Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

Давным-давно я начал разговор об управлении информацией. Погодите… святая мать всего ф$&%ова, это было только вчера! Значит, та статья ещё свежа у всех в памяти, да? Могу обойтись без повторения? Могу обойтись без Длинного, Бессвязного Вступления™? Да пошло оно на х$&%, попробую.
Но что ТАКОЕ информация?!
Возможно, вы заметили: пока я возился с объяснением того, ПОЧЕМУ управление информацией важно и как классифицировать информацию, я всё время исходил из того, что вы действительно ЗНАЕТЕ, что такое информация. Нехарактерно любезно с моей стороны, правда? Но я не пытался сделать вам комплимент. Просто ЭТА статья посвящена формам, которые информация принимает в игре. И, честно говоря, ваших знаний об информации наверняка хватило, чтобы пережить вчерашнюю статью. Но теперь пора копнуть глубже. Что ТАКОЕ информация в НРИ? И какую форму она принимает в игре?
Во-первых, легко сказать, что информация — это «всё, что можно знать об игре». Определение верное, но не особенно полезное. Поэтому мы дополнительно разделили информацию на сведения, влияющие на решения игроков, и сведения, объясняющие события игрового мира или создающие для них контекст. Но это лишь классификация. Что же ТАКОЕ информация?
Начнём с фактов. Факты — это то, что можно знать об игровом мире. Красные драконы дышат огнём. Король завёл роман с эльфийкой из Ва-на-фа-ла-ла-ла-ла. Длинный меч наносит 1к8 урона. Всё это факты об игровом мире. И вы сразу можете заметить кое-что важное, от чего некоторых Мастеров по-прежнему скрутит. На самом деле существуют два разных языка: язык мира (worldspeak) и язык игры (gamespeak). И ОБА ОДИНАКОВО ПРАВОМЕРНЫ И ВАЖНЫ.
Отступление: язык игры против языка мира
Факт, что длинный меч наносит 1к8 урона, сформулирован на языке игры. Он относится к игровой механике. Факт, что длинный меч смертоноснее кинжала, сформулирован на языке мира. Персонажи мира способны понять его без обращения к правилам. Вот ещё пример. «Король пытается скрыть свой роман» — язык мира. «Если игрок упомянет роман короля, он получит преимущество (advantage) на любую проверку социального взаимодействия, чтобы добиться от короля помощи» — то же самое на языке игры.
Некоторые вещи не переводятся с одного языка на другой. Кое-что существует ТОЛЬКО в вымышленном мире. Например, черты личности, влияющие на решения Мастера за НИП, могут существовать исключительно на языке мира — ведь обычно вы не используете игровую механику, чтобы принимать решения за НИП, а ОТЫГРЫВАЕТЕ РОЛЬ. То же касается знаний о мире, предыстории, тем, тона и прочих повествовательных эмоциональных декораций. Есть и очень небольшое число правил, существующих только на языке игры. Они отражают механические абстракции, осознание которых персонажами выглядело бы бессмысленно. Например, мысль, что варвар способен каким-то образом «включить ярость» и лишь строго определённое число раз в день, каждый день, может «впадать в ярость»? Персонажам было бы чертовски странно хоть как-то это понимать.
Так мы подходим к нелепой черте, которую многие любят проводить между ФЛАФФОМ (fluff) и КРАНЧЕМ (crunch). Обычно флаффом называют то, что мы назвали языком мира, а кранчем — язык игры. После чего люди доводят себя до полного ф$&%ова безумия, строго разделяя эти вещи и ведя себя так, будто флафф художественен и прекрасен, а кранч ужасен и портит игры.
На самом деле для БОЛЬШИНСТВА элементов игры флафф и кранч — два разных способа сказать одно и то же. Мне совершенно наср$&%ть, как сильно вы хотите убедить меня, будто хиты (hit points) — абстракция, которая не представляет ничего реального в мире. Потому что это грёбаная х$&%ня! Хиты существуют в мире, поскольку персонажи могут основывать на них решения: продолжать приключение или отдохнуть, нужно ли лечить друга, сколько урона они нанесли чудовищу и стоит ли менять цель. Доводить себя до аневризмы, пытаясь разделить эти вещи, ф$&%ово нелепо.
Если всё это похоже на гневное отступление, то так и есть. Я БУКВАЛЬНО ЭТИМ И ЗАНИМАЮСЬ! Но позже оно послужит очень важной цели. Запомните.
Но что ТАКОЕ информация (продолжение)?!
Итак, у нас есть факты. Всё, что можно знать об игре, мире или — чаще всего — о том и другом. Но информация — не просто факты. По крайней мере, не в том смысле, в котором я употребляю слово. Игра включает ОГРОМНОЕ количество фактов. Чёрт, фактами заполнены три целые книги правил, не говоря уже о сеттингах, предыстории приключения и любых сведениях о мире кампании, которыми поделился Мастер.
Но информация — по крайней мере, та, управлением которой мы занимаемся, — это факты, которыми Мастер НАМЕРЕННО делится ВО ВРЕМЯ ИГРЫ. Важна именно намеренность. Потому что во время игры множество фактов игроки узнают СЛУЧАЙНО. Например, когда красный дракон дышит на игроков огнём, они узнают ФАКТ: красные драконы дышат огнём. Когда красный дракон получает половину урона от заклинания огненный шар (fireball), они узнают ФАКТ: красные драконы обладают сопротивлением урону огнём. А когда атака с результатом 17 промахивается, а с 18 попадает, они узнают ФАКТ: Класс Защиты (Armor Class, КЗ) красного дракона равен 18 — или сколько там, заткнитесь и не перепроверяйте, мне наср$&%ть. Но это не управление информацией.
Если игроки — и мы точно НЕ станем снова погружаться в х$&%вый спор о метагейминге, несите это д$&%мо куда-нибудь ещё — если игроки каким-то образом ещё до первой встречи с красным драконом знают, что он дышит огнём, это тоже не информация. И если, увидев огненное дыхание, они догадаются, что дракон, вероятно, невосприимчив к огню, это тоже не информация. Мастер намеренно не сообщал эти факты. Игроки либо уже знали их из другого источника, либо угадали.
Раз уж мы затронули эту тему, поговорим о Мастерах, эпистемофобии и о том, почему Мастера — ф$&%овы помешанные на контроле психи.
Отступление: эпистемофобия Мастера
Большинство Мастеров одержимы контролем. Я проявлю доброту и предположу, что большинство из них не злоупотребляет контролем намеренно, хотя лично я именно такой злобный помешанный на контроле. Большинство Мастеров старается обеспечить наилучшие игровые впечатления. Главным образом потому, что они ещё не поняли: большинство игроков согласится играть в любую чёртову дрянь и нет смысла тратить десять часов на полировку, если те с удовольствием проглотят любое старое д$&%мо. Но это лишь моё мнение.
Большинство Мастеров хотят создавать отличные игры. Справедливо. Но о некоторых вещах — например, тайнах и испытаниях — у них есть весьма ф$&%нутые представления о том, что делает игру отличной. Большинство до ужаса боится ЧРЕЗМЕРНО облегчить задачу игрокам. Потому что слишком легко — значит скучно. А поскольку знание — сила, любые знания игроков снизят сложность любого столкновения. Поэтому Мастера Ф$&%ОВО ИРРАЦИОНАЛЬНО боятся позволить игрокам хоть что-нибудь узнать: например, КЗ чудовища, оставшиеся хиты, сопротивление огню и всё прочее.
Они боятся, что игроки воспользуются сведениями, примут оптимальные решения и испортят испытание хорошего столкновения. И это ф$&%ово нелепо. Ф$&%ОВО НЕЛЕПО. На самом деле, когда игроки используют информацию ради лучших решений, ОНИ РАДУЮТСЯ ТОМУ, КАКИЕ ОНИ УМНЫЕ. Игрок, который сообразил, что тролль уязвим для огня, и воспользовался этим, не ноет, что столкновение оказалось слишком лёгким. Он празднует. Он говорит: «Ух ты, как хорошо, что я такой умный и знаю об уязвимости троллей к огню, да ещё достаточно подготовлен, чтобы взять огненное заклинание, а иначе нам пришлось бы хреново».
Короче говоря, когда игроки ИСПОЛЬЗУЮТ информацию, они не скучают. Они чувствуют себя умными. Что ещё важнее — Ф$&%ОВО ВАЖНЕЕ ВСЕГО, — они чувствуют прямое влияние своих решений на шансы победить. Именно этого вы и добиваетесь.
Поэтому прямо сейчас я говорю: если вы не вынесете из статьи ничего другого, запомните вот что. Отбросьте эпистемофобию — страх перед знанием и тем, что игроки сделают, если его получат. Я точно скажу, что они сделают: воспользуются знанием, почувствуют себя победителями и получат больше удовольствия. Именно так игроки и должны себя чувствовать.
Но что ТАКОЕ информация (завершение)?!
Ладно, может быть, теперь я закончу раздел без новых гневных отступлений. Для моих целей информация — это факты об игре, мире или о том и другом, которыми Мастер намеренно делится во время игры, чтобы расширить возможности игроков или улучшить игровой опыт. И это делает игру лучше во всех ф$&%овых отношениях.
Если игроки узнают, что деревню терроризирует красный дракон, а затем отправляются в библиотеку исследовать красных драконов, то все найденные ими факты — ИНФОРМАЦИЯ. Мастер намеренно сообщил её во время игры, чтобы расширить возможности игроков или улучшить игровой опыт.
Уточнения, факты, косвенные указания и улики
Теперь поговорим о формах, которые информация может принимать в игре. Потому что, повторюсь, я ОБОЖАЮ всё классифицировать. В общем случае информация принимает в игре три разные формы. Поговорим о разнице между уточнениями, косвенными указаниями, уликами и фактами. И сразу предупреждаю: сейчас я опять отвлекусь. Начинается…
Отступление: важность уточнения
Для начала поговорим о разновидности информации, которая вообще не является информацией. Об уточнениях. Уточнение (clarification) происходит, когда после действия игрока, приведшего к открытию на языке мира, Мастер сообщает дополнительные подробности на языке игры. Что я имею в виду? Например, вот это.
«Ваше заклинание огненный снаряд (fire bolt) взрывается на боку дракона, слегка опалив чешую. Похоже, оно почти не подействовало. Дракон обладает сопротивлением урону огнём и получает половину урона от всех атак огнём».
Вторая часть? ЭТО УТОЧНЕНИЕ.
Вот в чём ф$&%ово дело: уточнения намного важнее, чем думает большинство Мастеров. Некоторые, конечно, не согласятся. Напыщенные Мастера, которые по уши забрались в собственные задницы ради сюжета, стараются избегать языка игры, потому что он «обесценивает их искусство». Страдающие эпистемофобией Мастера боятся языка игры, потому что ужасаются последствиям знания игроками настоящих параметров и механик. Все эти люди — идиоты.
После того как игроки увидели механический эффект в действии, а вы описали его на языке мира, УТОЧНИТЕ ЕГО НА ЯЗЫКЕ ИГРЫ, чтобы не осталось РОВНО НИКАКОЙ двусмысленности. Например, некоторые игроки могли решить, что приведённое выше описание огненного снаряда означает НЕВОСПРИИМЧИВОСТЬ дракона к огню. Если у них есть только огненные заклинания, они могут сидеть без дела, вместо того чтобы участвовать и тратить боезапас, который хотя бы немного подействует. ЭТО Ф$&%ОВО НЕЧЕСТНО.
То же относится к бонусам волшебного оружия. Как только игроки взмахнули этой штукой, прямо сообщите им механический эффект. ПОЧЕМУ БЫ И НЕТ?!
Факты, косвенные указания и улики (продолжение и, будем надеяться, завершение)
Как я сказал, информация — намеренно сообщённые факты об игровом мире, которые расширяют возможности игроков или улучшают игровой опыт. Информацией может быть что угодно: параметры, облегчающие бой; новые варианты действий в столкновении; зацепки, открывающие путь к новым сценам и столкновениям; ответы на загадки, делающие сфинксов бессильными; контекст, объясняющий поведение мира; тематические элементы, придающие игре определённую эмоциональную окраску. И обычно информация бывает двух видов: факты и косвенные указания.
Факты сообщаются прямо. Например, красный дракон устойчив к огню или король завёл тайный роман, который пытается скрыть. Это факты. Как только игроки обнаруживают такую информацию, их возможности расширяются. Они могут действовать на её основе. Всё просто.
Косвенные указания (implications) тоньше. Их нужно истолковать. Они подталкивают игроков к факту, но тем приходится сделать логический скачок. Например, логово красного дракона внутри вулкана намекает на устойчивость к экстремальным температурам. Его огненное дыхание тоже косвенно указывает на сопротивление огню.
Ещё тоньше улики (clues). Улики — это косвенные указания, разделённые на части. Каждая отдельная улика неполна. Несколько улик вместе складываются в косвенное указание, а оно ведёт к факту. Например, вот улики, свидетельствующие о тайном романе короля: король регулярно тайком покидает замок; король покупает дорогие женские украшения; королеве кажется, что супруг больше не уделяет ей внимания; настроение короля недавно изменилось — и так далее.
Любой факт можно сточить до косвенного указания. А любое косвенное указание — разбить на улики. В сущности, значительная часть искусства проектирования хороших тайн и головоломок состоит в том, чтобы разложить факт на несколько улик, а затем спрятать их.
Ещё одно ф$&%ово отступление: о мастерстве игрока
Так мы добрались до одного из самых сложных и спорных аспектов управления информацией в ролевых играх: вопроса мастерства игрока. Я знаю, обычно я говорю: «Послушайте, остальные — ф$&%овы идиоты; сейчас я расскажу, как всё устроено и почему несогласные глупы». Но в этом конкретном вопросе приходится признать: единственного правильного ответа не существует.
Вот в чём дело: истолкование косвенных указаний как фактов, складывание улик в косвенное указание и получение из него факта — вся эта х$&%ня полностью зависит от мозгов игроков. Именно игроки — НЕ персонажи — должны до всего додуматься. И с этого момента речь уже не об отыгрыше роли.
Лично меня это совершенно не беспокоит. Потому что, честно говоря, всё в игре так или иначе проходит через мозг игрока. Например, тактические решения персонажа в бою целиком зависят от способности ИГРОКА играть в механическую игру сражения. Управление ресурсами? То же самое. Умные идеи и планы? Аналогично. Куда идти? Какие вопросы задавать? Всё это в любом случае зависит от мастерства игрока. Притворяться, будто это не так, — просто глупо.
Но я понимаю и другую точку зрения. Если факт, который нужно вывести или собрать, служит решением столкновения — например, загадки или головоломки — либо решением приключения — как в случае с расследованием убийства, — результат оказывается куда ближе к принципу «всё или ничего». Приняв глупое решение в бою, игрок обычно может исправиться. Или ему помогут друзья. Или он убежит. Одна упущенная возможность вряд ли превратит победу в бою в гибель всего отряда. Но если для победы в приключении нужно разгадать загадку, а игроки не могут этого сделать, смягчить провал обычно нечем.
Заметьте: аргумент о возможности играть персонажем умнее себя здесь вообще ни при чём. Это глупый довод глупых людей. Потому что нет, вы не можете. Именно ВЫ — игрок — по-прежнему принимаете за персонажа все решения, и никакие подсказки фактами не сделают эти решения умнее тех, на которые вы способны. Мне наср$&%ть на эту х$&%ню. Я говорю исключительно о структуре интеллектуальных испытаний, описанной выше. Серьёзно, не тащите в мои комментарии эту дрянь про «персонажа умнее игрока». Мне надоело. С меня хватит.
Если смотреть исключительно с точки зрения структуры интеллектуальных испытаний, я понимаю довод некоторых Мастеров: игрокам следует позволять совершать проверки навыков или Интеллекта, чтобы истолковывать косвенные указания как факты ИЛИ складывать улики, когда иначе они застревают. При моей структуре информации это довольно легко устроить. Например, можно назначить Класс Сложности (Difficulty Class, КС) проверки определённого навыка или Интеллекта, чтобы превратить косвенное указание в факт. А для перехода от улик к факту можно установить КС, который снижается за каждую дополнительную известную игрокам улику, и задать минимальное необходимое число улик.
Например, если убийцу определяют пять разных улик, можно начать с правила, что отряду нужно собрать хотя бы три. Когда у него есть три улики, но игроки не угадали убийцу, можно совершить проверку Интеллекта со КС 25 и сообщить им ответ при успехе. Если они соберут четвёртую улику, можно провести новую проверку, снизив КС на 5 — до 20. А когда они найдут последнюю улику, ещё раз снизить КС на 5 — до 15.
Это всего лишь предохранитель на случай, если игроки не смогут разобраться сами и начнут раздражаться. Но, честно говоря, если такое происходит в вашей группе, возможно, игрокам просто не нравятся подобные интеллектуальные испытания, они плохо с ними справляются или вы плохо их конструируете. В любом случае лучшим решением, вероятно, будет ограничиться фактами.
Однако скажу: бросок «получи подсказку» — совершенно ужасное решение, которое лишь усиливает скуку и раздражение. Он происходит, когда у игроков есть все улики или косвенные указания, но до факта они не добираются. Тогда Мастер предлагает им совершить произвольную проверку Интеллекта и выдаёт «намёк», подталкивающий к решению. Если одного намёка недостаточно, Мастер продолжает понемногу подталкивать их. Это затянутое упражнение отвратительно для всех. Если до такой х$&%ни игроки ещё не ненавидели головоломки, то после неё точно ВОЗНЕНАВИДЯТ.
Факты, косвенные указания и улики (теперь уже ф$&%ово точно завершение)
…вообще-то, мы уже всё завершили. Значит, технически разговор о мастерстве игрока не был отступлением. Да пошло оно на х$&%. Оставлю как есть и двинусь дальше.
Влияние и простота применения
Когда вы представляете информацию в игре — этому будет посвящена заключительная часть, хотя с такими темпами могут понадобиться ещё две ф$&%овы части, — вы можете просто вручить игрокам ФАКТЫ, дать КОСВЕННЫЕ УКАЗАНИЯ или заставить их собрать кучу УЛИК.
Отчасти решение зависит от назначения информации. Потому что если она представлена косвенным указанием, игроки могут так и не получить сведения: им не удастся совершить логический скачок. Если информация представлена уликами, игроки могут не суметь даже сложить их вместе. И это при условии, что они найдут все улики, ведь те могут быть разбросаны по всему приключению.
Возьмём факты. Они не требуют ничего особенного. Получив факт, игроки сразу могут действовать на его основе. То есть он немедленно приносит пользу. Они могут принять решение, воспользоваться вариантом действия — чем угодно. Факт? Бам. Полезен. Игрокам это может показаться замечательным, но на деле всё не всегда так хорошо. Представьте, что вы вручаете им волшебный меч убийства драконов непосредственно перед отправкой на бой с драконом. Любое попадание меча мгновенно убивает любого дракона. Игроки идут, атакуют дракона и побеждают. Ура им, верно? Только что они почувствуют после победы? Будто вы вручили её им. То же происходит, если перед загадкой, головоломкой или тайной вы вручаете игрокам решение.
Именно здесь проявляется один из важнейших компромиссов управления информацией. Нужно сопоставлять ВЛИЯНИЕ информации на игру с ПРОСТОТОЙ её получения и применения. Если сведения легко применять — как готовый факт, — их влияние должно быть низким. Аналогично, если информацию ЛЕГКО получить, её ВЛИЯНИЕ тоже должно быть НИЗКИМ. Если применить сведения ТРУДНО — как в случае с очень слабым косвенным указанием или грудой улик, — они должны СИЛЬНО ВЛИЯТЬ на игру. Так же и с информацией, которую ТРУДНО получить: например, она скрыта за сложным столкновением, лежит в конце опасного бокового пути или разбита на множество улик, развеянных по всем ветрам. Её ВЛИЯНИЕ должно быть ВЫСОКИМ.
Что же такое НИЗКОЕ ВЛИЯНИЕ? Прежде всего, самое низкое влияние оказывает интересная информация. Темы, тон, мотивы, объяснения, предыстория. В сущности, именно поэтому хорошо написанные приключения и истории отчасти разбивают всю эту дрянь на улики и косвенные указания. Вместо прямого заявления, что руины населены призраками, куда интереснее сделать их неестественно холодными, наполнить углы странным шёпотом, заставить тени угрожающе вытягиваться, а пламя внутри руин — гореть зелёным или синим. Но это лишь ЧАСТЬ причины. Остальные обсудим в следующей части.
СРЕДНЕЕ ВЛИЯНИЕ — разумеется, это спектр, поэтому здесь есть диапазон — оказывает информация, дающая игрокам преимущество. Например, сведения о сильных и слабых сторонах чудовища, позволяющие лучше управлять ресурсами. Или информация, дающая бонус в социальном взаимодействии. В общем, всё, что облегчает столкновения. Далее идут сведения, открывающие игрокам дополнительные — и обычно более удачные — варианты в столкновении. Например, знание, что крыс можно отпугнуть огнём, а гоблины не станут сражаться после гибели предводителя. Следом — информация, позволяющая выбирать, с какими препятствиями иметь дело: например, какой путь в подземелье опаснее или какие испытания встретятся на каждом пути.
Информация с ВЫСОКИМ ВЛИЯНИЕМ полностью прекращает столкновения: например, ответ на загадку сфинкса или сведения, позволяющие шантажировать короля без всякой вероятности провала. Она также позволяет целиком обходить столкновения — как знание о потайной двери, ведущей прямо в спальню главного чудовища. И, конечно, по самой своей природе вся необходимая информация обладает ВЫСОКИМ ВЛИЯНИЕМ.
Так мы получаем довольно простую формулу. Интересная информация оказывает низкое влияние. Полезная — от среднего до высокого. Необходимая — высокое.
Конец: хорошая отправная точка
Итак, у нас есть прочная концептуальная основа для распределения информации в игре. Можно разделить сведения по назначению: интересные, полезные или необходимые. Можно разделить их по форме: факты, косвенные указания или улики. И можно понять равновесие между влиянием информации и простотой её получения или применения.
Короче говоря, сегодня мы славно повеселились, правда, дети? Мы провели очень рассеянный разговор о формах информации и о том, как они влияют на её воздействие на игру. Но мы ещё не закончили. Потому что всё это совершенно не объясняет, как решить, какую информацию включить в игру, где её разместить и как донести до игроков.
Если не терпится, не волнуйтесь, ведь в ближайшие 48 часов… БУА-ХА-ХА-ХА! Нет. Я просто ф$&%ово над вами издеваюсь. Возвращайтесь на следующей неделе. Или через неделю после неё.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.