Ptolus: ведение кампании — использование книг знаний
ОБСУЖДАЕМАЯ СЕССИЯ:
«В тени Шпиля», сессия 22C: дела Культа Хаоса
Тем временем Ти обнаружила, что одна из деревянных панелей пола расшатана. Подняв её, она нашла небольшой тайник с двумя книгами и золотым кольцом, украшенным эмблемой разорванного квадрата. Книги сразу отвлекли Рантира. Он с нетерпением забрал их из рук Ти и принялся листать.
В этой сессии мы видим пару примеров того, что я называю книгами знаний (lore books). Обычно это одностраничные раздаточные материалы — хотя ничего страшного, если они окажутся длиннее, — которые передают игрокам, когда герои обнаруживают книгу со значимыми сведениями.
Если вам хочется увидеть особенно много примеров, загляните в «Книги культа Лос-Анджелеса» и «Исследования Савитри» из моего ремикса Eternal Lies. Откровенно говоря, для той кампании я подготовил смехотворное количество подобных материалов. В реальной игре они дали весьма хороший результат, однако я не рекомендовал бы считать его примером моей обычной практики.
На практике эти раздаточные материалы служат своего рода кратким резюме несуществующей книги. Если вы с такими резюме не знакомы, то они действительно существуют: люди платят специальным службам, чтобы те читали книги — обычно деловые — и составляли краткие выжимки, которые можно быстро усвоить, не читая книгу целиком. Я не видел в этом особого смысла, пока не осознал, сколько в подобных книгах бесконечной повторяющейся болтовни. Впрочем, мне всегда любопытно: не пишут ли авторы так потому, что знают — в итоге их труды всё равно сведут к набору главных мыслей… Но я отвлёкся. Зато в интернете можно найти сколько угодно материалов о том, как составлять эффективные краткие резюме.
Одно важное отличие моей техники от составления такого резюме состоит в том, что я обычно описываю ещё и физическое взаимодействие с книгой. Например:
Этот тонкий и необычный том выдаёт себя за «сон, сотканный из правдивых и достоверных свидетельств множества разных народов мира», однако отделить предполагаемое научное исследование от фантазии довольно трудно. Пожалуй, примечательно, что имя автора на каждой странице, где оно обычно должно находиться, яростно перечёркнуто густыми тёмными чернилами, так что восстановить его совершенно невозможно. Единственная другая отличительная черта тома — имприматур, указывающий, что книга была издана в Шанхае.
Или:
Эта тонкая папка из мягкой кожи, стянутая изумрудно-зелёной лентой, содержит около дюжины отдельных листов пергамента. Написанные архаичной — почти чуждой — формой Всеобщего языка, они рассказывают печальную и поучительную историю.
Разумеется, замысел в том, чтобы передать игроку ощущение от настоящего чтения книги.

«Почему бы просто не написать всю книгу целиком и не отдать её игрокам в качестве раздаточного материала?» …Вы просто прелесть. Но если серьёзно, этот вопрос мне задают с удивительной частотой, хотя ответ кажется ослепительно очевидным. Написать книгу на 50 000 или 100 000 слов в качестве раздаточного материала в принципе возможно — например, она может стать центральным элементом целой кампании, — но за такое предприятие точно не стоит браться легкомысленно. И даже если я напишу подобный текст, поставить кампанию на паузу, чтобы игрок или игроки прочли книжный том вымыслов, означает превратить одно развлечение в совершенно другое.
Но если посмотреть с другой стороны, почему бы тогда не отказаться от всей затеи и просто не сообщить игрокам нужную улику?
Во-первых, это вариант матрёшечного поиска. Просто рассказать игрокам, что они нашли, менее увлекательно и интересно, чем позволить им самим извлечь сведения из «книги» — пусть даже та представляет собой лишь резюме.
Во-вторых, книги знаний можно очень плотно наполнить сведениями: не только уликой или уликами, которые приведут героев к новому откровению, но и более глубокими знаниями об игровом мире, создающими широкий контекст для чисто процедурного действия. Примечательно, что книга знаний по самой своей природе задействует сразу несколько приёмов из статьи «Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков».
В-третьих, в полном тексте книги знаний проще прятать улики. Игроки испытывают глубокое неудовлетворение, когда Мастер говорит что-нибудь вроде: «О боже! Вы же помните, что читали об этом в Unaussprechlichen Kulten!» И наоборот, когда игрок внезапно кричит: «Боже мой! Мы об этом читали! Подождите, сейчас достану книгу!» — это приносит ОГРОМНОЕ удовлетворение.
Подобным образом книги знаний позволяют предлагать игрокам головоломки, которые нужно решить. Иногда такая «головоломка» заключается в сопоставлении сведений из нескольких книг знаний, полученных в разное время.
В-четвёртых, физический раздаточный материал позволяет игрокам проще обращаться к ключевым сведениям книги и освежать их в памяти в любой момент. Это верно не только для книг знаний: если какие-то сведения особенно важны или будут актуальны на протяжении многих сессий, превратить их в раздаточный материал — очень хорошая мысль.
В-пятых, если говорить начистоту, игроки просто глубже погружаются в происходящее. Возможно, на самом деле они не читают книгу, но ощущают, будто читают. Кроме того, словесное описание книги мимолётно. Но книга, которая физически лежит на столе, — пусть даже в виде листка бумаги — действительно, по-настоящему существует. Много значит уже то, что игроки говорят: «У кого „Фрагменты Бал-Сагота“? Хочу посмотреть, что там сказано о Гол-Гороте» или: «Помните, как мы читали „Книгу Мратраха“?»
Советы и приёмы
Создание книги знаний — скорее искусство, чем наука, однако вот несколько вещей, о которых стоит помнить.
Я почти всегда стараюсь добавить изображение. В книгах знаний о хаосе из «В тени Шпиля» это часто была эмблема культа или изображение существа хаоса, которому посвящена книга. В Eternal Lies — почти всегда обложка книги. В наши дни в интернете совсем не трудно найти сканированные изображения старинных книг, которые можно использовать практически без обработки. Иллюстрации хороши сами по себе, но есть у них и чисто практическая польза: изображение выделяет раздаточный материал не только в памяти игроков, но и среди разнообразных заметок и раздаток, когда игрокам позднее понадобится снова его отыскать.
Чтобы задать стиль книги или передать загадочность «исходного» текста, добавляйте цитаты. Это могут быть как короткие фрагменты, так и длинные отрывки — в зависимости от вашего вдохновения и потребностей. Например:
Последние несколько страниц книги, похоже, представляют собой своего рода пророческие блуждания, которые начинаются словами: «В дни перед пришествием Ночи Растворения наше притворство отпадёт, словно гнилые мухи. В те дни Церковь будет разбита, и мы назовём истинного бога открытым именем».
Здесь более длинный отрывок передаёт уникальный характер — и одновременно туманность — религиозных образов. Для сравнения:
При более внимательном чтении быстро выясняется, что эти уродства, называемые «прикосновением Чёрной Руки», авторы почитают как живое олицетворение воплощённого хаоса.
В данном случае я с тем же успехом мог опустить кавычки. Но они открывают небольшое «окно» в полный текст, через которое игрок может мысленно перенестись внутрь книги.
Как я уже упоминал, описывайте ощущение от чтения книги. Можно говорить о её физических свойствах, но можно передавать также последовательность получения или раскрытия знаний — например: «при более внимательном чтении быстро выясняется» или «на последних страницах».
Можно подготовить несколько версий текста, которые будут «открываться» при разных обстоятельствах. Например, один раздаточный материал описывает физические особенности книги знаний дроу, а другой становится доступен, только когда герои получают возможность читать на языке дроу. Для определённого вывода персонажу может потребоваться конкретный навык или достаточно высокий уровень навыка. А в первоначальном раздаточном материале может скрываться головоломка: решив её, игрок обнаружит дополнительные смысловые слои текста, представленные в отдельном или расширенном раздаточном материале.
Две последние идеи можно объединить и развить, предложив разные издания одной книги. Например, этот приём часто используют с текстами Мифоса. В начале кампании игроки могут найти очищенный цензурой или повреждённый экземпляр книги, а позднее — более полный вариант или издание с другой концовкой. Маргиналии тоже помогают различать отдельные экземпляры одной книги.
В книгах могут встречаться и перекрёстные ссылки на другие книги. Обычно такие ссылки на самом деле никуда не ведут — для упомянутых книг не подготовлено раздаточных материалов. Но в других случаях дополнительные источники, зачастую полные более глубоких сведений, появятся позднее в кампании. Если вы играете в реальном мире, иногда интересно ссылаться на реально существующие книги.
Пишем книгу
Определение сведений, которые следует поместить в книгу знаний, по сути является неотъемлемой частью планирования откровений сценария или кампании.

Однако важно понять: обычно книга не должна безыскусно сообщать вывод, к которому вы хотите привести героев. Вместо вывода вы пишете улику, которая позволит игрокам самим этот вывод сделать. Различие тонкое, но значимое. Я часто добиваюсь такого эффекта, излагая сведения косвенно или в мифологической форме. Чтобы увидеть, насколько сложной и переплетённой может стать эта структура, попробуйте проследить все прямые и косвенные упоминания Азатота в книгах знаний из Eternal Lies.
Кроме того, зачастую полезно, чтобы ключевые сведения были не основной темой книги. Иными словами, главная цель вымышленного автора книги — не передать ключевую информацию. Представьте книгу знаний как описание того, чем является сама книга: научным исследованием византийских императоров, поэтическим сборником XIX века, руководством по эльфийским погребальным обрядам. А затем вскользь добавьте важные для кампании сведения — как одну подробность среди многих или как пример, который служит в тексте совсем иной цели, чем та, для которой его используют или истолкуют герои.
Это правило действует не всегда. Нередко вполне уместна книга, главная задача которой — рассказать именно о том, что нужно узнать героям. Особенно это верно, если книга знаний должна передать большой объём важной информации. Я часто считаю такие книги «справочными документами» (briefing documents); к ним относятся две книги знаний из текущей сессии — «Истина Скрытого Бога» и «Прикосновение Чёрной Руки».
Кроме того, книги знаний необязательно должны состоять только из улик. Я часто встраиваю в них механические преимущества или возможности для развития персонажей.
- В играх GUMSHOE для этого есть великолепная механика в виде пунктов специальных пулов (dedicated pool points): если книга находится у игрока, она может приносить механическую пользу в расследовании. Благодаря этому в ответ на инициированные игроком действия к книге процедурно добавляется новый материал сверх первоначального резюме.
- Простой пример из D&D — книги заклинаний. Относительно несложные раздаточные материалы со списками заклинаний из захваченных книг способны породить на удивление богатый игровой процесс.
Это отличный способ вводить в кампанию авторские правила или материал из дополнений — особенно для игроков, которые обычно подобным не интересуются. С помощью книг знаний я вводил новые черты (feats), заклинания (spells), классовые особенности (class features) и даже совершенно новые механические подсистемы.
И последний мой совет: будьте конкретны. Книги знаний с узкой темой часто интереснее общих энциклопедий. Но даже составляя широкое резюме содержания книги, усеивайте его конкретными примерами. Вместо книги «о домах с привидениями» приведите примеры определённых домов с привидениями. Именно конкретика оживит книгу знаний.
ДАЛЕЕ:
Журнал кампании: сессия 23A — ведение кампании: клиффхэнгеры
«В тени Шпиля»: оглавление
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.



