Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Разделившийся отряд героев в опасном подземелье

«Никогда не разделяйте отряд».

Это одна из максим ролевого хобби.

Не разделять отряд разумно прежде всего по двум причинам. Во-первых, так его силы дробятся, а каждая меньшая группа становится слабее и уязвимее. (Особенно плохо разделяться, если вы играете в парадигме, где а) приключения в основном состоят из цепочек боевых столкновений и б) каждое такое столкновение тщательно сбалансировано, чтобы грозить гибелью всей группе. В подобных обстоятельствах разделение не приведёт ни к чему хорошему.)

Во-вторых, есть опасение, что разделившийся отряд создаёт чрезмерную нагрузку на Мастера: теперь ему приходится отслеживать две отдельные линии непрерывного повествования и одновременно распределять между группами время в центре внимания.

В обоих доводах есть доля правды, поэтому «никогда не разделяйте отряд» — отличный совет для новичков.

Но на практике здесь ОЧЕНЬ МНОГО оговорок.

Например, как Мастер я просто обожаю, когда отряд разделяется. Набравшись хотя бы небольшого опыта, вы обнаружите, что параллельные сцены — неизбежный результат разделения отряда — превращают эффективное управление темпом в лёгкий режим, хотя вообще-то это один из наиболее сложных для освоения навыков Мастера. Теперь вы не обязаны переключаться лишь по завершении сцен: можно делать монтажные склейки внутри них, подчёркивать драматические моменты и создавать клиффхэнгеры. Также становится намного проще плавно пропускать пустое время и переносить внимание к следующему интересному выбору. (Я подробнее разбираю это в пятой части «Искусства темпа».)

Что касается игроков: если вы на вражеской территории… да, разделять силы обычно не лучшая идея. Но стоит приключениям выйти за пределы подземелья, как появляется множество ситуаций, когда вы действуете не на вражеской территории и можете многое выиграть, умножив число активных направлений.

На это можно посмотреть с точки зрения экономики действий (action economy): держась вместе, вы сможете заниматься лишь одним делом за раз. Разделившись, вы зачастую сможете делать два, три или пять дел одновременно, опережая противников или просто быстрее приближаясь к своим целям. (Кроме того, разным персонажам будет легче выбирать действия, соответствующие их уникальным сильным сторонам, а значит, снизится риск того, что некоторые игроки застрянут в «пассивном режиме», наблюдая, как всё важное делают остальные. Если два однотипных действия нужно выполнить одновременно, это также прекрасная возможность для того, кто занимает в соответствующем деле второе место, продемонстрировать свои навыки. Обычно проверку выполнил бы персонаж с лучшим модификатором.)

Два простых примера выгодного разделения отряда — личные сцены (трудно ухаживать за возлюбленной, когда четыре друга и подруги маячат за плечом) и задачи с жёсткими сроками. По моим наблюдениям, подобный стиль игры особенно распространён в городских приключениях, где очень выгодно одновременно встречаться с несколькими людьми: пока одна группа торгуется, другая собирает слухи в Доках. Одновременная проработка нескольких нитей расследования — ещё один частый пример («Нужно поймать серийного убийцу, прежде чем он нанесёт новый удар!»), хотя со стратегической точки зрения это немного сложнее: можно нечаянно сунуться на вражескую территорию неподготовленными.

Теперь, когда мы знаем, почему разделение отряда бывает отличной идеей, поделюсь несколькими короткими советами, которые я усвоил за годы ведения разделившихся групп.

Совет: распределяйте внимание между игроками, а не группами

Независимо от того, разделился отряд или нет, обычно следует дать каждому игроку равную возможность внести вклад и одинаковое время в центре внимания: показать крутые способности своего персонажа, отвечать за успех группы и так далее.

Но здесь легко совершить ошибку, которую я называю «центром внимания для одинокого волка»: один персонаж уходит в одиночку и в итоге получает добрую половину внимания Мастера. Иногда это признак деструктивной игры, когда действия одиночки мешают получать удовольствие остальным, а дополнительное внимание невольно вознаграждает плохое поведение. Но так бывает не всегда.

Чтобы решить проблему, достаточно помнить общий принцип: каждый должен получить равную долю внимания. Если в одной группе четыре персонажа, а в другой — один, первой обычно следует уделять в четыре раза больше времени.

(Исключений может быть сколько угодно. Распределение внимания — скорее искусство, чем строгий порядок ходов. Возможно, меньшая группа занимается чем-то гораздо более важным и получает основное внимание в первой половине встречи, а другим персонажам вы дадите больше времени во второй половине или на следующей неделе. Но полезное эмпирическое правило остаётся прежним: распределяйте внимание между игроками, а не группами.)

Совет: поставьте персонажей в условия нехватки времени

Отряду не обязательно постоянно сталкиваться со смертельно опасными сроками, но если время имеет значение для сценария, это даёт ОЧЕНЬ МНОГО преимуществ. Любой выбор между А и Б становится весомым, ведь после А на Б может уже не остаться времени.

Дополнительный совет — чтобы сделать время значимым, не нужно устанавливать множество точных сроков. Достаточно активного мира кампании, где игроки видят, что со временем происходят важные события и ситуации развиваются. Это создаст не только ощущение, но и реальность того, что время имеет значение.

Естественным следствием станет желание игроков разделить отряд: столкнувшись с трудным выбором между А и Б, они разрубят гордиев узел, поделившись на две группы и сделав и то и другое.

Пусть несколько событий происходят одновременно. Два разных покровителя хотят нанять героев на один и тот же день. Неожиданный кризис разгорается ровно в тот момент, когда они собираются заняться чем-то другим. Когда персонажи уже посреди какого-то дела, пусть отчаявшийся друг позвонит им по мобильному или пришлёт просьбу о помощи заклинанием послание (sending).

Совет: переключайтесь посреди сцен

Я уже упоминал это выше, однако при ведении разделившегося отряда легко привыкнуть сначала полностью отыгрывать сцену с группой А, а затем — целиком сцену с группой Б. Или, говоря шире, разрешать всё, что хочет сделать группа А, и лишь потом переключаться на группу Б.

Такой подход может сработать — и иногда это именно то, что нужно, — особенно если вам повезло с группой, которая искренне любит зрительскую позицию и охотно наблюдает за игрой других. Но чаще всего результатом станет то, что группа Б скучает половину встречи, а затем группа Б скучает вторую половину.

Поэтому следите за настроением за столом и переключайтесь до того, как люди начнут терять интерес. По моему опыту, почти всегда лучше переключаться слишком часто, чем ждать слишком долго, так что ошибайтесь в эту сторону.

Совет: переключайтесь, когда группе не нужен Мастер

Игроки группы А обсуждают варианты? Или бросают кости для проверок навыков (skill checks)?

Переключайтесь на группу Б!

Для эффектных и драматичных переключений существует множество более продвинутых приёмов, но моменты, когда игрокам для продолжения игры не нужен Мастер, — это совершенно бесплатные возможности.

(И ещё один пример того, чем хорошо разделение отряда: если группа А отыгрывает взаимодействия внутри себя, пока группа Б разрешает действия с Мастером, то каждый волшебным образом получает дополнительное игровое время.)

Совет: масштабируйте внутриигровое время, чтобы сбалансировать время за столом

Ещё одна распространённая ловушка — считать, что время двух групп нужно поддерживать строго синхронным. Допустим, одна группа остаётся на месте, а другая пятнадцать минут едет через город. Получается, вы обязаны разыграть пятнадцать минут деятельности первой группы, прежде чем вообще сможете переключиться на вторую.

Так очень легко сделать эффективное распределение внимания и переключение между группами невозможным.

Решение, разумеется, простое: не поддерживайте строгую синхронность. Начните сцену с первой группой, затем перенеситесь «вперёд» — ко второй, уже прибывшей в пункт назначения. Немного разыграйте её взаимодействие, после чего вернитесь «назад», к первой группе.

На словах это кажется сложным, но на практике всё совсем не так. Можно изводить себя мыслями обо всех гипотетических способах, которыми персонажи способны нарушить причинность, однако вы либо а) скажете, что такой вариант невозможен, либо б) устраните противоречие простым ретконом или флэшбэком — смотря что лучше подходит ситуации. Игроки помогут сделать это так, чтобы результат казался разумным каждому. (К тому же внутриигровой учёт времени обычно и без того не настолько точен, поэтому у вас, скорее всего, будет широкий простор для перестановок.)

Примечание. А если у персонажей есть мобильные телефоны или иное средство постоянной связи, не ограниченное расстоянием, которое позволяет запросто нарушить непрерывность между двумя группами? Часто в итоге оказывается, что отряд на самом деле НЕ разделён. Хотя персонажи находятся в разных местах, каждая группа может участвовать в делах другой — советами, специальными знаниями и так далее. Поэтому балансировать внимание между группами становится заметно менее важно: игроки могут сами получить свою долю внимания через линию связи.

Совет: если разделившиеся персонажи одновременно ввязались в два боя, составьте общий список инициативы

А затем просто переключайтесь между сражениями, когда это предписывает порядок инициативы (initiative order).

(Обычно это работает независимо от используемой системы инициативы. Например, при инициативе «горячая картошка» (hot potato initiative) вы с игроками можете передавать инициативу между двумя боями. В системе 2d20 персонажи игроков всегда действуют первыми в каждом раунде, но Мастер может потратить мета-валюту, чтобы перехватить инициативу одним из NPC; просто делайте это в любом из сражений и в любой момент по своему выбору. И так далее.)

Одновременное ведение двух сражений часто считается одной из самых сложных задач для Мастера, работающего с разделившимся отрядом, — своего рода худшим возможным сценарием. Но структура списка инициативы может сыграть роль страховочных колёс. Если вы пытаетесь прочувствовать, как должны проходить параллельные сцены — как переключаться между ними, распределять внимание и так далее, — я считаю одновременный бой отличным способом этому научиться.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост