Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Что вообще знают игроки?

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эта статья входит в мою многолетнюю серию о продвинутом проектировании приключений и столкновений для настольных ролевых игр. Она называется «Настоящее сценарное мастерство». Если вы не читали её с самого начала, наверстайте упущенное с помощью оглавления курса «Настоящее сценарное мастерство».

Этот конкретный выпуск — часть состоящего из нескольких статей раздела о планировании и набросках ролевых сценариев, в которые игроки могут играть, побеждать и проигрывать, как в настоящих, мать их, играх. Безумие, правда?

Очередная неделя — очередной урок той штуки, которую я претенциозно называю Курсом, потому что мне необходимо поддерживать иллюзию, будто я не просто блогер-засранец. Этот урок входит в Модуль о Проектировании Сценариев, в которых Игроки Могут Победить и Проиграть. Как я объяснял в прошлый раз, это всего лишь означает проектировать ролевые Сценарии так, как настоящие разработчики игр проектируют настоящие игры. Вы могли бы подумать, что именно так поступает большинство Проектировщиков Сценариев для настольных ролевых игр, но нет. Чёрт, большинство этих придурков вообще не считает, что Победа и Поражение должны существовать в настольных ролевых играх. Но вы-то умнее. По крайней мере, теперь.

Давным-давно, в начале этого курса, я сказал, что играм нужны Цели (Goals), а значит, Настоящим Ролевым Сценариям, созданным Настоящими Проектировщиками Сценариев, тоже нужны Цели. Тогда я принял как данность, что вы знаете, что такое Цели и почему они важны. Во всяком случае, кажется, принял. Я уже не помню, что именно объяснял: меня часто заносит. Особенно после выпивки.

Секрет, Кэп, в том, что я всегда выпивший.

Но я отвлёкся…

Справедливости ради, вы знаете, что такое Цели. Возможно, не сумеете идеально точно выразить это знание твёрдым, конкретным определением, очерченным ясными, яркими границами, но, честно говоря, так даже лучше. Всякий раз, когда вы пытаетесь установить твёрдые, ясные и конкретные определения без всякой неоднозначности, вы только бесите меня и губите себя.

А вот знаете ли вы, почему Цели важны, — на самом деле не имеет значения. Важно лишь, чтобы вы поверили мне, когда я скажу, что они важны.

Вам достаточно знать: каждой игре нужна по меньшей мере одна Цель, а Цель — это в основном то, чего игроки пытаются достичь. Внутри игры. Взаимодействуя с элементами игрового процесса. Речь о всяком таком дерьме, как спасти принцессу и защитить цивилизацию от варварских орков у ворот, а не о повеселиться и рассказать историю.

Настоящие Проектировщики Сценариев устанавливают Цели и строят Сценарии, в которых игроки — действуя от лица своих персонажей — этих Целей добиваются. Тем временем игроки — действуя от лица своих персонажей — преследуют установленные Настоящим Проектировщиком Цели, пока Сценарий не разрешится. Хорошо или плохо.

Чертовски просто, правда?

К сожалению, всё не так просто, как кажется. Проявив проницательность, которая ввергла бы меня в кататонический шок, если бы алкоголь не смягчил удар по организму, некоторые из вас заметили небольшую сюжетную дыру во всей этой истории с Целью, когда обдумывали прошлый вопрос на засыпку. Я не ожидал, что кто-то её найдёт, хотя намеренно заложил её благодаря своей чёртовой гениальности. Поэтому, если заметили, получите печеньку. Молодцы.

Сегодня мы поговорим об этой сюжетной дыре и о том, что она значит для установления Целей в ролевых Сценариях. Она связана с тем, что игроки не знают того, что Проектировщик Сценария знает о Цели — да и обо всём остальном, — и одновременно представляет собой проблему куда крупнее, чем можно подумать, и совершенно пустячную в решении.

За дело…

Вопрос на засыпку, умник

В прошлый раз я попросил представить один Сценарий. Помните какой? Потому что сейчас придётся представить его снова.

Ладно, напомню…

Игроки страдают фигнёй в городе, когда внезапно нападает Империя. Они изо всех сил пытаются спасти город, но в конце концов всё, что им удаётся — и всё, что позволяет Сценарий, — это забаррикадировать примерно дюжину мирных жителей в бункере и ждать окончания атаки. Когда дым рассеивается, герои и счастливчики-выжившие выбираются из укрытия в дымящиеся, заваленные трупами руины. Ура и воистину!

Прежде чем читать дальше, обдумайте ответы на следующие вопросы. Если хотите, можете даже опубликовать их в комментариях, но предупреждаю: последние лет пятнадцать я неизменно демонстрировал, что являюсь самовлюблённым засранцем, которого невозможно впечатлить и который высмеивает буквально всё сказанное ему кем угодно. Внезапно и необъяснимо это не изменилось. Так что, если оставите ответ, а в следующем уроке я над ним посмеюсь, не надо слать мне личные сообщения с обиженным нытьём. То есть можете, но так вы лишь докажете, что не только плаксивый засранец, но ещё и совершенно не умеете распознавать закономерности, а это уже полностью ваша проблема.

Короче, извинений не ждите.

Так вот, вопросы…

  • Какую Цель Сценария, по мнению игроков, они преследуют?

  • Какова настоящая Цель, вокруг которой Проектировщик построил Сценарий?

Когда ответы появятся у вас в голове или в комментариях, можете продолжать.

Почему Цели так важны?

Вообще-то в моей игре Цели устанавливают игроки

Каждый чёртов раз, когда я говорю, что Проектировщики Сценариев устанавливают Цели, за которыми гонятся игроки, какой-нибудь придурок ноет, что в его игре — потому что почти всегда это один и тот же чёртов человек; ты знаешь, кто ты, — так вот, в его игре он позволяет игрокам самим придумывать Цели. Кстати, я знаю, что он не один. Иногда подключается целый чёртов хор. И ещё я знаю, что вы, придурки, считаете свои игры почему-то лучше всего, что могу спроектировать я, из-за Субъектности Игроков (Player Agency) и прочей чуши.

Давайте покончим с этой ерундой, потому что всё работает не так. Вы не позволяете игрокам устанавливать Цели. Вы не понимаете, что делаете. Из-за присущего вам придуризма.

Вполне возможно, вы позволяете игрокам рассказывать, какие Цели им хотелось бы преследовать в вашей игре, но это не значит, что они что-либо проектируют или устанавливают, и уж точно не освобождает вас от обязанностей Проектировщика Сценария. На самом деле совершенно не важно, откуда взялась исходная идея Цели приключения. Вы можете придумать её сами, взять у игроков, украсть из другой игры или даже бросить 1к100 по таблице Случайных Целей Приключения. Всё равно именно вы говорите: «Так, Цель проектируемого мною Сценария — X, а теперь я этот Сценарий спроектирую».

Разумеется, если только вы не из тех, кто вообще ничего не проектирует, а просто достаёт из задницы ответы на любые действия игроков. В таком случае вы правы: вам ничего не нужно знать об Игровом Дизайне, потому что вы на самом деле не ведёте игру, а аплодируете кукольному представлению, разыгранному кучкой младенцев. И вы отстой.

Поэтому хотя бы раз пропустим ту часть, где вы рассказываете, насколько ваши игры лучше, поскольку вы настолько паршиво пишете Цели, которые игрокам действительно хотелось бы преследовать, что вынуждены просить их сделать это за вас. Спасибо.

Прежде чем перейти к проблеме из вопроса на засыпку — я называю её Информационным Разрывом (Information Gap), только на самом деле не называю, потому что это вообще не проблема и вся эта статья задумана лишь затем, чтобы наорать на вас за непонимание Целей, — прежде чем перейти ко всей этой теме с Информационным Разрывом, хочу рассказать, что Цели на самом деле делают для игрового процесса. Не волнуйтесь, это ненадолго. Хрень очень простая и очевидная.

В основном Цели задают Контекст и Направление, а также помогают определить, кто Победил и кто Проиграл. В настольных ролевых играх последнее сводится к тому, Победили или Проиграли игроки, но это одно и то же.

Контекст — в данном случае — означает причину, по которой игроки занимаются всей игровой ерундой. Без Цели приключение — лишь последовательность не связанных между собой боёв, головоломок, взаимодействий и прочего. Зачем вы сражаетесь с гоблинами? Потому что есть гоблины, с которыми можно сражаться. Зачем решаете шахматную головоломку? Потому что найденные головоломки положено решать; именно для этого они и существуют. Понимаете? Всё это голый, абстрактный игровой процесс. Нужна Цель вроде «остановить набеги гоблинов на город» или «забрать Нефритового Рыцаря из Хранилища Шахматного Мастера», чтобы появилась причина связываться со всей этой игровой хренью. Такие причины действительно составляют часть игрового опыта настольных ролевых игр. Поэтому случайные столкновения-заполнители — которые, кстати, в умеренных количествах совершенно нормальны — ощущаются не так приятно, как Столкновения, напрямую связанные с Целью приключения.

Но Контекст даёт не только причину ввязаться. Представьте, что героям поручено остановить кровожадных гоблинов, убивающих горожан. Теперь представьте, что гоблины предлагают им кучу сокровищ, если герои просто уйдут и позволят продолжить. Могут ли герои согласиться? Конечно же, мать его, нет! По меньшей мере придётся добавить условие вроде: «Перестаньте убивать горожан, иначе мы вернёмся».

А теперь представьте, что герои направляются к Хранилищу Шахматного Мастера и случайно натыкаются на стаю гоблинов. Гоблины предлагают сокровища за то, чтобы герои просто ушли. Никакой прямой и непосредственной угрозы они ничему не представляют и ни в чём не виноваты. Обычная случайная встреча. Герои вполне могут принять взятку, правда? Возможно, и не примут — гоблинов убивать весело, а сами гоблины злые, — но совершенно точно могут разойтись с ними, как корабли в ночи.

Видите ли, Цели не просто дают игрокам причину играть, но и направляют их игровые решения.

Так Цели задают и Направление. Когда игроки подходят к развилке — буквальной дороге с несколькими ветвями или любой точке принятия решения, — Цели помогают решить, куда идти. В открытой игре Направление чрезвычайно важно. Прибыв в город, игроки могут отправиться куда угодно и сделать что угодно. Но если им нужно, чтобы ради них сотворили божественное заклинание, скорее всего, они начнут с местного храма.

Кроме того, Цели дают мерило — старинный метровый жезл, если вы из Европы или ещё откуда-то и не знаете, что такое ярдовая линейка, — по которому игроки оценивают свой прогресс и Исходы (Outcomes). Помните всю ту хрень о том, как мозг игроков постоянно оценивает происходящее в категориях Победы и Поражения по предоставляемым игрой сигналам? Так вот, игровая Цель — чертовски важный сигнал. Если ваша Цель — остановить злых гоблинов-мародёров, а в итоге злые гоблины всё ещё злодейски мародёрствуют, вы понимаете, что Проиграли.

Разумеется, всё это — разговор о Целях с точки зрения игроков, верно? А Цели зависят от точки зрения, верно? Вопрос на засыпку показывает, насколько точка зрения важна…

…верно?

Откуда игроки знают, что делают?

Позвольте кое о чём вас спросить…

Откуда игроки знают свою Цель в Сценарии с Обстрелянным Городом? Откуда вообще игроки знают свою Цель в любом случайно взятом ролевом Сценарии?

Иногда всё просто, правда? Иногда какой-нибудь NPC-болван нанимает игроков на конкретное дело, и те точно знают, чего от них ждут. Но всегда ли это так? Подумайте. В Сценарии с Обстрелянным Городом персонажи потягивают латте — потому что, видимо, теперь в фэнтезийных играх это просто чёртова данность — у «Старбаканиров» или как там их, когда внезапно начинается Штурм Имперских Воздушных Кораблей. Скажете ли вы — теперь вы Мастер — игрокам: «Так, балбесы, ваша цель в этом приключении — спасти горожан»? Появится ли на их воображаемом фэнтезийном интерфейсе маленький флажок задания?

Нет. Это глупо. Вы глупые.

Цели бывают двух видов: Явные (Explicit) и Подразумеваемые (Implicit). В обоих моих постоянных примерах Цели полностью подразумеваемые. Они начинаются с атакованного города или придорожных руин, о содержимом которых ничего не известно. Каждый Сценарий рассчитывает, что игроки выведут Цель из игровой ситуации, в которой оказались персонажи. Именно так и должны работать ролевые игры: «Происходит вот это; что вы делаете?»

Более того, Подразумеваемые Цели — Цели, которые игроки выводят из игрового контекста, — прекрасно подходят настольным ролевым играм. Тупоголовым игрокам кажется, что они естественно возникают в процессе, и потому тупоголовые игроки считают себя хозяевами собственной судьбы. Ни игра, ни Мастер не указывают, что игроки обязаны делать ради победы; они просто показывают реально происходящую ситуацию и позволяют реагировать как угодно.

Разумеется, мы-то с вами знаем: Проектировщики Сценариев не оставляют эту хрень на волю случая. Настоящие Проектировщики всё устраивают так, чтобы игроки вывели назначенную автором Цель и отреагировали способом, на который рассчитан Сценарий. И не начинайте эту чушь об иллюзии выбора. Это действительно свободная фэнтезийная страна, и игроки делают то, что выбирают сами. Проектировщик лишь создаёт варианты выбора и грамотно предсказывает последствия. Но Архитектура Выбора (Choice Architecture) — тема для другого раза.

Суть в том, что Цели Сценария редко формулируются явно. Большинство Сценариев строится вокруг Подразумеваемых Целей, которые игроки должны вывести из игровых событий.

Вопрос точки зрения

Потому что так устроена игра

Некоторые из вас, придурков, наверняка раздуют из выводимых, Подразумеваемых Целей огромную проблему: мол, вы — Проектировщик Сценария — не можете знать, что кто-нибудь сделает или какой вывод совершит, так откуда вам знать, что при таких вводных игроки решат сражаться с Империей, спасать город или ещё что-нибудь, а значит, Проектирование Сценариев — куча невозможной субъективной чуши.

Во-первых, вы правы. Я — Настоящий Проектировщик Сценария — действительно не знаю, что сделает конкретный игрок. Никаких гарантий нет. Если нужна определённость, пишите романы: Сценарии не для вас. Нельзя идеально предсказывать или контролировать поведение игроков. Именно поэтому в игре есть Мастер. Но чем больше вы проектируете, тем лучше понимаете, как, вероятнее всего, поступит почти любой игрок.

Во-вторых, чтобы заставить игроков делать желаемое, я использую все инструменты из своего ящика. Один из множества инструментов — а я всегда применяю несколько одновременно — называется Потому что Так Устроена Игра. Если злая Империя нападает на мирный город в фэнтезийной приключенческой игре, подавляющее, подавляющее, подавляющее, подавляющее, ПОДАВЛЯЮЩЕЕ большинство игроков будет сражаться с Империей и спасать город. Почему? Потому что… Так Устроена Игра.

Настоящие Проектировщики знают условности своих жанров и форматов. Они понимают, как большинство игроков играет в проектируемые ими игры. Значит, и вы должны понимать. Вам необязательно знать, почему люди поступают именно так. Необязательно даже уметь ясно выразить свои знания. Нужно просто знать.

Вернёмся к Информационному Разрыву.

Мой Вопрос на Засыпку подразумевал, что у Сценария с Обстрелянным Городом есть две Цели, верно? Одна — спроектированная Настоящим Проектировщиком, вторая — та, которую, по мнению Игроков, они Преследуют. Этот Сценарий — лишь один из множества вообразимых примеров, где существуют Настоящие Цели и Воображаемые, Притворные Цели, Которые Игроки Ошибочно Считают Настоящими.

Признайте: вы ведь именно так думаете. Есть настоящая, спроектированная Цель и бредовая цель игроков.

Так вот, это неверно, вы неправы, а ещё глупы, потому что уже должны понимать: так всё работать не может. Вы вообще слушаете, что я говорю? Или читаете, что печатаю? Неважно.

У игр есть Цели. Цели — то, чего игроки пытаются достичь, играя в игру. Сколько чёртовых раз я это повторял? Не считая сегодняшнего дня, когда вдобавок объяснил, что Цели дают игрокам контекст, направление и мерило победы. Если всё так — а всё так, потому что неправды я не говорю, — как игроки вообще могут ошибаться насчёт Цели? Никак.

Тем временем вы — Проектировщик Сценария — строите весь Сценарий вокруг преследуемой игроками Цели. Как можно строить Сценарий вокруг Цели, отличной от Цели игроков? В какой вселенной это имеет хотя бы одну-единственную йоту смысла? Не отвечайте, вопрос риторический. Смысла в этом быть не может, а попытка спорить лишь докажет ваш придуризм.

Вы всё время забываете, что это вам не Жалкое Приемлемое Проектирование Сценариев для Придурков. Это Настоящее Сценарное Мастерство. Перестаньте думать как Жалкий Приемлемый Придурок. Перестаньте смешивать Цели с Исходами. Потому что именно это вы и делаете.

В настольных играх и Жалких Приемлемых Приключениях Цель всегда является одним из возможных Исходов. Победить Волшебника — если вы играете в Magic: the Gathering или Dungeon of the Mad Mage — одновременно является и Целью, которой вы пытаетесь достичь, и одним из двух возможных Исходов. Хорошим Исходом.

Настоящие Проектировщики знают: Цель не обязана быть одним из Исходов. Чёрт, технически Исходы вообще не обязаны следовать из Цели. Цель определяет то, что игроки пытаются сделать; Исходы — то, чего они действительно могут достичь. Или не суметь достичь. Неважно. Непобедимый Сценарий (Unwinnable Scenario) — это Сценарий, в котором ни один Исход не оказывается достаточно близок к Цели, чтобы игроки почувствовали, что добрались до неё. Непроигрываемый Сценарий (Unlosable Scenario), соответственно, — Сценарий, где все Исходы достаточно близки к Цели, чтобы игроки чувствовали себя победителями при любом результате.

Я не утверждаю, что Настоящее Проектирование Сценариев отличается от Простого Строительства Приключений именно несовпадением Целей и Исходов. Настоящие Проектировщики часто создают Сценарии, где Цель является одним из Исходов. Так устроено большинство Сценариев. Однако в настольных ролевых играх хватает и Непроигрываемых Сценариев, и это тоже нормально. Такова природа формата.

Я лишь говорю, что Настоящие Проектировщики понимают: всё не обязано работать именно так. Цели — места, куда игроки пытаются попасть; Исходы — места, куда они действительно способны попасть. Обычно Цель — один из Исходов, но иногда это не так, и ничего страшного. Врубились?

Главное — чтобы по пути

Теперь вы знаете, что Исходы совершенно отличны от Целей. Значит ли это, что вы вольны проектировать Сценарии вроде старых серий Симпсонов из тех времён, когда сериал ещё был хорош, — периода, который официально, жестоко и трагически завершился вечером 28 сентября 1997 года? Вольны ли вы создавать симпсоноподобные Сценарии, начинающиеся, скажем, с того, что город решает, куда потратить внезапно свалившиеся деньги, а заканчивающиеся попыткой Гомера Симпсона и Леонарда Нимоя остановить при помощи лассо из гигантского пончика неуправляемый монорельс, прежде чем тот убьёт сотни людей? Ну да, из этого вроде бы следует, что можно создавать приключения, в которых Цель не имеет ничего общего с Исходами, но делать так всё-таки не стоит.

Помните: Цель — то, что игроки преследуют посредством игрового процесса. Технически Исходы могут быть какими угодно, но ими должны становиться вещи, которые игроки естественным образом совершат — или не совершат, или не сумеют предотвратить, или ещё что-нибудь, — преследуя Цель. Если игроки пытаются спасти город или сразиться с Империей, они, скорее всего, спасут каких-нибудь оказавшихся в опасности горожан. Или не сумеют спасти. Или настолько увлекутся борьбой с Империей, что позволят горожанам погибнуть. Как бы то ни было, Исход, основанный на количестве спасённых жизней, естественно следует из преследования Цели, даже если технически Исход Целью не является.

Не забывайте и о том, что у всех частей Сценария есть свои Цели, Исходы и вся эта дизайнерская хрень. Сложные Приключения с несколькими Сценами допускают сменяющиеся и развивающиеся Цели. Но это история для другого раза; мы туда ещё не добрались.

Закончите дела, прежде чем двигаться дальше

Я вроде бы знаю, что делаю

Игроки, которым предоставили самим выводить Подразумеваемые Цели, обычно не тратят время на их формулировку. Даже если потратят, ответы будут расплывчатыми и приблизительными. Если по отдельности, в разных комнатах, спросить пятерых игроков Сценария с Обстрелянным Городом, какова их Цель, вы, скорее всего, получите три разных ответа и два равнодушных пожимания плечами. Один скажет: «Мы пытаемся спасти город», — а другой: «Мы сражаемся с Империей». Неважно.

Совершенно не важно, могут ли игроки вообще сформулировать свои Цели, не говоря уже о безупречной ясности. Не важно и то, считают ли все игроки, что преследуют в точности одну Цель. Не важно даже, совпадают ли выведенные ими Цели с теми, вокруг которых вы — Проектировщик Сценария — строили игру. Пока Цели согласуются достаточно, чтобы все работали сообща и двигались по одному из спроектированных путей, всё хорошо.

Более того, как бы безумно это ни звучало, небольшое смутное и зыбкое несовпадение Целей даже полезно для настольных ролевых игр, но сегодня у меня нет времени объяснять почему. Просто говорю: не забивайте свою хорошенькую головку попытками гарантировать, что игроки выведут именно ту точную Цель, которую вы записали. Всё нормально.

Цели определяют, что игроки пытаются сделать в Сценарии. Они помогают принимать решения и оценивать прогресс. В одних Сценариях Цели формулируются явно, но во многих других остаются подразумеваемыми, и игроки должны вывести их сами. В любом случае Цели имеют смысл лишь с точки зрения игроков. Настоящие Проектировщики никогда не думают категориями Целей Игроков и Настоящих, Подлинных Целей Сценария. Цели — то, за чем гонятся игроки.

Цель не определяет, как закончится Сценарий. Конец задаётся Исходами Сценария. Цели — то, за чем гонятся игроки, а Исходы — возможные финалы, которых они могут достичь, не суметь достичь, суметь избежать, не суметь избежать или что угодно ещё. Цель может соответствовать одному или нескольким Исходам, но не обязана. Исходы могут отличаться от Целей, а достаточно большой разрыв между ними порождает Непобедимые и Непроигрываемые Сценарии. Такие Сценарии допустимы и вполне нормальны. Более того, Непроигрываемые Сценарии довольно часто встречаются в настольных ролевых играх.

Хотя Исходы могут быть совершенно отдельны от Цели Сценария, они всё же должны логично развиваться из того, как игроки преследуют эту Цель. Исходы обязаны находиться где-то на пути, по которому игроки движутся вслед за Целью.

Осталось рассказать ещё одну вещь об отношениях между Целями и Исходами. Игроки не перестанут преследовать Цель лишь потому, что достигли Исхода. Каким бы ни был Исход Сценария, в момент его достижения вопрос с Целью должен быть окончательно закрыт. Иначе игроки не поймут, что игра закончилась.

Более того, с самого начала Сценария Цель должна неумолимо двигаться к закрытию, а всё, что игроки делают — или не делают, или предотвращают, или не способны предотвратить, — должно приближать её к закрытию. Так или иначе.

Но это — и жизненно важные элементы игрового дизайна, которые заставляют это происходить, — уже уроки следующего месяца.

До встречи.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост