Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость

Автор: Bret Devereaux
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Это заключение третьей части нашего цикла (I, II, IIIa, IIIb, IIIc) о роли полководца в управлении допороховыми армиями в бою. В прошлый раз мы рассмотрели, как младшие офицеры, получив право действовать самостоятельно, могли придать армии гибкость и быстроту реакции на поле боя, но не обязательно усиливали фактический контроль полководца над ней.

На этой неделе мы завершим разбор, обратившись к рядовым солдатам и проблеме морали. Кино и видеоигры обычно рисуют её в виде двух состояний: солдаты либо на сто процентов исполняют приказы и энергично ведут бой, либо в беспорядочном ужасе бегут прочь — и никогда не оказываются между этими крайностями. В действительности мораль и сплочённость армий сложны и непредсказуемы, а возможных исходов у них много. Кроме того, популярная фантастика самых разных жанров изображает армии куда более готовыми продолжать бой после тяжёлых потерь, чем это было в истории.

Мораль в играх

Разумеется, большинство стратегических и тактических игр вовсе не моделируют мораль. В Starcraft или Age of Empires все солдаты сражаются до смерти; отступают они лишь по приказу игрока и никогда не пытаются сдаться. Пока отложим такие игры в сторону и сосредоточимся на тех, где хотя бы какая-то модель морали есть.

В играх, которые действительно моделируют мораль, она обычно существует в двух состояниях: подразделение либо сохраняет достаточно хорошую мораль и исполняет любые приказы игрока, либо «сломлено» и бесконтрольно отступает в тыл. Уже сама бинарность странна, поскольку, как мы увидим, у морали и сплочённости бывает множество состояний. Но у неё есть и последствия для игрового процесса: поскольку переход от «всё в порядке» к «сломлено» мгновенен и суров — особенно если охватывает всё подразделение, — точку надлома обычно устанавливают очень высоко.

Вероятно, Total War — самый популярный цикл стратегий, где мораль играет важную роль, и хороший пример бинарной модели. Как обычно в таких играх, мораль — или «лидерство», смотря о какой части цикла речь, — состоит из двух состояний: подразделения либо с полным энтузиазмом исполняют ваши приказы, либо бесконтрольно бегут, без промежуточных вариантов. Сложность чуть выше, но лишь чуть-чуть: подразделение может быть «сломлено» или «разгромлено»; в обоих случаях оно бесконтрольно бежит, но сломленное со временем способно перестроиться, если его мораль улучшится. Решение о бегстве игра принимает на основе показателя лидерства или морали: у каждого подразделения своё исходное значение, повышаемое боевым опытом; на него положительно влияют ближайший полководец и дружественные части, а отрицательно — потери и опасность. Если показатель упадёт ниже нуля и достаточно долго там пробудет, подразделение побежит.

С одной стороны, при расчёте текущей морали подразделения Total War учитывает много факторов: собственные потери и потери всей армии, темп потерь подразделения,1 бегущих союзников, усталость, наличие или отсутствие дружественных частей на флангах и присутствие сильного противника.2 Всё это имеет разный вес. С другой стороны, мораль обычно установлена настолько высоко, что большинство этих факторов сами по себе почти ничего не решают, если их не подкрепить значительным уроном. То есть окружить уставшее подразделение с фланга сильным врагом и обратить в бегство соседнюю часть недостаточно: если само оно не понесло серьёзных потерь, оно никуда не уйдёт.

Возьмём крайние примеры из нескольких пробных сражений в Total War: Warhammer II.3 Сначала я бросил самое обыкновенное пехотное подразделение, имперских мечников — совершенно среднюю часть без особенно высокого или низкого лидерства, да ещё и без опыта, то есть у нижнего края нормы, — на строй палачей Хар-Ганета, одну из сильнейших и опаснейших противопехотных частей, чтобы проверить, сколько продержатся мечники. Как видно ниже, они побежали примерно после 50% общих потерь армии: 1 168 бойцов погибли, а оставшиеся 1 113 обратились в бегство.4 Затем, чтобы установить нижнюю границу, я повторил опыт, столкнув целую армию бретонских крестьянских ополченцев — на карточке этой части прямо указано «низкое лидерство» — с армией мечников в столь же неравном бою. Крестьяне послушно атаковали мечников и отступили лишь после потери примерно трети состава.

Строй имперских мечников атакует палачей Хар-Ганета в Total War: Warhammer II

Мягко говоря, реальные армии в бою вели себя иначе. Но именно так обычно ведут себя части в играх Total War. В сообществе подразделения вроде крестьянского ополчения называют «вязкой массой»: это дешёвые и слабые части с большим числом моделей и очков здоровья, которые сковывают более сильного противника просто потому, что тому требуется время, чтобы их перебить, — особенно если стоящий рядом полководец или герой добавит крестьянам совсем немного морали. Такое применение «пушечного мяса» на деле зависит от того, что даже части с крайне низким лидерством остаются в бою до значительных потерь. И в основном они остаются: 36 единиц лидерства крестьянскому ополчению достаточно, чтобы продолжить бой, даже если его одновременно атакует с тыла более сильный враг (−14), рядом бегут многочисленные союзники (−6), а полководец погибает (−10), — при условии, что само ополчение ещё не понесло потерь. И речь о крестьянском ополчении, насколько мне известно — человеческой части5 с самым низким лидерством. Как мы увидим, исторически любого из этих событий хватало, чтобы обратить в бегство куда более сплочённые армии.

Уточню: это не значит, что модификаторы морали совсем не важны — по крайней мере, на обычной сложности. Важны. Главная задача в сражении Total War — потерями истощить мораль всех подразделений противника, а затем одним или несколькими «потрясениями» резко увести её в минус и заставить часть бежать. Но обратить в бегство даже подразделение с крайне низкой моралью, не сточив сперва его запас здоровья, почти невозможно. Настолько невозможно, что в игре предусмотрен не вполне скрытый предохранитель системы морали — штраф за «потери армии», который достигает совершенно огромных значений, когда игра решает, что армия потеряла слишком много. Игроки на сложности выше обычной хорошо это знают: там «потери армии» едва ли не единственный способ заставить части с высоким лидерством отступить. Но и на низкой сложности этот штраф необходим, чтобы избежать нелепого зрелища: неповреждённое подразделение с очень низким лидерством наблюдает, как вся остальная армия разгромлена, и почему-то остаётся в бою.

Другие игры с такой же бинарной моралью делают даже обычных бойцов не менее абсурдно храбрыми. Вот пример из одного моего недавнего сражения в Mount & Blade II: Bannerlord. Без знакомства с игрой снимок может быть трудночитаемым, поэтому поясню.

Итоги крайне неравного сражения в Mount & Blade II: Bannerlord

Большие сражения в Bannerlord устроены так: в начале каждая армия выводит на поле часть своих сил, а по мере потерь подкрепления прибывают постепенно. Эти две армии были примерно одного порядка: в одной около 1 000 человек, в другой — около 1 400, причём у первой было гораздо больше конницы.6 Как видно, оборонявшаяся армия из тысячи человек потеряла 472 убитыми — красный череп справа — и 503 ранеными — разбитый щит справа, — прежде чем последние 37 солдат отступили — флаг справа. Они нанесли противнику лишь 119 потерь; это был нелепо, сокрушительно односторонний бой. Более того, из-за механики подкреплений в нём успели поучаствовать только 436 из 1 400 доступных атакующей стороне бойцов. И всё же защитники попытались бежать лишь после чудовищных 96,3% потерь.7 Особенно удивительно, что у них было много конницы — типичная армия хузаитов, если вы знакомы с игрой, — которая могла бы очень эффективно отступить.

Разумеется, не все игры доходят до таких крайностей. Потери в сражениях игр Paradox — возьмём Crusader Kings III, потому что из них я недавно играл именно в неё, — часто гораздо ближе к историческим нормам. Судя по моим недавним партиям, в односторонних боях примерно равных по размеру армий проигравшие теряют около четверти или трети состава — вероятно, убитыми и тяжелоранеными, поскольку число «убитых» охватывает всех, кто не может вернуться в строй. При этом большая часть потерь часто приходится на фазу отступления, что верно. Исключение — полное уничтожение отряда, когда силы настолько неравны, что армия проигрывает целиком; думаю, обычно это следует понимать как её распад и рассеивание, а не буквальную гибель ста процентов бойцов. Тем не менее четверть или треть потерь ближе к правде, но, вероятно, всё ещё примерно втрое выше среднего исторического уровня. Плохой знак, если ближайший к реальности результат всё равно превосходит норму раза в три.

Итоги разгромного сражения в Crusader Kings III

Если вам интересно, как получить настолько односторонний результат: в данном случае армия почти целиком состояла из профессиональных латников и рыцарей, что дало ей чрезвычайно высокие показатели качества. Это довольно поздний этап партии по восстановлению Римской империи, поэтому бедные французы столкнулись со сливками очень большого средиземноморского общества.

Я сосредоточился на игровых системах морали, но всё это, разумеется, переходит и в кино, где безымянные прихвостни часто нападают на героев, будто совершенно не замечая потерь, — нередко после того, как у них на глазах точно такая же группа была уничтожена. И неизменно продолжают, пока не будут побиты настолько, что переключатся в другое бинарное состояние и просто побегут.

У реальных армий было гораздо больше двух состояний морали, а вели они себя гораздо динамичнее, непредсказуемее и интереснее.

Мораль и сплочённость

Первая проблема бинарной модели в том, что она предполагает единственный фактор — «лидерство» или «мораль», — хотя на практике следует различать по меньшей мере две составляющие: мораль и сплочённость.

Мораль — это приверженность бойцов своему руководству и своему делу. Несколько упрощая, можно сказать, что солдаты с хорошей моралью верят в три вещи: их дело правое, они движутся к успеху, а у командиров есть достаточно хороший план достижения окончательной победы. Плохая мораль может быть следствием крушения любого из этих убеждений. Например, солдаты могут верить и в свою цель, и в возможность когда-нибудь её достичь, но не в способность командиров привести их к ней — похоже, именно так обстояло дело во время мятежей во французской армии 1917 года, о которых ниже. С другой стороны, каким бы обаянием ни обладали лидеры, мало кто идёт на войну с намерением погибнуть: если дело кажется безнадёжным, мораль падает. А армии, вовсе не верящие в своё дело, чрезвычайно трудно мотивировать другими средствами.

Сплочённость, напротив, удерживает конкретное подразделение вместе благодаря связям между самими бойцами и/или между ними и их командирами — обычно младшими офицерами и унтер-офицерами. Создать такую сплочённость можно множеством способов. Люди обычно не желают бросать соседей, близких друзей и родственников. Не хотят они и покрыть себя позором дома; позор — одна из немногих вещей, которых люди боятся не меньше смерти, а то и больше. В армиях, которые не могут опереться на такую естественную сплочённость, её можно создать, превратив подразделение в основную социальную группу солдата. Строевая подготовка способна это сделать: общий опыт страданий и достижений связывает солдат и порождает сильную «искусственную» сплочённость.

У этих двух составляющих разные корни, и действуют они по-разному. Мне всегда запоминалась формулировка Джеймса Макферсона из For Cause and Comrades: Why Men Fought in the Civil War (1998): мораль — Макферсон рассматривает её под рубрикой «Дело» — заставит мужчин надеть форму, поддержит их в долгих переходах и холодных ночах и приведёт в бой, но не проведёт через бой. Сплочённость — «товарищи» из названия книги — проводит их через ужас настоящего сражения, когда страх вытесняет дело из сознания. Но одной сплочённости тоже недостаточно: она не даёт причины наступать, атаковать или вообще делать что-либо, кроме как держаться вместе.

Дополнительная сложность в том, что мораль и сплочённость — не врождённые свойства подразделения, какими их часто делают игры, а свойства, возникающие из взаимодействий множества людей. В стратегии части существуют прежде всего как продолжение воли игрока; в кино — обычно как продолжение воли командира или главного героя. Обратите внимание, как часто армия героя начинает побеждать ровно в тот момент, когда он берёт верх в поединке со злодеем. Но реальные армии, конечно, состоят из множества людей, у каждого из которых собственная воля и способность действовать.

Эти люди постоянно оценивают риск, цели и шансы выжить. Нетрудно понять, почему мораль не проведёт солдат через условия высокого риска: если ваша единственная цель — выжить и увидеть итог войны, вам всегда выгоднее, чтобы погибал кто-то другой. Оставаться на опасной позиции вашей цели не служит. Но страх опозориться перед близкими товарищами, если вы побежите, действует по-прежнему. По мере роста опасности эти расчёты становятся всё более первобытными — страх нарушает работу высших функций мозга, — но не прекращаются.

Сложные исходы

В результате получается широкий спектр сложных и непредсказуемых исходов вместо аккуратной бинарной модели видеоигр и кино, где каждый либо предан делу на сто процентов, либо бежит со всех ног.

Представим, например, армию с высокой моралью, но слабой сплочённостью. Это настолько распространённый случай, что подобрать отдельные примеры непросто. Чаще всего так ведут себя части в начале войны: они глубоко преданы делу, но всё же быстро разваливаются, когда начинается бой. Классический пример — первое сражение при Булл-Ран в 1861 году. Мораль обеих армий явно была высокой: обе считали, что вот-вот выиграют короткую и славную войну. Эта мораль прекрасно привела их в бой. Но когда стало ясно, что армия США не побеждает, морали оказалось недостаточно, а новая и ещё плохо обученная армия не обладала сплочённостью, чтобы удержаться. Начались паника и распад, подразделения растворились в лихорадочном отступлении.

Примечательно, что сама армия не исчезла: хотя сплочённость подвела, мораль сохранилась. Когда горячка отступления прошла, армия в основном собралась вновь. Пропавшими без вести числились лишь 1 216 солдат США из примерно 18 000 участвовавших, так что большинство тем или иным путём вернулось в свои части. Общество и политические лидеры тем временем сохранили решимость продолжать войну и удвоили набор добровольцев и призыв; эта решимость отражала и одновременно формировала армейскую мораль: победа всё ещё была желанной и возможной. Поэтому армия собралась, чтобы попробовать снова. Гражданская война в США полна примеров, когда сплочённость подразделений рушилась, но после позорного отступления те же части восстанавливались и возвращались в армию, нередко впоследствии служа вполне достойно. Разумеется, свою роль могли играть наказания за дезертирство и поощрения за службу, но, как, на мой взгляд, показывает Макферсон в упомянутой книге, и для Союза, и для Конфедерации главным двигателем было «дело». Мораль снова собирала армии и поддерживала их в походах, но не могла удержать в бою, пока внутри частей не возникала сплочённость.

А что с армией, где мораль рухнула, но сплочённость высока? Здесь многое зависит от того, какая именно часть морали разрушилась. Крах сплочённости даёт достаточно предсказуемый результат: под непосредственным давлением подразделение рассыпается и бежит. Но когда при высокой сплочённости рушится мораль, часть остаётся вместе и обычно продолжает действовать сообща. Способность к совместному действию сохраняет за любым её поступком всю силу сплочённости, но крах морали делает сам поступок непредсказуемым.

Например, подразделения могут держаться вместе, но отказываться атаковать или атаковать всерьёз — особенно если солдаты потеряли веру в командиров, но не в дело. Классический пример — мятежи во французской армии 1917 года. После тяжёлых потерь предыдущих лет армия ответила на провал наступления Нивеля в апреле 1917 года всеобщим мятежом, быстро охватившим значительную часть фронта. Непосредственной причиной стал обвал морали: большие надежды на наступление, которое должно было выиграть войну, разбились о неудачу. Поразительно, что мятежные солдаты не дезертировали всем скопом и не разошлись по домам даже тогда, когда офицеры явно потеряли контроль, а приказы отказывалась выполнять более чем половина французской армии. Вместо отступления или восстания мятежные дивизии в основном просто отказывались наступать: они разуверились в стратегии и генералах, а не в своём деле.8

Французские пехотинцы в Париже, июль 1917 года

Через Википедию: французские пехотинцы в Париже, июль 1917 года. Их называли poilus, «волосатыми», и из-за часто деревенского происхождения, и из-за привычки отращивать волосы на лице — бриться и ухаживать за собой в окопах было трудно. Французские солдаты получали мало и редко уходили в отпуск. Одной из проблем была сравнительно большая социальная дистанция между французскими офицерами и солдатами; и британские, и американские командиры отмечали, что из-за неё рядовых французских солдат в окопах снабжали сравнительно плохо. Это способствовало мятежу 1917 года, хотя мораль британцев тогда была лишь ненамного выше.

Это повлияло и на решение кризиса. Сначала солдат попытались подавить, но по-настоящему мятеж, по-видимому, ослабила смена командования: Нивеля уволили и заменили гораздо более популярным Петеном.9 Тот пообещал более осторожную стратегию, которая не будет попусту растрачивать жизни людей, а заодно повышение жалованья и больше отпусков. Французская армия потеряла веру в руководителей, поэтому смена руководителя смогла хотя бы отчасти исправить положение.

Или же армия с высокой сплочённостью, лишившись морали, может целиком обратиться против своих руководителей. Особенно часто так бывает с войсками, слабо связанными с судьбой государства или общества, которому они служат. Например, после Первой Пунической войны карфагенские армии, состоявшие преимущественно из наёмников, выступили против государства и стали ядром широкого североафриканского восстания против власти Карфагена. Подробнее об этом см. Dexter Hoyos, Truceless War (2007); книга, увы, недешёвая, поэтому попробуйте библиотеку. Похожий пример раннего Нового времени — поведение Фландрской армии в 1576 году. Королевство Испания из-за финансовых трудностей долго не платило войскам, и те выбрали новых предводителей, а затем жестоко разграбили собственную региональную столицу — Антверпен. Поразительно, что армия действовала при этом в полном порядке, пусть и против своего города, и провела умелый штурм защищённой крепости. Проблемой была не сплочённость: солдаты знали своё дело.

«Испанская ярость», разграбление Антверпена, около 1585 года

Через Википедию: «Испанская ярость» (De Spaanse Furie), картина неизвестного художника около 1585 года, изображающая разграбление Антверпена. Ныне хранится в антверпенском Музее на реке.

В более широком смысле именно мораль удерживает армию вместе вне непосредственной опасности, поэтому сплочённые армии с низкой моралью могут страдать от заразительного массового дезертирства: армия будто тает в волне мятежей. Так, например, распалась русская армия в 1917 году.

Другой вариант — мораль рушится потому, что армия сама по себе ещё боеспособна, но победа уже невозможна. В домодеренном мире чаще всего такое происходило в войнах за престолонаследие: даже если армия всё ещё действует, со смертью претендента победить его фракция уже не может. Так, битва при Кунаксе в 401 году до н. э. в чисто военном смысле осталась нерешённой, но гибель Кира Младшего — претендента на ахеменидский престол — привела к распаду большей части его армии. Греческий контингент, знаменитые десять тысяч, сохранил строй и с боем вышел из державы Ахеменидов, хотя, надо полагать, при возможности «раствориться в деревнях» сделал бы именно это. В стратегиях за смерть полководца часто полагается большой штраф к морали — причём почему-то игрок обычно не теряет управление армией; исключение Mount & Blade, где после потери сознания персонажем вы действительно лишаетесь контроля. Похоже, механика отсылает к такому виду краха, но важно помнить: армия развалилась не из-за смерти какого угодно полководца, а потому, что этот полководец сам был «делом».

Похожее, но более сложное взаимодействие морали и сплочённости видно в битве при Гастингсе в 1066 году. Первый натиск Вильгельма вверх по склону провалился, и по армии пополз слух о его гибели; поскольку шла война за престол, его смерть означала утрату всякой надежды на победу. Чтобы перестроить людей для новой попытки, Вильгельму пришлось проехать вдоль строя без шлема, показывая лицо: он жив, и победа ещё возможна. На другой стороне смерть Гарольда, по-видимому, привела к распаду английского строя, но по-разному. Ополчение, фирд, судя по всему, рассыпалось и бежало, растворяясь в сельской местности: подвели и мораль, и сплочённость. А тесная и сплочённая масса хускарлов осталась у тела Гарольда единым строем до самого конца.

Смерть Гарольда II на гобелене из Байё

Через Википедию: фрагмент гобелена из Байё со смертью Гарольда II. Следующая сцена подписана «et fuga verterunt Angli» — «англичане обратились в бегство», — хотя эта надпись, возможно, добавлена позднее. Как бы то ни было, англичане действительно бежали.

Итак, мораль и сплочённость могут рушиться по-разному. Иногда подразделение исполняет одни приказы, но не другие; иногда сохраняет сплочённость и действует сообща, но больше не подчиняется офицерам. Безупречное повиновение и паническое бегство — всего две возможности из широкого спектра. Бойцы могут быть и чересчур агрессивными, нападая без приказа — иногда под предводительством офицеров, иногда без них. Такая агрессивность составляла самую суть римского идеала virtus, и чтобы держать её в узде, требовалась disciplina — по крайней мере, пока кто-нибудь из пелигнов не бросит в противника знамя. Тогда ограничения снимаются.

Замечу, что некоторые игры всё-таки пытаются выразить часть этих сложностей, но преимущественно это пошаговые игры с куда меньшей аудиторией. Старые игры Sierra из серии Civil War Generals,10 например, моделировали и мораль, и организацию. При падении морали подразделение сначала отказывалось идти в штыковую, но ещё вступало в перестрелку, пусть часто и без особого рвения; затем переставало атаковать, после — вообще идти вперёд, хотя ему можно было приказать окопаться на месте; потом отступало в порядке и, наконец, обращалось в бегство. В более новых пошаговых играх Byzantine Games, таких как Pike and Shot, подразделения проходят через уровни сплочённости: стойкое, расстроенное, дезорганизованное и сломленное состояние; каждый уровень снижает боеспособность. Дезорганизованная часть не может атаковать и может отступать, оставаясь минимально боеспособной. Но в играх реального времени столь подробный подход к морали встречается очень редко.

Когда рушатся мораль и сплочённость?

Распространённая бинарная система порождает ещё одну связанную проблему: поскольку игрок одним переключением переходит от стопроцентного контроля к нулевому, порог этого перехода устанавливают очень высоко. Армию нередко приходится сократить почти вдвое, прежде чем её части вообще начнут рассматривать отступление. В результате войска мирятся с потерями в степени, нехарактерной для истории; это искажает и представление о смертоносности войны, и обычный ход сражений.

Как отмечено выше, даже «крестьянское ополчение» в Total War можно заставить и атаковать, и принять удар почти любого противника. Более того, в этом и смысл «вязкой массы»: дешёвые части должны принимать урон от дорогих, пока ваши собственные дорогие «бойцы урона» бьют врага. Но на реальных домодеренных полях сражений части нередко ломались до того, как принимали атаку. Вот, например, как Фукидид описывает битву при Мантинее в 418 году до н. э. (Thuc. 5.72.3–4):

Когда противники сошлись вплотную, мантинейское правое крыло опрокинуло скиритов и брасидовцев, ворвалось вместе с союзниками и тысячей отборных аргивян в незакрытый разрыв их строя, окружило и стало рубить спартанцев, обратило их в полное бегство до самых повозок и перебило часть стариков, оставленных там в охране. Но если на этом участке поля спартанцам пришлось худо, то с остальной их армией, и особенно с центром, дело обстояло иначе. Здесь триста так называемых гиппеев, сражавшихся вокруг царя Агиса, ударили по старшим возрастам аргивян и пяти отрядам, которые так назывались, а также по клеонейцам, орнейцам и стоявшим рядом афинянам и мгновенно обратили их в бегство; большинство даже не дождалось первого удара и отступило, как только враг пошёл вперёд, а некоторых в страхе быть настигнутыми преследователями затоптали свои же.

Выделение моё. Перевод Р. Кроули из The Landmark Thucydides под редакцией Р. Б. Страсслера; я лишь оставил без перевода слово hippeis. Это элитная охрана спартанских царей. Хотя название означает «всадники», сражались они пешими.

Иными словами, слева от спартанцев их войска — что представляла собой каждая группа, см. в моём цикле о Спарте — развалились почти сразу после соприкосновения, а справа противостоявшие им аргивяне и союзники рухнули до соприкосновения, едва спартанцы двинулись вперёд. Для частей и даже целых армий со слабой сплочённостью или моралью вовсе не редкость распасться до соприкосновения или в самый его момент. Натиск противника и впрямь очень страшен. Несмотря на доспехи и все средства сплочения, призванные удержать вас в строю, обезьяний мозг каждого человека кричит: беги. Более того, как мы уже обсуждали, ударная конница для своей эффективности полагается на эту особенность человеческого поведения: против плотной, сплочённой и сохраняющей порядок пехоты такая конница почти бесполезна.

К слову, в пороховую эпоху части, похоже, ещё чаще ломались до соприкосновения. Отчасти поэтому армии продолжали ходить в штыковые атаки и в XIX веке: те могли быть очень эффективными. Часть, способную сплочённо и храбро пойти в штыковую, подготовить было трудно, но если она всё-таки шла, защитники крайне редко дожидались удара: без доспехов и щитов потери обещали быть чудовищными. К тому же с трудом эволюционировавший обезьяний мозг понимает бегущего на нас человека с очень острой палкой на более глубоком, первобытном уровне, чем артиллерийский или ружейный огонь. Поэтому штыковая атака сравнительно редко переходила в долгую рукопашную. Обычно защитники обрушивали огонь на наступающих; те либо ломались и бежали, либо доводили атаку до конца — и тогда уже защитники ломались и бежали, а не успевшие спастись погибали или сдавались.11

Конечно, не каждое подразделение убегало до первого удара, и потери случались. Но в большинстве случаев источники не позволяют установить средние потери, после которых армия распадалась. Дело в том, что основная часть потерь приходится на время после надлома и бегства: бегущие бойцы уже не действуют как взаимно защищающее подразделение и не обороняются активно. Источники сообщают потери к концу сражения, а не на момент распада армии, причём и эти цифры часто сомнительны. Однако общие потери, если помнить, что они включают жертв преследования, всё же дают некоторое представление о пределах нормы.

Питер Кренц провёл общий обзор потерь в сражениях греческих гоплитов12 и пришёл к следующим подтверждённым показателям: 5% у победителей и 14% у проигравших. Отсюда происходит часто цитируемая средняя величина — примерно 10% потерь в гоплитском сражении. Разброс поразительно мал: лишь в немногих известных случаях одна сторона теряла больше 20%. Разумеется, следует помнить о возможных проблемах источников, хотя те обычно скорее преувеличивают потери, чем преуменьшают. Если предположить, что до момента надлома обе стороны теряли примерно поровну, можно сказать, что гоплитские армии обычно рушились примерно после 5–10% потерь, а иногда и намного раньше.

Натан Розенштейн13 предпринял сходный анализ — хотя его больше интересовала демография — для римлян в период с 200 по 168 год до н. э., по которому сохранились лучшие данные. В среднем за эти годы победители теряли 4,2%, а проигравшие — 16%. Снова подчеркнём ненадёжность источников, которую обсуждает и Розенштейн, и заметим, что с 200 по 168 год Рим очень часто побеждал и почти не проигрывал. Сообщаемые потери противников Рима после поражения нередко были гораздо выше, но тут следует опасаться преувеличений. И всё же картина в целом совпадает с греческими цифрами и, возможно, указывает на общее правило. Были, конечно, и исключения, особенно когда невозможность отступления приводила к чудовищным потерям проигравших. В римских войнах такое случалось чаще, потому что все заметно лучше умели преследовать, чем гоплитские армии.

Итак, домодеренные армии, судя по всему, обычно распадались не позднее чем после 10% потерь. Это несколько раньше современных военных частей — практические оценки «утраты боеспособности» различаются, но часто лежат между 10 и 20% потерь, — однако, как уже отмечалось, натиск в ближнем бою оказывает на мораль и сплочённость совсем иное давление, чем продолжительное пребывание под огнём.14 Даже это существенно ниже примерно 30% средних потерь побеждённой армии в Crusader Kings III и несопоставимо, невероятно ниже 50% или 90% потерь до бегства, подразумеваемых играми Total War и Mount & Blade, не говоря уже о ста процентах в других стратегиях реального времени.

Нетрудно понять, почему многие видеоигры устанавливают порог распада армии гораздо выше. Их философия дизайна наделяет игрока силой, а ранний крах армии по вроде бы случайным и неподконтрольным причинам эту силу отнимает. Управлять армией с низким лидерством в таких условиях было бы всё равно что сражаться мечом из пенополиэтилена для плавания. Но в этом и суть: большинством домодеренных армий действительно управляли именно так. Легко понять и кино, которое любит Большие Решительные Битвы, Определяющие Всё, а потому показывает чудовищные потери и героев со злодеями, которые сражаются, пока одна или обе стороны не уничтожены. Но реальные сражения опять-таки редко шли подобным образом.

На мой взгляд, отсюда следуют два вывода — малый и большой. Малый вывод: обычный приём множества игр, где дорогие вражеские части «увязают» в массе дешёвых, а ваши собственные дорогие «бойцы урона» остаются невредимы, — краеугольный камень модели «подбора пар», о которой шла речь в начале цикла, — на настоящем поле боя не работает. Если бросить вперёд пехоту низкого качества и слабой сплочённости без поддержки, она просто побежит в тыл, не связав более качественного противника, а то и вообще не вступив с ним в бой. Крестьянское ополчение знает, что проиграет спешенным рыцарям, и обычно не станет задерживаться ради проверки — кроме исключительных обстоятельств.15 Чтобы пехота удержалась против опасного врага, она обычно должна быть качественной и сплочённой. Попытка сэкономить на пехотной «наковальне» — верный способ остаться с одним лишь окружённым и обречённым на поражение молотом.

Более широкий вывод касается общего характера домодеренной войны: потери, как правило, были сравнительно невелики вопреки нашим ожиданиям. Даже в источниках, которые обожают преувеличивать масштаб побед, полное и окончательное уничтожение армии встречается редко и становится следствием особых обстоятельств — обычно невозможности отступить. Следовательно, мужчины из «воинского сословия», что бы оно ни означало в конкретном обществе, скорее всего, участвовали во многих сражениях и выживали в них, в том числе после поражений.

Заключение

В начале цикла мы ввели модель армейского командования из Total War. Она сосредоточена на активном управлении, при котором полководец реагирует на изменения обстановки. Такое управление нужно, чтобы создавать конкретные пары подразделений — и прицельно уничтожать опасные части противника стрелками, — а не сохранять сплошной фронт или единый строй всей армии. Эти пары, в свою очередь, вписываются в тактическую модель «камень, ножницы, бумага», где главное — противопоставить каждому вражескому подразделению его точную контрмеру из собственной армии.

Надеюсь, я показал, что почти ничто в этой модели полководческого искусства не было возможно в условиях войны до появления пороха — да и некоторое время после него. Полководец почти никогда не располагал сведениями, необходимыми, чтобы выбирать конкретные вражеские части в движущейся по полю армии. Редкие исключения вроде Левктр в 371 или Гавгамел в 331 году до н. э. становились возможны лишь потому, что полководец заранее догадывался о месте этих частей благодаря стандартному построению противника или мог реагировать на их положение, лично ведя развёрнутое против них подразделение — например, конницу гетайров. Поскольку строй приходилось выбирать при крайне ограниченной информации, большинство армий осторожно разворачивалось в стандартных построениях, сводивших риск к минимуму, а не число выгодных пар — к максимуму.

Что и к лучшему: даже получив каким-то чудом вид на поле боя с высоты птичьего полёта, полководец обычно не мог ни передать такие приказы, ни заставить армию их исполнить. Вместо почти безграничных возможностей менять боевой план у него было лишь несколько ключевых точек принятия решений, и в каждой — ограниченное «меню McDonald’s» из приказов. Его содержание зависело от обучения и способности армии к синхронной дисциплине. Для большинства армий роль полководца фактически сводилась к нажатию кнопки «пуск» и надежде на лучшее. Возможно, он мог непосредственно вести свой небольшой отряд или демонстративно показать себя, чтобы внушить храбрость остальной армии.

Настоящая способность реагировать на меняющуюся обстановку исходила вовсе не от полководца. Это было возникающее свойство младших командиров, наделённых правом самостоятельно принимать решения, и армии, достаточно обученной и дисциплинированной, чтобы немедленно эти решения исполнять. Такие армии могли быть очень эффективны, но создавать их — как и готовить умелых младших офицеров — было трудно, поэтому встречались они редко. И всё равно побеждали не всегда: дисциплина и распределённое командование давали преимущество, но были лишь одним из множества факторов. Тюхе по-прежнему распоряжается большей частью человеческих дел.

Наконец, даже планы полководцев и дошедшие приказы в лучшем случае исполнялись несовершенно. Армии были не продолжениями командирской воли, а собраниями людей с собственной способностью действовать, собственной храбростью и страхами. Подразделения, которым приказывали атаковать, порой отказывались; те, которым велели удерживать позицию, иногда ломались до соприкосновения. Армии могли внезапно запаниковать и распасться, когда большая часть боя ещё не состоялась. И наоборот, оставленные в резерве части иногда порывисто атаковали сами. Армия сама по себе — редко обузданная толпа, и многие полководцы, в том числе весьма хорошие, порой теряли эти поводья.

Подчеркну: смысл не в том, чтобы свести древние или средневековые армии к тупым толпам, бездумно рубящим друг друга. В этом хаосе был порядок и в этом безумии был метод: в конце концов, это были мыслящие люди, которые старались планировать, старались организовываться и обычно преуспевали примерно настолько же, насколько современные. Смысл в другом: строго управляемое поле боя из кино и видеоигр — иллюзия.

У этого множество последствий, но, пожалуй, главное — удар по «великому полководцу» и его месту в нашей мифологии. В действительности величайшие военачальники нередко лишь ограниченно влияют на события. Как мы отмечали, при Бибракте Цезарь, похоже, не сыграл никакой роли в блестящей двусторонней атаке, которая решила исход битвы. Будь его центурионы менее изобретательны и приспособляемы, Цезарь проиграл бы независимо от выдающегося командного таланта. Вообще, говоря о римлянах, трудно не заметить: Средиземноморье они завоевали не чередой гениальных военачальников, а длинной вереницей умеренно компетентных. Производить так много хотя бы минимально компетентных полководцев было достаточно, потому что гениальность никогда не являлась решающим фактором ни в одной римской войне.

Именно туда мы отправимся дальше: чем эти умеренно компетентные полководцы занимались вне сражений? Оказывается, главным образом логистикой. Мы уже немало говорили о логистике в связи с правдоподобностью перемещений армий, но не разбирали настоящую механику снабжения армии едой и водой в походе. Этим и займёмся далее. Изначально я собирался включить тему в этот цикл, но, думаю, выделю её в отдельный.

Но сначала на следующей неделе будет Четвёртое июля, поэтому мы ненадолго отвлечёмся.

Примечания

  1. В игре это реализовано как штраф к морали, зависящий от доли бойцов, погибших за последние несколько секунд. ↩

  2. В частности, более сильных вражеских частей, способных двигаться не медленнее этого подразделения. ↩

  3. Главным образом потому, что на тот момент была установлена именно она. ↩

  4. Полководца без навыков я также отправил в отпуск на противоположный край карты, поэтому он не поддерживал мораль строя. С полководцем рядом это заняло бы ещё больше времени. ↩

  5. Из списков Империи, Бретонии, Катая и Кислева. ↩

  6. Лимит моделей был установлен на 500, моя доля составляла около 300, поэтому враг входил группами примерно по 200. Всего у него было около 1 000 солдат, откуда несложно вычислить, что у меня — около 1 500. В действительности чуть меньше: навык «Тактика» моего персонажа сместил соотношение выставляемых на поле сил в мою пользу. ↩

  7. Те же законы богов и людей, которые требуют от меня сообщать, что я прошёл и Dark Souls, и Elden Ring, теперь требуют уточнить: сражение проходило на «реалистичной» сложности, где ни игрок, ни его войска не получают бонусов. Показанная несколько недель назад «бюджетная терция» очень эффективна, когда у вас — как видно на снимке — прорва лучшей имперской тяжёлой пехоты и баттанийских пеших лучников. Признаю, не все мои битвы настолько односторонни. ↩

  8. Любопытная параллель — части армии США на позднем этапе Гражданской войны, во время Оверлендской кампании: они наступали, но из-за низкой морали обычно отказывались идти в решительную атаку, лишь изображая наступление на полевые укрепления в таких местах, как Колд-Харбор. Сплочённость удерживала их вместе, вера в дело — в армии, но неверие в командиров мешало атаковать всерьёз. ↩

  9. Кем бы он ни стал в последующие годы, в тот момент, как и прежде в 1916 году, он был спасителем Франции. Трудно вообразить человека, чья посмертная репутация выиграла бы больше, попади он под автобус в 1939 году. ↩

  10. Очень хотелось бы увидеть перенос этой игры на современные операционные системы: сделана она была весьма добротно. ↩

  11. К слову, влияние этого видно в подготовке к штыковому бою даже в начале XX века: огромное внимание уделяли ярости натиска и громкому грозному крику. Фехтование штыком тоже отрабатывали, но оно часто явно стояло на втором месте. Подготовка должна была не столько развить ручной навык владения оружием, сколько создать волю и храбрость, необходимые, чтобы пойти в атаку. Это резко отличается от приоритетов боевой подготовки допороховой эпохи. ↩

  12. P. Krentz, «Casualties in Hoplite Battles», GRBS 26.1 (1985). ↩

  13. В Rome at War (2004). ↩

  14. И, конечно, «боевая неэффективность» измеряет несколько иное, чем бегство подразделения. ↩

  15. И да, такие обстоятельства бывают, но редко. ↩


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост