Случайный совет Мастеру: формулы описаний
Один из самых фундаментальных навыков Мастера — описание. В конце концов, слова Мастера служат для игроков окном в игровой мир. Существуют вспомогательные средства, способные повысить выразительность — иллюстрации, миниатюры, карты и так далее, — однако основная тяжесть работы приходится на то, что Мастер говорит и как он это говорит.
Ранее я давал общие советы по созданию эффективных описаний, но если вы хотите свести всё к нескольким базовым процедурам, вот несколько простых формул. (Наша цель — создавать описания ёмкие, эффективные, выразительные и к тому же лёгкие.)
Комнаты подземелья
Для комнаты подземелья:
- Перечислите все примечательные объекты в комнате и их расположение. («Примечательный» здесь можно понимать широко: «то, с чем персонажи будут взаимодействовать, что станут осматривать или что повлияет на их действия». Если хотите глубже разобраться в теме, обратитесь к «Искусству ключа».)
- Воспользуйтесь правилом «Три из пяти», добавив описательные признаки к некоторым или ко всем примечательным объектам. (Если коротко: «Вспомните о пяти чувствах и постарайтесь задействовать три из них в каждом описании».)
- Если уместно, добавьте глагол. (Привнесите в сцену действие: например, пусть не просто «есть водопад», а «водопад низвергается по дальней стене».)
Например, в комнате находятся:
- платяной шкаф;
- книжный шкаф с магическими фолиантами;
- гоблин.
По формуле получится следующее:
От платяного шкафа слева от вас исходит чудовищная вонь [обоняние]. У противоположной стены стоит книжный шкаф, до отказа набитый [зрение] толстыми фолиантами и туго свёрнутыми свитками. Гоблин роется в книгах на полках и сбрасывает их на пол [глагол]. Увидев вас, гоблин распахивает пасть и визжит [слух].
Неигровые персонажи
Импровизируете ли вы NPC на ходу или готовите универсальный шаблон отыгрыша NPC, можно использовать такую формулу:
- Действие.
- Во что он одет?
- Одна физическая черта.
Например:
На леди Сильве прекрасное синее платье [одежда], которое подчёркивает её сапфировые глаза [физическая черта]. Она задумчиво постукивает пальцем по подбородку, оглядывая вас с головы до ног [действие].
При использовании универсального шаблона отыгрыша NPC действие можно взять из раздела «Отыгрыш» — то есть им может стать характерная привычка персонажа. Но это не обязательно. Главное — показать, что NPC живёт в игровом мире. Вы не описываете его портрет крупным планом, а вводите его в сцену.
Чудовища
При встрече с чудовищем:
- Посмотрите на его умения и атаки; опишите физическое проявление одного или нескольких из них.
- Опишите одну физическую черту, не связанную с умениями. (Если ничего не приходит в голову, черпайте вдохновение в значениях характеристик.)
- Добавьте глагол.
Давайте выберем несколько чудовищ наугад и посмотрим, что получится.
Холмовой великан (hill giant). У него есть огромная дубина и атака камнем. Включите дубину в описание. Можно упомянуть, что великан стоит рядом с грудой обломков, откуда позднее сможет хватать камни и швырять их в незваных гостей. Он великан, так что… он очень высокий. (Не нужно всё усложнять.) Чем он занят? Грызёт кость, чешет голову, болтает с сородичами, отмахивается от огромных мух, роящихся вокруг головы? (И снова: особой изобретательности не требуется. Обозначьте образ и переходите к сцене.)
Ревенант (revenant). Среди его умений есть Мстительный взгляд (Vengeful Glare), поэтому опишите глаза, горящие жутким синим светом. Это нежить с Харизмой 18, так что можно добавить, что фигура невероятно красива, а её кожа имеет мертвенно-серо-белый оттенок. Остаётся добавить действие, подходящее текущей сцене.
(Как и с другими формулами, не зацикливайтесь здесь на порядке. Например, ревенанта можно описать так: «Тёмная фигура примостилась на вершине скалистого выступа и смотрит через долину. Черты лица мужчины прекрасны, но глаза горят жутким синим светом, а кожа имеет мертвенно-серо-белый оттенок».)
Ксеноморф. Его кислотную кровь сразу не увидишь, но можно развить тему телесных жидкостей, заставив чужеродную слюну стекать с челюстей. Зазубренный хвост хлещет из стороны в сторону, а мерцающий свет люминесцентных ламп поблёскивает на чёрном хитиновом экзоскелете.
Несколько слов о формулах
Формулы… шаблонны по определению. Они способны помочь лишь до определённого предела, легко становятся однообразными, да и найти примеры, которым общая формула совершенно не подходит, проще простого. Эти формулы не претендуют на роль начала и конца всех описаний в НРИ. Но, если вы застряли, ими можно воспользоваться как простыми рецептами, которые запустят работу мысли. Более того, начав с формулы, вы часто будете быстро находить вдохновение, выходить за границы шаблона и создавать нечто совершенно иное.
Так получилось?
Задача выполнена.
Непрерывное описание
Когда вы захотите выйти за пределы простой формулы, важно помнить: описание должно продолжаться на протяжении всей сцены.
Ранее я упоминал, что наследие врезок с готовым текстом (boxed text) способно приучить Мастеров думать, будто описывать нужно только начало сцены или момент, когда персонажи входят в комнату. Но это искусственное ограничение опубликованных модулей, которое следует преодолеть при ведении игры.
Добавляйте чувственные детали. Вы упомянули разбитое стекло на полу [зрение], а когда персонажи входят в комнату, можно описать его хруст под сапогами [слух и осязание]. Водопад был описан как грохочущий [слух], но к этому можно добавить прохладные брызги [осязание] или переливчатые блики света, танцующие на стенах пещеры [зрение].
Находите новые детали при исследовании. Когда плут подходит осмотреть платяной шкаф, воспользуйтесь случаем и опишите затейливую резьбу на дверцах. Увидев леди Сильву, персонажи берут напитки и подходят поговорить с ней, а вы можете упомянуть цвет её волос, когда она поворачивается к ним.
Для комнаты подземелья с ключом это можно даже структурировать и подготовить заранее. Помните, как мы перечисляли все примечательные объекты в комнате? Когда персонажи исследуют такой объект или взаимодействуют с ним, действие просто открывает дополнительные детали.
Открывайте новые вещи. Исследуя окружение, персонажи могут не только узнавать новые подробности об уже известных объектах, но и обнаруживать совершенно новые. (Что лежит внутри платяного шкафа и источает эту ужасную вонь?) Здесь очень полезны матрёшечные приёмы.
Вводите новые элементы. Холодный ветер задувает через треснувшее окно. Из дверного проёма ковыляет отьюг. Мимо жилого дома с воем проносится полицейская машина. В центре комнаты возникает мерцающая голограмма. Чтобы добавить в сцену что-то новое, не обязательно ждать, пока персонажи начнут исследование. Мир динамичен и деятелен.
Сочетайте. Все эти методы можно применять вместе. Кто-то бросает в окно камень с привязанной запиской. Когда Брайан подходит поднять камень, опишите хруст разбитого стекла под его ногами. Сам камень сделан из чёрного обсидиана. А когда Брайан снимает записку, опишите фактуру пергамента.
Мне кажется особенно выразительной мысль о том, что описание игрового мира состоит из слоёв. Не нужно исчерпывающе перечислять каждую деталь окружения одним огромным комом экспозиции. Убедитесь, что игроки получили ключевую информацию, необходимую, чтобы сориентироваться и понять происходящее. Затем постепенно снимайте или накладывайте — смотря какая зрительная аналогия вам ближе — дополнительные слои описания по ходу сцены, мало-помалу выстраивая мысленный образ места, словно художник, кладущий краску на холст.
Развивающиеся описания чудовищ
Раз уж речь зашла о слоях, вот ещё один совет по описанию чудовищ.
При первой встрече игроков с чудовищем нужно создать его базовый зрительный образ. (Для этого можно использовать описанную выше формулу.) Когда игроки уже знакомы с чудовищем и могут назвать его — гоблин, студенистый куб, кровавый ужас, пушистик и так далее, — восстанавливать базовое описание при каждой встрече больше не нужно.
Однако так можно угодить в ловушку, заменив выразительное описание безликой этикеткой: «Вы видите шесть гоблинов».
Вместо этого, когда игроки уже понимают, что перед ними за чудовище — когда вы можете сказать «это ворг», а не описывать ворга, — обычно следует перейти на слой глубже и индивидуализировать его.
Это не просто шесть гоблинов — это шесть гоблинов в оперных платьях. Это не просто ворг, а ворг с ярким красным шрамом над левым глазом. Шерсть этого йети свалялась и покрылась грязью. Волосы этого огра завязаны узлом на макушке. Левая рука этого гуля сломана; кисть болтается на свободном лоскуте сухожилия. Этот призрак носит железную корону Ангорака.
Когда персонажи встречают толпу, не нужно индивидуализировать каждого её участника. (Обычно это даже мешает.) Полезное эмпирическое правило: выделите либо одного из них — это группа йети, и один носит сапфировый амулет, — либо особенность, примечательную для всех: у каждого из этих йети отсутствует палец на левой руке.
(Если вы выделяете одного участника группы, часто им окажется вожак. Но это не обязательно. Например, один ворг из стаи может хромать, а остальные — сторониться его.)
Для гуманоидов можно использовать полную формулу описания NPC, приведённую выше. Но чудовищам зачастую достаточно одной яркой детали, которая отличит их от других.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
