибаются» и «Этика правды и лжи», инструментарий троицы может выглядеть так:
- [Даже боги ошибаются] Разрушенный храм, давно заброшенный, но с признаками того, что его разграбили язычники.
- [Правда] Ландграф признаётся, что его жена одержима демоном. Новость молнией проносится по городу.
- [Ложь] Джордайн обещал не раскрывать тайну Бенедикта. Ретея потребует от него рассказать, чем Бенедикт занимается в «Ястребе и когте».
Если строить элементы тем троицы вокруг дилемм, они могут стать мощной и активной частью игры.
Разумеется, не стоит считать, будто это единственные разрешённые способы воплощения тем. Вы по-прежнему будете встраивать их в сценарии и при удобном случае искать возможность построить сцены так, чтобы темы оказались на виду.
Почему троица?
Почему не четыре, пять или десять элементов? Конечно, их может быть сколько угодно. Для меня вполне нормально иметь список из десяти или двадцати слухов, который можно превратить в случайную таблицу (random table). Но на практике я бы начинал с трёх. Если три варианта разнообразны и отличаются друг от друга, их хватит, чтобы покрыть широкий спектр возможных нужд во время сессии. По мере развития кампании некоторые элементы троицы также устаревают, а минимальное их число снижает риск напрасной подготовки. Часто добавление нового инструментария троицы приносит больше пользы, чем удвоение или утроение существующего.
Пополнение, повторное использование, возвращение
После каждой сессии просмотрите свои инструментарии троицы с точки зрения пополнения (restocking), повторного использования (recycling) и возвращения в игру (reincorporating):
- если использовали элемент, удалите его;
- если элемент больше не актуален — например, персонажи отправились в другой город, — удалите его;
- посмотрите на образовавшиеся пробелы и заполните инструментарии новыми вариантами, отражающими текущее состояние персонажей и мира, а также направление, в котором вы и игроки хотите вести кампанию.
Но, доставая что-то из инструментария троицы, не выбрасывайте это в мусор. Использовали вы элемент или нет — отложите его в архив. В будущем туда часто можно будет вернуться за вдохновением. Порой устаревшие вещи вновь становятся актуальными — например, персонажи возвращаются на Мальту. Использованные элементы можно прямо применить повторно: снова упомянуть заброшенную церковь или добавить ещё граффити культистов. Их можно и вернуть в игру, преобразовав или использовав в другом контексте.
Можно также развивать прежние элементы, которые нашли отклик за столом. Сцена с пожилой парой, игравшей в шахматы, оказалась забавной — возможно, стоит вернуть одного или обоих персонажей. Ретея разрыдалась и убежала… что она сделает дальше и как это может вновь вывести её к персонажам?
Иногда из-за событий за столом нечто полностью покидает инструментарий троицы и превращается в новый сценарий. Прекрасно!
И наоборот: если вам не хватает вдохновения для пополнения инструментария, посмотрите на сценарии кампании — уже сыгранные персонажами, те, которыми они заняты сейчас, и запланированные на будущее. Как вернуть элементы старого материала, показать более широкие последствия текущего и предвосхитить грядущее?
В конце концов, инструментарии троицы — лишь один из многих наборов инструментов для ведения кампании.
Инструментарий троицы вдохновлён методом тройки (troika method) С. Джона Росса для мозгового штурма при проектировании приключений, описанным в дополнении Digital Web 2.0 для Mage: The Ascension и в Narrator’s Toolkit для версии ролевой игры Star Trek от Last Unicorn Games.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
