Злое управление информацией (часть 1): роль информации

У Мастера есть несколько важных обязанностей. Многие из них сводятся к тому, чтобы не закатывать глаза и не выбивать всё д$&%мо из очередного игрока-идиота всякий раз, когда тот решает сделать что-нибудь «творческое», потому что он «отыгрывает роль», ведь, чёрт возьми, ролевая игра — это сплошное «самовыражение». И неважно, что за столом сидят ещё пять человек, которым безразличен ваш агендерный демисексуальный котоэльф-бард с многопользовательским расстройством личности: они просто хотят играть в эту грёбаную игру…
Простите. Психотерапевт посоветовал мне выявлять негативные мысли и душить их так же, как мне хотелось бы задушить…
Простите.
Самая важная обязанность Мастера — общение. Очень, ОЧЕНЬ давно я уже говорил об этом, когда называл повествование одной из двух ножек двуногого табурета мастерения. Да, мастерение — двуногий табурет: даже если вы не были неуравновешенным, когда за него взялись, скоро станете. Потому что игроки доведут вас до грёбаного…
Простите.
Суть в том…
Вообще-то, перечитав ту статью о повествовании, я обнаружил, что назвал отыгрыш третьей ножкой двуногого табурета. И если я сам этого не отмечу, какой-нибудь идиот в комментариях обязательно завопит, будто ИМЕННО ЭТА из множества, МНОЖЕСТВА моих непоследовательностей окончательно доказывает, что я бездарный мошенник, несущий всякую х$&%ню…
Простите.
Управление информацией. Часть первая. Что такое информация и какую роль она играет.
Вы — то, что им известно
Управление информацией (information management) — это навык Мастера, позволяющий сообщать игрокам сведения, необходимые для получения удовольствия от игры. Видите ли, ролевые игры посвящены принятию решений и последствиям дурацкого выбора. Или умного выбора. Хотя от игроков его ждать гораздо менее вероятно. Простите.
Суть в том, что именно Мастер отвечает буквально за всё, что игрокам известно об игре: и о правилах, и о мире. Игроки не знают о мире НИЧЕГО, кроме того, чему вы их научили. Даже если вам кажется иначе. Конечно, игроки ЯКОБЫ знают правила, изложенные в какой-то книге, и МОГУТ что-то знать о сеттинге, если вы используете опубликованный мир или вручили им грёбаный шестидесятистраничный документ, написанный для знакомства с вашим гениальным творением. Но даже если они действительно всё это прочли и запомнили — ох, ф$&%ова вероятность, — во время игры вы постоянно либо подкрепляете эти сведения, либо разрушаете их.
Посмотрим на это так. Допустим, игроки совершили не-ф$&%ово-мыслимое: прочитали Бестиарий и узнали, что гоблины — трусливые мелкие ублюдки, которые вступают в бой лишь при наличии сильного предводителя или огромного численного превосходства. Но в вашем мире при каждой встрече гоблины яростно сражаются до последнего. Каждый из них падает, продолжая размахивать оружием и выкрикивать проклятия. В конце концов игроки поймут, что гоблины — упорные ублюдки, которые никогда не сдаются и не бегут, какими бы безнадёжными ни были шансы. По сути, это краснокожие низкорослые игровые персонажи.
Или представим, что игроки НИКОГДА не читали Бестиарий и ничего не знают о гоблинах. На них нападает орда гоблинов, но стоит убить первых двух, как остальные обращаются в бегство. Позже, в другом столкновении, герои убивают командира-хобгоблина — и гоблины тут же ломают строй и бегут. Вскоре отряд встречает небольшую группу гоблинов, которые сразу сдаются, потому что противник превосходит их числом.
Дело в том, что неважно, чему игроки научились до игры. Именно ваши действия ВО ВРЕМЯ ИГРЫ объясняют им всё, что они знают о мире. И о самой игре. В конце концов, каждый немного по-своему применяет правила, а игроки изучают ваш подход, наблюдая за решениями Мастера. Например, мои игроки недавно узнали, что я люблю — ф$&%ово ОБОЖАЮ — щедро раздавать всем чудовищам сопротивления, уязвимости, иммунитеты и особенности, поощряя творческую тактику. Они поняли это, когда обнаружили, что элементаля магмовой слизи можно буквально убить достаточным количеством воды, а размахивание факелом перед мордой обычных животных вроде крыс и волков работает примерно как низкоуровневое заклинание вызов страха (cause fear).
Так что даже при наличии внешних источников именно вы отвечаете за всё, что игроки знают обо всём чёртовом мире, об игре и обо всём, что в них есть.
Но сегодня речь не об обучении игроков посредством ведения игры. Речь о целенаправленной передаче сведений о мире и его содержимом. И о важности грамотного управления информацией.
Что такое информация?
Когда я говорю об управлении информацией — да и вообще о чём угодно, потому что обожаю придумывать собственные определения, будто я какой-то грёбаный царь-философ от игр, взирающий на предмет с башни из слоновой кости и игральных костей, — я имею в виду вполне конкретную вещь: Мастер намеренно сообщает сведения об игровом мире, чтобы расширить возможности игроков.
Да, я сказал «расширить возможности игроков».
Видите ли, ролевая игра целиком построена на решениях. Игрокам предлагают разнообразные вымышленные ситуации, и они решают, как с ними поступить. Их выбор позволяет разрешать конфликты, а действия влекут последствия. Верно? Но вот что делает отыгрыш отыгрышем: выбор основывается на рассуждении. Поэтому меня так СИЛЬНО, Ф$&%ОВО бесит, когда игрок принимает решение броском кости.
Простите.
Случайный выбор на самом деле вообще не выбор. Решения, принятые вслепую, ничего не говорят ни о персонажах, ни о ситуации, ни о мире. Если есть кнопка, выдающая 10 000 золотых, но убивающая случайного члена моей семьи, моё нажатие ничего не значит, если я не знал о последствиях. Оно означает лишь, что я нажимаю случайные кнопки. Но если я знаю, что произойдёт, решение нажать или не нажать покажет, насколько я ценю деньги и какую долю своей семьи считаю м$&%ками.
На самом базовом уровне информация превращает случайные действия в осмысленный выбор. Это первый уровень расширения возможностей.
Но существуют и другие уровни. Предположим, кнопка с гораздо большей вероятностью убьёт самого близкого мне родственника. Если под близостью понимать эмоциональную связь, нажимать мне захочется гораздо меньше: велик риск потерять одного из немногих родственников, которых я вообще способен терпеть.
Итак, на следующем уровне информация позволяет оценивать последствия решений. Это второй уровень расширения возможностей. Информация помогает выбирать лучше.
Кроме того, информация способна создавать новые варианты выбора. Это ещё один способ расширить возможности. Например, если я выясню, что кнопка убивает не самого БЛИЗКОГО, а БЛИЖАЙШЕГО члена семьи, то могу просто пригласить старшую сестру посмотреть на замечательную кнопку, выдающую золото.
Следовательно, следующий уровень расширения возможностей заключается в том, что информация создаёт новые решения и варианты действий.
Иногда информация сама по себе разрешает конфликт, делая неприятный или мучительный выбор бессмысленным. Это почти высшая форма расширения возможностей. Если я раздобуду чертежи кнопки, выдающей золото и убивающей родственников, и узнаю, как отключить смертоносную часть механизма, вопрос о нажатии отпадёт. Информация устранит конфликт.
Это последний уровень расширения возможностей: информация способна устранять препятствия или избавлять от необходимости выбирать.
Но помимо всего перечисленного существует ещё один, часто упускаемый вид информационного усиления — контекстный. Одно из допущений ролевой игры состоит в том, что игроки способны погрузиться в вымышленный мир. Поверить, что их персонажи МОГЛИ БЫ быть настоящими, а населённый ими мир МОГ БЫ существовать. Для принятия решений это куда важнее, чем может показаться: такое погружение придаёт выбору вес, создаёт ставки и эмоциональную связь. Посмотрим на это так: если семья персонажа никак не проработана, кнопка, выдающая деньги и убивающая родственников, заставит некоторых игроков задуматься. Но другие и глазом не моргнут. Золото — осязаемая вещь, на которую можно купить волшебные предметы, боевого коня и прочее д$&%мо, а семья — всего лишь слова на бумаге. Выбор не имеет настоящего веса, пока игрок не верит, что воображаемая жизнь персонажа обладает эмоциональной ценностью.
Если игроки не чувствуют эмоциональной связи с персонажами и их миром, круг осмысленных решений сужается до тех, которые прямо воздействуют на персонажа как на игровую сущность. Обмен родственников на золото ничего не значит для компании любителей беззаботной зачистки подземелий под пиво и снеки. В этом нет НИЧЕГО плохого. Чёрт, за долгие годы я и сам получил немало удовольствия от таких игр. Но если Мастер хочет создавать больше разновидностей осмысленного, эмоционального выбора, ему нужно поддерживать иллюзию, что мир МОГ БЫ быть настоящим. Это и называют «оживлением мира».
И информация помогает даже здесь. Потому что мир должен вести себя разумно.
Если мир ведёт себя случайно и безумно, а игроки не понимают причин происходящего, иллюзия настоящего места, населённого реальными живыми существами, просто разрушится. Как бы игроки ни хотели погрузиться в персонажей и мир, беспорядок им помешает. Должно казаться, что мир работает по разумным законам. А значит, у всего должна быть причина. Чтобы игроки поверили в причинность событий, им нужно хотя бы иногда видеть причины, а затем — вызванные ими последствия.
Поэтому величайший уровень расширения возможностей, который даёт информация, — понимание того, почему события мира развиваются именно так.
Информационная близость
А теперь начнём делить предмет на более полезные категории. Разговоры об информации как о способе расширить возможности — это всё хорошо. Но при подготовке и ведении игры всегда удобнее иметь конкретные категории. Кроме того, я обожаю придумывать им названия. В общем случае я делю информацию на четыре большие категории.
Прежде всего нужно понять: информация не существует в вакууме. Что бы вы ни думали о важности миростроения для повествования, ценность сведений меняется в зависимости от ситуации. Да, Хобгоблинские войны 1256 года ЭФ, завершившиеся разграблением Редширфенвилтона, могут быть важной частью истории мира вашей кампании. Возможно, глубинные причины этой войны перекликаются со сквозными темами истории и определяют современные отношения между эльфами, людьми и гоблиноидами. Но если сейчас отряд сражается с некромантом, защищая дварфское королевство Дан Майнин, эти сведения не имеют отношения к делу.
Так мы получаем первую из четырёх широких категорий — неуместную информацию (Irrelevant Information). Я упоминаю её лишь потому, что Мастера ф$&%ово переполнены неуместной информацией. Написанная вами книга об истории мира кампании? В основном это куча неуместной х$&%ни.
Любые сведения, не относящиеся к тому, чем отряд занимается сейчас или займётся в самом ближайшем будущем, неуместны. Игрокам они неинтересны. Проблема в том, что сами игроки могут не понимать, что им незачем об этом беспокоиться. Поэтому они потратят несколько драгоценных уцелевших нейронов на запоминание и забьют свои тупые головы так, что не смогут удержать важную… простите.
Дело в том, что когнитивная нагрузка игроков ограничена. Как и у всех людей. Чем больше вы пытаетесь запихнуть в голову игрока, тем вероятнее, что позже он забудет важную деталь. Или не сможет найти её в своих пространных записях.
И это приводит нас к первому правилу управления информацией: информационной близости (Informational Proximity). Да, я знаю, что отвлёкся от остальных трёх широких категорий, чтобы рассказать об этом. У меня есть грёбаный план. Успокойтесь уже и ДАЙТЕ МНЕ ДЕЛАТЬ МОЮ РАБОТУ! Простите.
Идея информационной близости довольно проста. Любые сведения — тактический совет, исторический контекст или что-либо ещё — следует сообщать как можно ближе к тому моменту игры, которого они касаются. Иными словами, игрокам нужно давать лишь ту информацию, которая им необходима, именно тогда, когда она им необходима.
Поэтому вся ваша книга о кампании — мусор. Во время создания персонажей игрокам нужно знать ровно столько, сколько требуется для создания персонажей. Правило информационной близости действует даже для «занимательных фактов о мире». Вы можете знать массу интересного об истории города, где сейчас находится отряд, но если эти факты никак не связаны с текущей ситуацией, они лишь забьют игрокам головы.
Интересное, полезное и необходимое
Если из сказанного выше это почему-то всё ещё ф$&%ово непонятно, неуместную информацию следует держать при себе. Она бесполезна, занимает место в голове и отнимает время. Остаются три действительно полезные категории, которые я называю интересной, полезной и необходимой информацией.
Интересное
Сначала интересная информация (Interesting Information). Она относится к происходящему в игре: к тому, что случается прямо сейчас, только что случилось, произойдёт очень скоро или произошло некоторое время назад и оставило открытый вопрос — но не настолько давно, чтобы игроки потеряли к нему интерес. Или забыли. Потому что УМЕСТНОСТЬ!
Главная особенность, из-за которой интересная информация остаётся всего лишь интересной, — обычно она не влияет на решения и действия игроков. По крайней мере, не влияет намеренно и целенаправленно. Мы к этому ещё вернёмся. В основном интересные сведения дают контекст, объяснение или тему. Что значит «контекст и объяснение»? Это сведения, благодаря которым происходящее в мире обретает смысл: как будущее событие, так и уже случившееся. Но это не означает, что интересная информация предупреждает игроков. Если сведения позволяют предсказать грядущее, они переходят в категорию полезных. Интересный контекст — это такие сведения, после которых игроки, оглядываясь на случившееся, говорят: «А, да, это имеет смысл из-за того, что мы узнали раньше».
Интересная информация почти исключительно даёт тот уровень расширения возможностей, который я назвал «оживлением мира». Строго говоря, поскольку она не влияет на решения игроков, она никак не воздействует на игру. Она существует только для создания ощущения живого, дышащего мира. Но даже в наименее захватывающей и погружающей игре под пиво и снеки малая толика интересных сведений подчёркивает: мир следует определённым закономерностям, а события не происходят совершенно случайно.
С оживлением мира также связаны темы и тон. Это третье, что даёт интересная информация. Она способна задавать настроение игры и мира. Тот факт, что при разграблении некой гробницы погибли тридцать искателей приключений, едва ли отпугнёт игроков. Зато он создаст ощущение страха и опасности перед приключением, а после завершения — ощущение триумфа. И это одна из самых часто упускаемых сторон интересной информации. Сведения, которые КАЖУТСЯ неуместными, могут оказаться интересными, если помогают задать настроение приключения.
Например, недавно мои игроки расследовали череду исчезновений в бедном городском квартале. Одним из пропавших был бард, которого большинство считало лентяем и мошенником. К началу приключения он уже умер. Поэтому кроме последнего известного местонахождения и привычек никакие сведения о нём не имели практической важности. И всё же, когда отряд расспрашивал о барде, одна женщина поделилась печальной историей: тот сидел с её умирающим ребёнком и поддерживал его дух, пока малыш не скончался от лихорадки. Зачем? Ради темы и тона. Эта история — вместе с другими сценами — подчёркивала, насколько тяжела жизнь обитателей квартала. Там повсюду звучали печальные истории. А приключение рассказывало об исчезновении людей, до которых никому нет дела. Маленьких людей. Бедняков. Бездомных. Помимо трагедии, эта история показывала, что их незаметные жизни тоже имеют ценность. Человеческая составляющая заставила игроков сильнее переживать о раскрытии исчезновений.
Полезное
Полезная информация (Useful Information) так или иначе влияет на решения игроков: помогает делать более удачный выбор или открывает дополнительные варианты. Именно такие сведения обычно связывают с проверками навыков знаний и проницательности. Например, в моём мире обычные животные боятся огня. Столкнувшись с крысами или волками, герои могут размахивать горящей веткой — это полноценная дополнительная стратегия. Сведения о силах, слабостях и способностях чудовищ относятся к полезным, потому что повышают боевую эффективность. Применяя наиболее действенную тактику и избегая худшей, игроки быстрее расправляются с чудовищами и экономят ресурсы.
Но у большинства Мастеров полезная информация начинается и заканчивается боем. К сожалению, это неверно. Она способна влиять и на другие столкновения. Например, сведения о тайной связи дворянина дают рычаг на переговорах. Использовав их, герои могут получить бонусы во время общения или просто шантажировать дворянина, устранив дальнейший конфликт с ним.
Полезная информация образует целый спектр. На одном конце — сведения, позволяющие умному игроку лишь смягчить опасную ситуацию. Например, правильно распознать копоть на полу как след древней огненной ловушки. На другом — информация, с помощью которой можно полностью обойти целое препятствие: карта, точно показывающая местоположение ловушки и безопасный путь через комнату.
Но полезные сведения не ограничиваются теми, что помогают добиться успеха в столкновениях и сценах. Они также позволяют выбрать путь через приключение. Например, если отряд ищет пропавшую группу исследователей, следы, уходящие на развилке влево, а не вправо, могут избавить героев от половины опасных столкновений приключения.
И, конечно же, есть предупреждения и предзнаменования. Как я уже отметил, стоит информации перестать просто создавать контекст для будущего события и начать как-либо о нём предупреждать, эта х$&%ня становится полезной. Игроки получают возможность подготовиться и спланировать ответ на то, что иначе застало бы их врасплох. Простейший пример — вид чудовища, живущего в пещере, куда направляется отряд. Победить безымянного зверя намного труднее, чем дракона, а дракона — труднее, чем красного дракона. Знание — сила.
Хотя подробнее я разберу это во второй части, полезную информацию важно воспринимать так же, как волшебные предметы и похожие сокровища. В конце концов я настоятельно посоветую выдавать её примерно тем же способом. Потому что в худшем случае полезные сведения немного облегчают испытание, а в лучшем — позволяют полностью его обойти.
Да, это хорошо. Иногда позволять игрокам полностью обходить испытания и сильно упрощать их — Ф$&%ОВО ХОРОШО. Почему Мастера так Ф$&%ОВО боятся, что игроки, КОТОРЫЕ ПО ЗАМЫСЛУ ДОЛЖНЫ ПОБЕДИТЬ В ИГРЕ, ВОЗЬМУТ И ПОБЕДЯТ В ИГРЕ?!!!
Простите.
Необходимое
Так мы добрались до последнего вида — необходимой информации (Necessary Information). Без неё игроки не способны успешно завершить текущее приключение, кампанию или столкновение. Но какой бы важной она ни была для конкретного столкновения, приключения или кампании, с точки зрения управления информацией понимать её важность МЕНЕЕ всего необходимо. Странно, правда?
Для начала несколько примеров. Личность убийцы в детективе — необходимая информация. Без неё игроки не раскроют тайну. Способ упокоить призрака необходим для избавления от привидения. Местоположение подземелья жизненно важно, если игроки собираются его разграбить.
Обычно люди не проё$&%вают необходимую информацию. В большинстве случаев. Есть одно большое и важное исключение, о котором я скажу в следующем абзаце. Как правило, если сведения нужны для завершения приключения, Мастера неплохо их выявляют и передают игрокам. Единственная распространённая ошибка — вывалить всё заранее. То есть если для разграбления подземелья героям нужно его посетить, Мастер обычно просто сообщает местоположение в начале приключения. И это нормально.
Исключение возникает, когда информация и ЕСТЬ приключение или часть его испытания. Например, в детективе сведения о личности убийцы и ЕСТЬ приключение. Не найдя их, игроки не раскроют тайну. Приключение закончится провалом.
И это создаёт множество проблем для многих Мастеров. По какой-то безумной, свихнувшейся причине им совершенно нормально позволять игрокам ПРОВАЛИТЬ приключение, погибнув, но совершенно неправильно — провалить его, не разобравшись в необходимых сведениях. Поэтому большинство детективных приключений D&D на самом деле вовсе не детективы. Обычно это погони или выслеживание, где отряд пытается каким-либо образом «догнать» убийцу. Список подозреваемых, который нужно постепенно сокращать, встречается редко. Вместо этого герои идут по следу из попкорна до сцены, где личность убийцы практически раскрывают за них. А затем остаток приключения посвящён поимке или убийству преступника. Разница тонкая, но важная.
В действительности название «необходимая информация» не совсем точное. Да, я сам его придумал. Отвяжитесь от меня на ф$&%. Название хорошее. Но важно понимать, что оно означает, а что — нет. Необходимая информация нужна отряду, чтобы добиться ЖЕЛАЕМОЙ развязки, но это не значит, что отряд ОБЯЗАН её получить. Без неё герои не добьются успеха. Однако если они потерпели неудачу, приключение вполне может закончиться провалом. Не сумели поймать убийцу — значит, проиграли. На следующей неделе всё равно будет новая история.
Поэтому о необходимой информации следует думать так же, как о смертельно опасных столкновениях. Каждый раз, когда вы ставите перед игроками сражение, существует вероятность их гибели и завершения приключения — а вместе с ним и кампании. Каждый раз, когда вы прячете необходимое сведение за испытанием, есть вероятность, что игроки его не найдут. Не получат. И тогда приключение закончится. Они проиграли. Хотя такой провал не настолько суров, как смерть, справиться с ним бывает ничуть не легче, потому что игроки редко понимают, что потерпели неудачу. Впрочем, об этом я уже много говорил.
В итоге необходимая информация обычно принимает одну из двух форм. Либо это экспозиция, которую Мастер просто выдаёт в начале приключения, либо сведения, спрятанные за испытаниями в ходе приключения. Способ упокоения призрака может потребовать исследований и общения. Личность убийцы придётся вывести, сопоставив несколько улик. И всё в таком духе.
Какую форму принимает информация
Наверное, вас не удивит, что эта статья охватила лишь половину вопроса. Чёрт, для меня это практически норма. Сначала я объясняю понятия, потом перехожу к применению. Я предложил прочную основу, позволяющую распознавать информацию и понимать её роль в приключениях. Но как именно её представлять? И как вообще определить, какие сведения нужно сообщить? Это потребует отдельного разговора. Но держитесь за свои грёбаные шляпы, потому что сейчас я вас потрясу. Вторая часть этого обсуждения появится на сайте в течение 48 часов. Да, не придётся ждать две недели или сколько там. По крайней мере, второй части. Третью — потому что тему придётся обсуждать ещё дольше — всё-таки надо будет подождать.
А теперь оставьте меня в покое. Мне пора заниматься х$&%нёй вроде йоги для управления гневом, чтобы не вырвать психотерапевту аорту.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.