Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Книга, из которой вылетают светящиеся буквы

СОБРАННОЕ ИЗДАНИЕ ЭССЕ ДЖАСТИНА АЛЕКСАНДЕРА

Наверное, у каждого Мастера есть история о том, как он часами тщательно прорабатывал какую-нибудь легенду или особенно хитрый заговор… а потом обнаруживал, что игрокам всё равно. Или вы завершаете мощную драматическую серию приключений о раскрытии заговора Тёмных богов Кехта, но три месяца спустя упоминаете имя «Кехт» и встречаете пустые взгляды.

При этом игроки нередко отлично проводят время. Они наперебой рассказывают, как их персонажи сделали то-то… а помните, как такой-то сделал это?

Обсуждая эту проблему с другими Мастерами, я видел, как многие приходили к выводу: игрокам попросту не особенно важен игровой мир и никогда не будет важен. Значит, не тратьте время на миростроение — лучше подготовьте параметры следующего боевого столкновения.

В этом есть доля правды, но, по-моему, такая реакция чрезмерна. Возможно, существуют игроки, которым всё это действительно безразлично, однако в целом это не правило. Если люди не усваивают, не понимают, не ценят и не запоминают такие подробности, ответственность лежит на Мастере не меньше, чем на игроках — если не больше.

№ 0. ПЕРЕСТАНЬТЕ ИГРАТЬ В ПОКЕР

Вы уверены, что действительно хотите, чтобы игроки понимали происходящее? Или подсознательно играете с ними в покер, скрывая карты за непроницаемым выражением лица и ширмой Мастера?

Это почти само собой разумеется, но увиденное мной подсказывает: сказать всё-таки нужно. Если хотите, чтобы игроки что-то знали, убедитесь, что действительно им это сообщили.

Продумывая заговоры и тайны, мы часто попадаем в ловушку и забываем: персонажи в конце концов должны во всём разобраться. Мастера недоумевают, почему игроки не запомнили все чудесные подробности, хотя узнать их можно было лишь тайно овладев телепатией.

Отсюда следует основной принцип: не стоит тратить время на подробности, о которых персонажи никогда не смогут узнать и с которыми не смогут взаимодействовать.

Иногда фоновая деталь нужна, чтобы связать детали переднего плана. Но всякий раз спрашивайте себя: есть ли причина, по которой персонажи не должны её узнать? И если не должны, зачем вы её придумываете? Для осмысленности сценария она необходима быть не может: необходимую информацию персонажи как раз должны получать. А если она не нужна и никто о ней не узнает, зачем расходовать время?

Недавно я перечитывал трилогию приключений Darkness Revealed для ролевой игры White Wolf Trinity. Потенциал у неё огромный, но обширные разделы посвящены подробным действиям и личным драмам неигровых персонажей. Персонажи игроков почти никак не могут о них узнать, поэтому прохождение кампании напоминает взгляд капитана «Титаника» на айсберг: он видит лишь верхние десять процентов, а невидимая часть истории оборачивается кораблекрушением.

Другой пример ошибочного подхода — приключение Ravenloft Touch of Death, найденное мной в библиотеке лет в двенадцать-тринадцать. История казалась потрясающей, пока я не понял: игроки её вообще не увидят. Всё вращалось вокруг грандиозной древней борьбы легендарных неигровых персонажей. Узнать историю конфликта — а во многих отношениях даже понять, что борьба вообще идёт, — герои не могли. По тексту приключение состояло бы из переходов от одной непонятной череды событий к другой.

Примеры крайние, но урок важен: если игроки этого не увидят, можно считать, что этого никогда не было.

Посмотрите и с другой стороны. Если вы создаёте по-настоящему интересную историю, легенду или предысторию, разве вы не хотите, чтобы игроки её увидели? Разве не приятно поделиться созданным?

№ 1. БУДЬТЕ КРАТКИ

Итак, вы разработали предысторию лорда Дартмута. На счету этого интригана долгая череда убийств и злодейств в духе Макиавелли, и вы хотите, чтобы персонажи узнали о его делах: ради мотивации выступить против него, потому что сведения нужны для победы или просто потому, что они интересны.

Первым делом помните: внимание игроков недолговечно. Попытаетесь за один присест выдать всю историю лорда Дартмута — они отключатся.

Отчасти потому, что не хотят слушать трёхминутный монолог об эзотерической легенде, которая им ничего не говорит. Но ещё и потому, что такой объём информации нелегко усвоить и запомнить. Возможно, помогли бы записи, но большинству людей вести конспект не особенно весело.

Ниже мы разберём конкретные способы передачи сведений. Каким бы способом вы ни пользовались, выдавайте подробности небольшими порциями. Это не значит, что всё в игре должно быть примитивным. Просто сложные идеи легче усвоить, запомнить и оценить, если делить их на небольшие понятные части.

С драматической точки зрения это зачастую тоже эффективнее. Постепенное раскрытие общей картины обычно интереснее, чем единая глыба объяснений от шотландского эльфа Мак-Лекции.

№ 2. СДЕЛАЙТЕ ЭТО СЮЖЕТОМ

Вариант 1: шотландский эльф Мак-Лекция три минуты рассказывает, что лорд Дартмут уничтожил деревню Кэрвот, в подробностях описывая страшную расправу.

Вариант 2: персонажи приходят в Кэрвот и сами узнают историю гибели деревни — следы огненных шаров (fireballs), насаженные на колья отрубленные головы, братская могила, дьявольская лаборатория крови.

Игроки охотнее помнят то, что сделали, чем то, что им рассказали. Задания и поручения позволяют особенно просто встроить подробности сеттинга.

Но заметьте: я сказал «сюжет», а не «фон». Разница тонкая, но важная. Если героям поручили доставить клинок Звёздной Ярости эльфийскому трибуну Серебряного леса, пятиминутная речь Мак-Лекции об истории клинка от этого частью сюжета не становится.

Максимум игроки запомнят, что существует некий «клинок Звёздной Ярости». И то едва ли: скорее они услышат «доставьте макгаффин в Страну Макгаффинов». Хороший макгаффин любят все, но, как и Мак-Лекцию, его содержание никто толком не воспринимает.

А вот если по дороге тайные силы клинка проявятся и заставят героев подкупать свидетелей и заметать следы, чтобы скрыть событие от эльфийского трибуна, разгневанного тем, что чужаки узнали секрет клинка, — подробности стали сюжетом. Игроки запомнят силы клинка и желание трибуна сохранить их в тайне.

Сюжетность не обязательно означает огромную запутанную историю. Вот пример из моей текущей кампании. Персонажи ищут сведения в гробнице Алкестрина, а я хочу заодно познакомить их с его историей. Среди сведений есть титул: Алкестрин был Третьим лордом замка Осколок.

«Третий лорд замка Осколок» — титул, а титулы особенно легко влетают в одно ухо и вылетают из другого. Так бывает не только в НРИ: взгляните на полный список титулов и почестей королевы Елизаветы II. Глаза остекленели уже на середине? Именно.

Но превратить сведения в сюжет очень просто.

Игрок 1: Нам нужно найти гробницу Алкестрина. Игрок 2: Что мы о нём знаем? Делаю проверку Знания (история) (Knowledge (history) check). Мастер: Он был Третьим лордом замка Осколок. Игрок 1: Пойдём в замок Осколок и спросим там.

Вероятно, титул они всё равно забудут. Но связь Алкестрина с замком Осколок почти наверняка запомнят.

(В действительности персонажи разрушили мой ловкий замысел, самостоятельно впутав замок Осколок в события ещё до того, как услышали имя Алкестрина. Ну и ладно.)

№ 3. СДЕЛАЙТЕ ЭТО СОКРОВИЩЕМ

Позвольте с подачи Бена Роббинса раскрыть Золотое правило игры:

Игроки внимательно слушают, когда вы описываете сокровища.

(Правило Золотое, потому что золото — сокровище. Понятно? Понятно?.. Ладно, забудьте.)

Всеобщее безраздельное внимание за столом гарантировано в тот момент, когда вы открываете мешок с добычей и начинаете делить добро.

Хотите рассказать о древней империи дварфов, правившей поверхностью мира в незапамятные времена, пока Война драконов не загнала её в горные цитадели? Пусть герои найдут древние дварфийские монеты с имперским девизом: «Всё, чего касается солнце, будет выковано в наших кузнях». Поставьте клеймо оружейных мастерских Великого Падения на следующем найденном волшебном мече. Дайте карту сокровищ, ведущую к руинам дварфийского дворца.

Иногда сокровищем может стать само знание: книги легенд, дневники и тому подобное тоже можно добыть.

А иногда знание повышает ценность сокровища. Например, герои находят красивый гобелен ценой в несколько сотен золотых монет (gold pieces). Успешная проверка Знания (история) позволяет узнать знаменитое изображение Битвы Огненной Погибели. У подходящего коллекционера гобелен стоит впятеро дороже. Теперь битва — не просто украшение текста, а причина большого заработка.

№ 4. СДЕЛАЙТЕ ЭТО ТАЙНОЙ

Разбейте знания на ряд конкретных откровений. Затем воспользуйтесь Правилом трёх улик, чтобы щедро рассыпать по кампании улики, необходимые для каждого откровения.

Если игрокам приходится трудиться над разгадкой, они на ней сосредоточатся, а собрав истину воедино, почувствуют удовлетворение. Конечно, обычно нужно дать им мотив разбираться — если только вам не повезло с игроками, которых подстёгивает один вид загадки.

По сути, тайна — частный способ сделать сведения краткими, разделив их на откровения, и сюжетными, дав мотив докопаться до ответа.

№ 5. СДЕЛАЙТЕ ЭТО ЛИЧНЫМ

Вернёмся к уничтожению Кэрвота лордом Дартмутом. Событие сразу запомнится, если Кэрвот — родина одного из персонажей, а Дартмут убил его родителей.

Личная связь не обязана быть травматичной. Пусть герои найдут документы, намекающие, что один из них — прямой потомок Серебряного герцога Амартайна. Тогда он, скорее всего, жадно впитает любые сведения о герцоге.

Связи могут возникнуть в игре или быть заложены при создании персонажа. В моих кампаниях это совместный процесс:

  1. Я даю игроку стандартную памятку о сеттинге кампании.

  2. Игрок предлагает концепцию — от основы («хочу человека-волшебника») через краткий набросок («хочу варвара с севера; было бы здорово, если на его деревню напали работорговцы») до подробной трёхстраничной биографии.

  3. Пользуясь лучшим знанием сеттинга, я развиваю детали. Если игрок хочет варвара, предложу конкретное племя и подходящие сведения о его культуре и истории. Цель не в том, чтобы изменить концепцию, а в том, чтобы помочь её воплотить.

Большая часть работы идёт по электронной почте; пока мы шлифуем концепцию, она нередко проходит туда и обратно несколько раз. Порой мои предложения совершенно не подходят, и мы возвращаемся к началу, чтобы попробовать другой подход.

Но я отвлёкся. Такой совместный процесс позволяет закреплять сведения о мире. Возможно, они станут важными в кампании, а возможно, просто кажутся вам интересными. В любом случае: (а) игроку будут важны эти детали; (б) он сам возьмёт на себя основную работу по их передаче остальным.

(Ещё одно отступление: планы сбываются не всегда. В одной кампании я устроил так, чтобы персонаж, главной чертой которого была тяга к тайнам, получал тайные знания. Я рассчитывал через эту страсть вводить сведения в кампанию. Проблема? Оказалось, она любила узнавать секреты… чтобы хранить их. Информация поступала к персонажу и там останавливалась, создавая совсем не ту динамику, которой я ожидал.)

№ 6. СДЕЛАЙТЕ ЭТО МАТЕРИАЛЬНЫМ

Раздаточные материалы отлично передают сведения по двум причинам:

  1. Игроки их любят. Дайте им листок — и они встрепенутся.

  2. Они осязаемы и долговечны.

Сказанное может влететь в одно ухо и вылететь из другого или забыться к следующей встрече. А раздаточный материал постоянно напоминает о существовании сведений; забытую подробность можно перечитать.

Красивые и подробные материалы интереснее и привлекают больше внимания, но не увлекайтесь качеством изготовления настолько, чтобы начать от них отказываться. Я редко переписываю письмо от руки на правдоподобном пергаменте, зато почти всегда набираю его и выдаю на отдельном листе бумаги.

№ 7. ПОВТОРЯЙТЕ

Мы учимся через повторение. Упомяните что-то раз — возможно, запомним. Ещё раз — вероятность вырастет. Несколько раз — мозг обычно распознает важные сведения и сохранит их.

Но повторение бывает скучным. Снова и снова вываливать на игроков один и тот же кусок информации неинтересно; в конце концов они раздражённо скажут: «Да поняли мы уже. Хватит».

Теперь они знают, но им всё ещё всё равно.

Нужно сделать каждое повторение интересным само по себе. Это довольно просто, если менять вид и содержание сведений.

Представьте, что знаменитый герой-полуэльф Бейрвин Вильдарсон лежит в камере стазиса глубоко под землёй. Когда персонажи её найдут, вы хотите вызвать громкое «Ух ты!» — будто они обнаружили Робин Гуда. Для этого игроки должны понимать, насколько Бейрвин знаменит и важен.

Сначала пусть приключения начнутся в городе Бейрвин, названном в честь героя: «Сделайте это личным». Для закрепления там может проходить ежегодный праздник, который сорвёт нападение Тёмных фей: «Сделайте это сюжетом».

Затем в сокровищнице побеждённых огров-ведьм Западных холмов герои найдут меч, который Бейрвин потерял в начале своей карьеры: «Сделайте это сокровищем».

Наконец, после налёта на Башню маджентовых оттенков они обнаружат старинный экземпляр «Приключений Бейрвина Вильдарсона», пересказанный в раздаточном материале: «Сделайте это материальным».

Это ещё одна вариация Правила трёх улик, естественно сочетающаяся с тайной. Часто тайну даже не нужно объявлять: собирая разрозненные сведения о Бейрвине, игроки сами начнут складывать их вместе.

№ 8. НАРУШАЙТЕ ПРАВИЛА РАДИ ЭФФЕКТА

Если следовать советам, кампания начнёт жить по новой парадигме. И тут произойдёт любопытное: поскольку вы избавились от постоянных появлений шотландского эльфа Мак-Лекции, игроки внезапно очень заинтересуются, когда он всё-таки придёт — если подать момент правильно.

Недавно в моей кампании «Птолус» неигровой персонаж произнёс целую страницу лекции об истории и легендах Гибельных хранилищ. Вместо возможности отключиться эта сцена стала драматической кульминацией всей встречи — напряжённым и захватывающим клиффхэнгером.

Почему это сработало?

  1. Гибельные хранилища уже не были неизвестностью. На протяжении всей кампании я рассыпал намёки на их существование и важность, поэтому игроки искали новые сведения.

  2. Поскольку я следовал изложенным выше «правилам», игроки привыкли получать сведения лишь небольшими порциями. Внезапный поток они (а) пили, словно измученные жаждой путники в пустынном оазисе, и (б) восприняли как предвестие важнейшего события.

  3. Я заранее подготовил эту атмосферу. Читавший лекцию персонаж давно был знаком героям, но теперь казался другим человеком. Они больше не отдыхали в баре. Для неё это было важно. А поскольку она стала важна для них, вес имело и то, что она считала эти сведения важными.

Как и с большинством правил, нужно понимать, когда применять их, а когда нарушать. Но важно помнить: нарушение настолько эффективно именно потому, что прежде вы правила соблюдали.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост