Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение
Как только приключения в настольных ролевых играх выбрались из подземелья, им понадобились слухи.
В Traveller (1977) слухи вошли в таблицы случайных встреч, а в первом приключении для игры, The Kinunir (1979), превратились в самостоятельный инструмент ведущего. «На самом деле термин “слух” охватывает множество разновидностей информации, включая зацепки, улики и намёки. У слухов три основные задачи: направить персонажей к прибыльному делу, увести их в сторону от такого дела и помочь им после того, как они поставят перед собой цель». Без подземелий, задающих структуру игры, автор Traveller Марк Миллер начал искать новые способы двигать приключения вперёд; Dungeons & Dragons потребовались годы, чтобы её догнать. (См. «Почему Dungeons & Dragons — и ролевые игры вообще — не один год выбирались из подземелья».)
В ролевых приключениях и кампаниях слухи и другие крупицы информации настолько полезны, что для них придумано несколько названий. Слухи, указывающие на «прибыльное дело», мы называем завязками. Те, что ведут игроков ближе к цели, — уликами или зацепками. А сведения, раскрывающие неизвестные подробности мира или часть тайного замысла злодея, — секретами. «Секреты и улики — якоря наших игр, — пишет Майк “Sly Flourish” Ши. — Это простой способ развернуть приключение, наполнить его значимыми для игроков историями и связать людей, места и предметы. Секреты и улики — соединительная ткань приключения, а чаще всего и целой кампании».

Слово «слух» вызывает в воображении сплетни из местной таверны или хостела Общества содействия путешественникам, но полезные сведения можно получить из бесконечного множества источников: от завсегдатаев постоялого двора, фресок в подземелье и перехваченного письма до следа на снегу. Часто я заранее придумываю способы, которыми герои смогут найти улики, и мирюсь с тем, что группа пропустит некоторые открытия. Иногда я следую более свободному подходу Майка Ши. Готовясь к каждой игре, он составляет список из десяти секретов или улик, которые можно раскрыть на этой сессии, а затем на ходу решает, как игроки обнаружат некоторые из них. Одни секреты знакомят с игровым миром, другие служат зацепками.
Завязки
Большинство приключений начинается с завязки, которая (1) побуждает героев стремиться к некой цели и (2) показывает пути к ней. Если завязка не содержит улик, по которым можно добраться до цели, она не работает.
Хорошая завязка привлекает и плутов, и паладинов в группе. Это не просто популярные классы: плуты и паладины воплощают два взгляда, через которые игроки часто представляют мировоззрение своих героев. Стив Уинтер, создающий материалы для Dungeons & Dragons со времён второй редакции, пишет: «Завязки обращены не к персонажам, а к игрокам». Плут и паладин стали популярными типажами, потому что позволяют игрокам сбежать либо от ограничений, либо от несправедливости современной жизни.
В нашем мире мы часто чувствуем себя связанными правилами и обязательствами. Поэтому так увлекательно играть плутом, свободным от нравственного бремени и способным пренебрегать правилами. Значительная часть удовольствия от такого перевоплощения связана с богатством. Большинство игроков, выбравших плута или похожего героя, наверняка скажут, что их персонаж участвует ради денег.
В нашем мире мы видим, как проступки вознаграждаются, а хорошие люди страдают, и слишком часто чувствуем, что не можем ничего изменить. Игра за паладина, достаточно сильного, чтобы наказать злодеев, помочь достойным и восстановить справедливость, возвращает силы. Паладины ищут возможности совершать подвиги.
Завязка, обращённая лишь к одному типу героев, заставляет остальных плестись следом только потому, что их игроки пришли играть в D&D. Поэтому хорошая завязка одновременно даёт возможность помочь достойным и раздобыть сокровища.
Но самые лучшие завязки содержат ещё и третий, таинственный ингредиент, о котором я расскажу ниже.
Зацепки
Зацепки задают игрокам направление. Они ведут их по дуге событий, которая задним числом будет напоминать сюжет. В кампании-песочнице зацепки могут направлять героев к местам, обещающим и выгоду, и увлекательные испытания.
У блогера и геймдизайнера Джастина Александера есть правило создания зацепок:
Для любого вывода, к которому должны прийти персонажи игроков, добавьте не меньше трёх улик.
«Почему три? Потому что персонажи, вероятно, пропустят первую, проигнорируют вторую и неверно истолкуют третью, а затем совершат невероятный логический скачок и всё-таки окажутся там, куда вы с самого начала хотели их привести».
Согласно правилу трёх улик Джастина, на каждом этапе сценария должны быть три улики, ведущие к следующему этапу. Избыток улик делает сценарий надёжным. Во время игры персонажи никогда не оказываются настолько неосведомлёнными, чтобы вовсе потерять направление. В жизни им придётся справляться самим.
Улики могут вести в разные стороны. Такое разнообразие даёт выбор, разрушает линейность приключения и порой ставит игроков перед трудными решениями. За пределами подземелья именно улики становятся двигателем сюжета.
За пределами завязок и зацепок
Завязки и зацепки побуждают героев действовать, но не каждое открытие должно требовать действий. Загадки увлекают игроков необъяснимым, заставляют искать новые открытия в игровом мире, а затем награждают удовлетворением от найденного ответа. Они поддерживают интерес к игре, даже если все уверены, что в конце герои победят.
Самые манящие секреты заставляют игроков спрашивать себя: «Как такое возможно?» Назовём их загадками.
- Почему напитки, которые подают в трактире, вдруг начали соскальзывать со столов на пол?
- Почему имя скромного простолюдина оказалось в перечне искателей приключений, которых разыскивают налётчики-гитьянки?
- Кто разгромил комнату одного из героев и почему не тронул ничего ценного?
Все эти вопросы пробуждают любопытство, потому что требуют объяснения, которое восстановит столь желанный для нас порядок. Режиссёр Дж. Дж. Абрамс называет такие загадки таинственными шкатулками (mystery boxes) и считает их способом завладеть вниманием аудитории: нужно создать нечто таинственное, а затем придержать разгадку. Таинственные шкатулки годами поддерживали сериалы вроде Твин Пикс и продюсированного Абрамсом Остаться в живых. Оба снова и снова возвращали зрителей к экрану необъяснимыми событиями, дразнившими любопытство, хотя сценаристы ни одного из них, похоже, не стремились дать удовлетворительные ответы.
Эти сценаристы понимали, что таинственная шкатулка теряет способность завораживать, как только зритель узнаёт её секрет. Но самые приятные секреты награждают игроков объяснением загадки и возвращают ощущение порядка. Когда герои обнаруживают свежевырытые тоннели под городом и понимают, почему накренился трактир, игроки получают удовольствие от разгадки и убеждаются, что другие тайны тоже приведут к достойным открытиям. Наслаждайтесь моментами, когда игроки узнают ответ на загадку, — а затем придумывайте новые приманки.
Лучшие завязки создают загадки, которые пленяют героев и обещают приятную разгадку. Почему ребёнок передал группе записку с признанием в ужасном преступлении?
Откуда брать загадки и улики?
Лучший источник загадок и улик — злодеи вашей игры и признаки того, как их преступные замыслы постепенно приближаются к цели.
У каждого злодея должна быть цель. Обычные стремления негодяев — богатство, месть и абсолютная власть. Чтобы достичь цели, каждому нужен план. В D&D злодеи замышляют покорить королевства, привести верующих к тёмным богам и тому подобное. Эти планы формируют приключения героев, которые стремятся остановить зло и присвоить его добычу.
В обычной игре D&D игроки узнают о замыслах злодея из слухов об исчезновениях, улик вроде отнятого у гитьянки списка, загадок вроде напитков, внезапно начавших проливаться, и других подобных сведений. «Одна из главных составляющих напряжения — медленное нарастание, — пишет Кортни Крафт из Geek and Sundry. — Не раскрывайте злодея целиком с самого начала. Пусть вокруг героев происходят таинственные события. Тайны увлекательны, поэтому не торопитесь».
Пока злодеи воплощают свои планы, спрашивайте себя, как это проявится в окружающем героев мире. Дайте игрокам достаточно зацепок, чтобы они понимали направление, но добавляйте и загадки, которые будут дразнить их, не раскрывая всех ответов.
Такие загадки и улики предвещают грядущие события, заставляют игровой мир казаться деятельным и позволяют игрокам мельком увидеть, куда игра может повернуть дальше, сохраняя при этом желание искать ответы. Эти намёки показывают движение событий за пределами поля зрения группы и создают ощущение большого мира. Когда придёт пора игрокам действовать, они превратятся в зацепки или завязки.
По теме: «Мастера подземелий, готовьте не сюжеты, а секреты, улики и зацепки»
«Приключения D&D, движимые событиями, на самом деле посвящены не событиям, а злодеям»
«Приключения D&D, которые спотыкаются из-за отсутствия завязки»
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.