Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть II — приказы
Это вторая часть цикла из трёх частей (I, II, IIIa, IIIb, IIIc) о роли полководца в домодеренной армии, особенно в генеральном сражении. В прошлый раз мы разобрали, какими сведениями полководец мог располагать до и во время боя. Оказалось, что, в отличие от почти всеведущих командующих из кино и видеоигр, настоящим полководцам приходилось действовать в информационной среде одновременно ненадёжной — сведения часто оказывались ложными — и крайне неполной.
На этой неделе мы посмотрим, что полководец мог сделать с такими сведениями, сосредоточившись на его действиях во время самого сражения. Как мы увидим, роль полководца в бою удобно разделить на две части: командование и лидерство. Командование — это то, что моделирует большинство видеоигр: конкретные тактические решения о построении армии, её движении и тому подобном. Но не менее, а зачастую и более важной была лидерская роль полководца: воодушевлять войска, соответствовать их представлениям о настоящем предводителе и вселять уверенность в возможности победы. Массовая культура уделяет больше внимания командованию, однако в домодеренных армиях, как мы увидим, чаще преобладало лидерство — хотя командование, разумеется, никуда не исчезало.
При этом популярный образ командования, сосредоточившись на нём самом, отбрасывает многие присущие ему ограничения. Подозреваю, любой военный историк, обсуждавший домодеренное сражение с неспециалистами, слышал какой-нибудь вариант вопроса: «Почему же они не сделали X?» — где X обозначал план слишком замысловатый, капризный и сложный, а главное, требовавший невозможной гибкости управления, то есть способности менять замысел на ходу. Нередко в таких планах столько движущихся частей, что невольно задаёшься вопросом, удалось бы осуществить их даже с современной связью. Но в стратегических видеоиграх подобные планы не просто возможны — зачастую они оптимальны и лежат в основе образа гениального «шахматиста». Поэтому поговорим о том, почему даже лучшие полководцы лишь в очень ограниченной степени управляли пришедшей в движение армией.
Командование по щелчку мыши
В игре вроде Total War всё это, конечно, очень просто: щёлкаете по отряду, затем по месту, куда он должен идти. Отряд реагирует почти мгновенно и безошибочно понимает приказ. Более того, после выхода новейшей на тот момент игры серии, фэнтезийной Total War: Warhammer III, обнаружилась ошибка: некоторые отряды, преимущественно стрелковая пехота, отзывались на приказ на одну-две секунды позже. Это стало серьёзной проблемой! Creative Assembly пришлось срочно выпускать исправление.1
Как мы увидим, в настоящем сражении, где дорога каждая секунда, новый приказ отделяют от исполнения всего несколько минут. Ну, иногда заметно больше нескольких минут. А порой он вообще не приходит.
То же самое, конечно, происходит в кино. Наш приятель Дарий III в фильме «Александр» (2004) молча взмахивает рукой, означая сначала «лучники, стреляйте!», затем «колесницы, в атаку!», а потом ещё и «все остальные, в атаку!». Вспомнив, что мы узнали о возможностях наблюдения у полководца верхом, нетрудно представить, насколько хорошо пешие воины Дария могли разглядеть жест его руки примерно за милю. И всё же армия безупречно исполняет безмолвные сигналы. То же происходит с сигнальными флагами в изображении битвы при Фолкерке в «Храбром сердце» (1995): небольшой флаг поднимают в тылу, чтобы подать сигнал солдатам, которые смотрят вперёд на врага, а какой-то человек вдобавок кричит: «Вперёд!»2 Остаётся предположить, что на самом деле эти полководцы управляли армиями телепатически.

Тачдаун! То есть нет, в атаку! Но лишь некоторые из вас. Не ты. И не он. А вон тот — эй, ты! Бегом! Нет, не ты, другой ты.
При этом приказы никогда не вызывают недоразумений. Никто не толкует флаг неверно и не расслышивает приказ. Командиры отрядов в Total War никогда вас не игнорируют и не ослушиваются. Да, сами отряды могут обратиться в бегство, но часть, сохраняющая строй, никогда не оставляет приказ без внимания — хотя в настоящих сражениях такое происходило довольно часто.3 Отряды безукоризненно послушны вплоть до мгновения, когда окончательно ломаются. Можно приказать необученному, бездоспешному и едва вооружённому крестьянскому ополчению с вилами атаковать стройных рыцарей в латах — и оно послушается.4
В результате планы сражений в современных стратегиях часто бывают поразительно замысловатыми: игрок отдаёт отдельным отрядам множество мелких подробных приказов — занимается так называемым «микро», то есть микроконтролем. В сражении Total War игрок нередко вручную координирует повторные атаки конницы — отряд атакует, отходит и снова атакует ту же цель, используя механику бонуса натиска, — одновременно приказывает лучникам сосредоточить огонь на отдельных неприятельских частях, выдвигает собственные пехотные резервы несколькими самостоятельными манёвренными группами, чтобы связать опасные части врага, и ещё управляет целеуказанием полевой артиллерии. Умелый игрок способен безупречно согласовать такую атаку, поскольку на деле ему не приходится согласовывать действия ни с кем, кроме самого себя.
Думаю, большинство людей интуитивно понимает, что настоящее управление войсками так не работало. Но стоит подробно разобрать почему: именно причины устанавливают пределы того, насколько полководец мог заниматься микроконтролем в бою.
Исполняя роль полководца
Начать придётся не с тактики и не с физики передачи приказов криком, а с культурных ожиданий. Сначала заложим основу. Во-первых, в домодеренном — да, пожалуй, и в любом — сражении важнейшим фактором служит боевой дух. Побеждают не тогда, когда перебьют всех врагов, а когда заставят их бежать. Значит, победа или поражение рождаются в умах солдат — разумеется, под сильным влиянием вероятности погибнуть или проиграть, поэтому тактика всё равно важна. Во-вторых, мы уже обсуждали, что рядовой солдат, скорее всего, понятия не имеет, хорош ли план сражения и даже удачно ли оно складывается. Он этого просто не видит: обзор закрывают окружающие бойцы, а само поле настолько велико, что, как говорилось в прошлой части, даже при свободном обзоре составить общую картину было бы трудно.
Поэтому солдаты оценивают не план сражения — его они наблюдать не могут, — а полководцев. Причём сверяют их не с отвлечёнными принципами и не с листом персонажа, где рядом с навыком «Командование» указано число звёздочек, а со своим представлением о том, как выглядит «хороший полководец». Как мы сейчас увидим, это представление сильно зависит от культуры, поскольку разные культуры вкладывают в войну очень разные предпосылки. В цикле о Хельмовой Пади я уже писал: «Американский генерал, зарезавший перед битвой козла на глазах у армии, не ободрил бы солдат; греческий полководец, который не сделал этого, вполне мог бы посеять панику». Пример крайний, но не абсурдный. Иными словами, полководец, поступающий так, как от него ожидает его культура, тем самым осуществляет лидерство в нашем понимании.
Обратная сторона солдатских ожиданий в том, что полководцы обычно не вольны командовать как пожелают, даже если бы им этого хотелось. Разумеется, у большинства из них представление о хорошем полководческом искусстве укоренено в той же культуре, что и у солдат. Поскольку полководец знает, что воины ищут в нём признаки «хорошего полководца», он вынужден исполнять эту роль — как бы она ни выглядела в данной культуре. Особенно важно, что почти все распространённые модели полководчества требуют от него быть на виду, доступным для наблюдения солдат. Поэтому культурные идеалы сильно ограничивают его действия на поле боя, особенно если требуют лично участвовать в схватке.
Разные типы полководцев
Представить значительную часть возможного спектра можно на примере того, как менялись ожидания от полководцев в древнегреческом, македонском и римском обществах. Заодно мы останемся в пределах моей научной специализации.5
На одном конце спектра стоит тип, который можно назвать полководцем — героем-воином. Такой стиль лидерства, например, встречается у Гомера — особенно в «Илиаде»,6 — но распространён он гораздо шире. У Гомера вожди входят в число промахов (promachoi), «передовых бойцов»: они сражаются в первых рядах или даже впереди них, вступая в перестрелки с врагом между строями. С пространственной точки зрения это понятнее, если представить, что в генеральном сражении гомеровские армии главным образом вели дистанционный бой, подобно многим армиям «первой системы».
Смысл не в том, что полководец-герой в одиночку побеждает вражескую армию, как герои Гомера,7 а в том, что собственной броской храбростью он воодушевляет солдат — «ведёт личным примером». Конечно, такое лидерство встречается не только у Гомера: возможно, вы помните, как его восхвалял Бертран де Борн:
Также люб мне господин, когда он первым бросается в атаку — вооружённый, верхом, бесстрашный, — и своей отважной доблестью вселяет мужество в людей.
На противоположном конце спектра находится чистый идеал «полководца-командующего». Главнокомандующий — у него, конечно, могут быть подчинённые, а в поздних армиях слово «генерал» может входить даже в название их чинов — должен держаться подальше от непосредственного боя и координировать действия войск. По причинам, к которым мы вернёмся чуть позже, в допороховую эпоху этот стиль встречается довольно редко, но затем становится обычным. В этой модели роль полководца сводится прежде всего к координации самостоятельно маневрирующих частей армии; лично увязший в схватке командующий не способен делать это эффективно. Может показаться странным, но нарушение нормы из-за чрезмерной храбрости способно вызвать у армии отрицательную реакцию. Генерал Конфедерации Роберт Э. Ли попытался пойти в атаку вместе с Техасской бригадой в битве в Глуши 6 мая 1864 года, но собственные солдаты отказались наступать, пока он не отошёл в более безопасное место.8 В тактических видеоиграх, где игрок-полководец редко присутствует на поле лично — а если «генерал» там и представлен, его выживание никак не связано со способностью игрока координировать армию, — чистая координационная модель, конечно, встречается постоянно.
На практике домодеренные, то есть допороховые, полководцы почти никогда не придерживались этой модели в чистом виде. Дело в том, что эффективное управление пороховой армией одновременно требует и допускает гораздо более тесную координацию. Поскольку части не соприкасаются в рукопашной, отдельные столкновения оказываются менее решительными: войска наступают, попадают под огонь, ломаются, отходят, а затем часто вновь строятся и снова идут вперёд. Разбитое же в ударном столкновении9 формирование обычно не восстанавливается, потому что его преследуют победители. Это оставляет больше возможностей для манёвра в заметно более продолжительных битвах. Кроме того, часть под огнём всё ещё способна маневрировать, тогда как увязшая в рукопашной обычно не может. Строй под мушкетным или артиллерийским огнём ещё можно контролировать и перемещать по полю, но отряд, по которому уже бьют мечами, почти не воспринимает никаких приказов, кроме «Отступаем!».
Между двумя крайностями располагаются различные варианты того, что Уилер — см. сноску выше — называет «распорядителем сражения» (battle manager). Это более сложная модель, к которой мы вскоре вернёмся.
Сейчас важно отметить, что эти ожидания определяют, где полководец находится на поле боя и, следовательно, как он может командовать. В культуре, требующей от вождя вести армию из первых рядов, его увидят хотя бы некоторые солдаты — собственно, в этом и смысл: они должны видеть, как он проявляет героическое лидерство. Но, вступив в бой, полководец уже не может никуда отправиться и никем командовать. То же относится к культурам, где он обязан сражаться пешим, показывая, что разделяет тяготы и опасности пехоты. Подобное встречается довольно редко, однако бо́льшую часть архаического и классического периодов именно этого ожидали от греческих военачальников. Даже если пеший полководец не участвует в бою непосредственно, его способность видеть поле и передвигаться по нему крайне ограничена.
И наоборот, полководец, следующий идеалу «командующего», скорее всего, находится в тылу — возможно, на возвышенности, удобной для наблюдения. Очевидный недостаток: ему трудно демонстрировать лидерство, поскольку никто его не видит — все смотрят в сторону неприятеля. Но это сказывается и на командовании. На него никто не смотрит, поэтому для изменения плана на ходу придётся как-то передать приказ подчинённым офицерам, которые находятся рядом с боевой линией или перед ней и могут воспользоваться собственной заметностью, чтобы сообщить распоряжение войскам.
Эти трудности связи подводят нас к следующей теме.
Сигналы и крики
Продолжая разговор о сведениях из прошлой части, предположим, что наша армия уже выстроилась в заранее разработанный накануне боевой порядок и наступает, а полководец только что заметил обстоятельство, требующее изменить план. Это может быть опасная атака противника — например, во фланг — или возможность расколоть его линию. Как бы то ни было, план нужно скорректировать. Почти наверняка лишь немного: если боевая линия тянется от одного до нескольких километров, переставить в ней части справа налево займёт слишком много времени хотя бы из-за продолжительности марша. Но полководцу всё равно надо отдать незапланированный приказ на месте. Как?
Первый вариант, конечно, — крик. Проблема очевидна: как сделать, чтобы приказ услышали? Антиковеды довольно подробно исследовали, сколько людей способны расслышать короткую речь без современных громкоговорителей. Оценки различаются, но обычно речь идёт о нескольких тысячах, если они стоят достаточно плотно и тихо.10 Этого может хватить для предбоевой речи полководца, пока армия ещё не двинулась, но не для войска на марше и тем более не в хаосе начавшегося боя. Тысячи идущих, не говоря уже о сражающихся, людей производят немало шума.
Современное решение — радио, но домодеренный полководец им, разумеется, не располагал. Если судить по кино, следующая мысль — сигнальные флаги. Вспоминается битва при Фолкерке из «Храброго сердца» (1995), где Эдуард I флагами приказывает лучникам выдвинуться вперёд. То же делает сериал HBO «Рим» в сцене битвы при Филиппах: флаги встряхивают, затем наклоняют вперёд, подавая сигнал к наступлению. Увы, сигнальные флаги — в отличие от знамён частей, к которым мы скоро вернёмся, — страдают несколькими серьёзными недостатками. Главный из них: на флаги никто не смотрит. Армия наступает, солдаты смотрят вперёд, а сигнальные флаги находятся позади них, не посреди ничейной земли между армиями. Такие флаги годятся для передачи сведений на большие расстояния — по цепи постов или сигнальщиков, например от одного удалённого командира другому, — но не в сражении. Это средство оперативной, а не тактической связи. На практике сигнальные флаги в таком качестве принадлежат уже Новому времени: первые успешные «оптические телеграфы», развившие идеи дымовых сигналов и огненных цепочек, появились в конце XVIII века.

Источник: Википедия. Рельеф с колонны Траяна, около 106 года. Слева изображены легионные знамёна — signa, в данном случае три орла — aquilae. Художник не стал передавать различия, но при общем сходстве орёл каждого легиона должен был немного отличаться.
Знамя части — большое, хорошо заметное полотнище или иной символ, например статуя орла на древке, — полезнее. Его можно разместить впереди части, обычно по центру. Когда знамя движется, солдаты понимают, что тоже должны наступать: они следуют за знаком, который видят, поскольку тот поднят высоко, велик и заметен, даже если приказа не слышали. Но есть две сложности. Во-первых, в Античности воинское знамя появилось сравнительно поздно и по-настоящему развилось лишь у римлян. Ахемениды, возможно, пользовались какими-то значками или штандартами, а греки, судя по всему, нет. Первые хорошо засвидетельствованные боевые знамёна появляются у римлян: у каждого легиона было signum — со временем его стандартизировали в виде легионного орла, aquila, — блестящая металлическая фигура на шесте, которую было легко заметить. Выделенные из легиона отряды могли следовать за менее внушительным матерчатым знаменем, vexillum, отчего такие отряды назывались vexillationes. Но главная проблема в другом: полководец может находиться далеко от знамён, которые обычно стоят впереди и по центру каждой составной части армии. Знамя позволяет подчинённому офицеру «вести» часть по полю — и это полезно, — но не помогает полководцу сообщить офицеру, куда её вести.

Источник: Wikimedia Commons. Рельеф, вероятно, с триумфальной арки Марка Аврелия, ныне в Капитолийских музеях Рима: император верхом перед двумя vexilla — боевыми знамёнами отдельных отрядов.
Лучше подходит музыка, хотя и здесь развитая система, похоже, возникла довольно поздно. Греческие гоплиты, по-видимому, наступали под звуки авлоса — похожего на флейту инструмента с двумя тростями. Возможности авлоса позволяют предположить, что он задавал ритм, чтобы все шли в ногу, а не передавал приказы. Более сложная система музыкальных сигналов вновь появляется у римлян — по крайней мере, такой её описывает Вегеций.11 Вегеций (2.22) называет три вида духовых инструментов легиона: tubicen подавал сигнал к атаке и отступлению, cornicen управлял движением signa, то есть приказывал «вперёд» или «стой», а buccina использовалась главным образом в лагере — возвещала смену караула или общий сбор. Система напоминает более поздние сигналы горна, но передавать она могла лишь горстку заранее установленных приказов: вперёд, стой, атаковать, отступать, собраться, сменить караул и тому подобное.

Источник: Википедия. Фрагмент вазы Киджи, около 650 года до н. э.: авлет — музыкант с авлосом — по-видимому, задаёт шаг наступающей линии воинов в гоплитском снаряжении.
Внимательный читатель уже мог заметить, насколько развита римская система управления и связи, и предположить, что это связано с более ориентированной на командование римской культурой полководчества. Если так, вы опережаете рассказ!

Источник: Википедия. Римские военные музыканты-корницины на колонне Траяна, около 106 года.
Но если инструменты звучат отдельно для каждой части — а именно так и было, — всё равно остаётся проблема: приказ нужно передать от полководца к музыкантам нужного подразделения. По сути, технология здесь — как я говорю студентам — называется «человек на лошади». Всадник может быть специальным гонцом, если военная организация таких предусматривает, подчинённым офицером или самим полководцем.
Важно понимать ограничения этой системы; судить о них можно по известному нам римскому управлению войсками — одному из самых развитых до появления пороха. Допустим, полководец замечает проблему на фланге и хочет изменить действия части — вероятно, когорты или манипулы, а не целого легиона. Прежде всего приказ должен оказаться на расстоянии крика от командира части, в данном случае старшего центуриона. Полководец может отправиться сам или послать гонца; у обоих вариантов есть недостатки. Отправившись лично, он фактически перестаёт наблюдать за остальным сражением и командовать им. Если же послать младшего подчинённого, командир части может не уважать его и не считать себя обязанным повиноваться — письменный приказ помогает, но тогда возникает вопрос грамотности. Наконец, гонца или самого полководца по дороге могут убить, и приказ вообще не будет получен.12
В любом случае сообщение движется со скоростью галопа — примерно 40 километров в час, — поэтому путь до нужного места может занять несколько минут. Звучит не так страшно, но сражения контактным оружием обычно не продолжаются многие часы. Как отмечалось в прошлой части, исход Пидны в 168 году до н. э. решился примерно за час. Конечно, битва могла быть и длиннее, и короче, но значительная часть дополнительного времени, скорее всего, приходилась на предшествующие основному столкновению перестрелки. Непосредственный натиск пехотных формирований редко длится долго из-за вызываемого им ужаса и, в меньшей степени, смертоносности — к соотношению этих факторов мы вернёмся в следующий раз. Представьте, что в Total War задержка ввода составляет, скажем, пять минут, а всё сражение продолжается час или два.
Но галопом дело не заканчивается. Теперь приказ надо передать части. В римской системе гонец должен найти нужного центуриона и объяснить ему распоряжение, после чего тот в идеале подаст соответствующий сигнал музыкантам и знаменосцам. Но даже музыка и signa располагают лишь несколькими условными сигналами. Всё более сложное придётся по старинке выкрикивать вдоль линии — так, например, из-за отсутствия почти всего прочего аппарата управления поступали спартанцы (Ксенофонт, Лакедемонская полития, 13.9). Излишне говорить, что для передачи сколько-нибудь сложного приказа части, уже вступившей или вот-вот вступающей в бой, сперва придётся подать сигнал к отступлению, а затем попытаться восстановить строй. Собрать уже отступающую часть — одна из труднейших задач на поле боя; без подготовки это редко удаётся, да и заранее спланированный манёвр срывается едва ли не так же часто, как проходит успешно.
К слову, именно поэтому так важны резервы. Незадействованной части позади боевой линии дать новый приказ гораздо, гораздо проще, чем уже сражающейся или готовой вступить в бой. Знакомые с римской системой из трёх линий тяжёлой пехоты заметят, насколько много в ней резервов. Более того, манипулярный легион заранее исходит из необходимости отвести и вновь построить первую линию тяжёлой пехоты — гастатов — за второй, принципами, и специально готовится к этому. Обратите внимание, как здесь сходятся римская культура командования, способ ведения боя и сам аппарат гонцов, signa, музыкантов и младших офицеров. Это закономерно: подобные институты обычно развиваются совместно.
Для сравнения возьмём греческую гоплитскую армию классического периода. Боевых знамён или значков у неё нет, а полководец должен сражаться пешим. Ранее я называл такую фалангу «неуправляемой ракетой», и теперь понятно почему. Нельзя сказать, что гоплитские военачальники никогда не управляли войсками в бою: лучшие из них могли удерживать резерв и спешно отправлять его в критическую точку — как Пагонд в битве при Делии в 424 году до н. э. Но в большинстве случаев, выстроив армию и нажав условную кнопку «Вперёд», полководец почти утрачивал над ней контроль.
Быть на виду
Современному человеку свойственно противопоставлять полководца, ориентированного на командование, и полководца, ориентированного на лидерство, и недоумевать, почему какая-либо культура предпочитала предводителя впереди строя командующему в тылу. Отчасти мы просто бессознательно отдаём предпочтение собственной модели полководчества. Но дело ещё и в том, что огромная рассредоточенность современных войск — они располагаются гораздо свободнее, спасаясь от колоссальной огневой мощи современного оружия, — делает наглядное лидерство, при котором солдаты видят предводителя за исполнением его роли, невозможным за пределами самых малых подразделений.13
Но вспомним: в сражении побеждают не тогда, когда перебьют всех врагов, а когда заставят их бежать. Следовательно, сражения выигрывают прежде всего в умах участников. Поэтому вдохновляющее лидерство имеет значение. Многие игры моделируют его крайне грубо: солдаты получают прибавку к боевому духу, пока находятся рядом с полководцем. Но полководец не излучает от природы тёплую ауру утешения. В настоящем бою его должны видеть: человек воспринимает мир прежде всего зрением. Заметный полководец впереди войска демонстрирует уверенность и напористость и тем самым пробуждает их в солдатах.
Чтобы это работало, полководца, конечно, необходимо узнать. Мы знаем, что почти все домодеренные армии старались сделать офицеров — и особенно полководца — легко узнаваемыми для собственных войск даже тогда, когда они едва ли непосредственно командовали. В греческих и римских армиях офицеров часто выделяли сложные гребни на шлемах, особенно поперечные — идущие слева направо. Афинские стратеги, то есть полководцы, судя по статуям, продолжали носить более тяжёлые коринфские шлемы ещё долго после того, как большинство гоплитов перешло на новые облегчённые типы. Римские полководцы тоже отличались архаичным снаряжением: их изображали в бронзовых или железных мускульных кирасах и «аттических» шлемах. Ко II веку до н. э. и кирасы, и шлемы давно вышли из употребления в остальном войске, перешедшем на галльские кольчуги и разновидность галльского шлема типа Монтефортино. Тем не менее мускульные кирасы и аттические шлемы сохранялись в изображениях римских полководцев, а затем императоров вплоть до III века н. э. В Средние века появились сложные системы геральдики и знамён, позволявшие различать королей и знать на поле боя; очевидно, монархи и высшая аристократия часто носили гораздо богаче украшенные доспехи, чтобы выделяться и быть легко узнаваемыми.

Источник: Википедия. Знаменитый бюст Перикла (495–429 годы до н. э.), римская копия греческого оригинала около 430 года до н. э. Коринфский шлем Перикла — обычный скульптурный знак того, что он был strategos, одним из выборных афинских полководцев. Такая художественная условность может указывать, что стратеги продолжали носить этот старый и более статусный тип шлема ещё долго после того, как он стал редкостью среди рядовых гоплитов. Впрочем, нельзя исключать, что это всего лишь художественная условность.
Для армии, не приспособленной к тонкому управлению после начала боя или не нуждающейся в нём, лучшее, что способен сделать полководец, — занять хорошо заметное место. В следующей части мы обсудим это подробнее, но большинство домодеренных армий в любом случае были механизмами с единственной функцией: выстраиваешь людей, нажимаешь «Пуск» и надеешься на лучшее. Если составляющие войско стены щитов или отряды щитоносцев и лучников всё равно не могут маневрировать в бою, полководцу остаётся принять эффектную позу и хотя бы благотворно повлиять на настроение солдат.

Источник: Википедия. Статуя римского императора Траяна (правил в 98–117 годах) в облике полководца из Ксантена, Германия. Скульпторы любили украшать императорские кирасы затейливыми деталями, но сам этот тип доспеха — мускульная кираса — в Риме был принадлежностью знати и прежде всего военачальников. Такая кираса делала офицера сразу узнаваемым.
Но что, если вы всё же хотите командовать, не отказываясь полностью от преимуществ такого лидерства?
Распорядитель сражения
Наконец мы возвращаемся к понятию Эверетта Уилера «распорядитель сражения» (battle manager), которое он создал на основе описания Плутархом командования Пирра Эпирского в битве при Гераклее в 280 году до н. э. (Плутарх, Пирр, 16.8). Плутарх подчёркивает, что сражение «не помрачило ясности его рассудка», а сам Пирр «носился из конца в конец, поддерживая тех, кого теснил неприятель», и так «руководил сражением». В соответствующей главе Уилера главным образом интересуют распорядители сражения в греческом контексте, но, думаю, понятие можно немного расширить и выделить две модели: назовём их моделью Александра и моделью Цезаря. Обе находятся между полководцем-героем и полководцем-командующим на шкале «лидерство — командование», но модель Александра ближе к герою-воину, а модель Цезаря — к командующему.
Прежде чем разбирать их, важно отметить: армия должна быть правильно организована, иначе распорядитель сражения не сможет полностью раскрыть свои возможности. Надеюсь, в следующих абзацах вы заметите, насколько важны для этой системы подчинённые и младшие командиры — в том числе те, кого мы назвали бы унтер-офицерами. Причин две. Во-первых, распорядитель сражения должен уметь поручать им задачи. Он не может быть повсюду; почти наверняка его армия достаточно сложна и нуждается в координации и командовании на всех уровнях. Поэтому каждой составной частью должен руководить подчинённый, способный самостоятельно справляться с обычными обстоятельствами — и демонстрировать наглядное лидерство своему меньшему подразделению. Во-вторых, по рассмотренным выше причинам полководцу необходимо командовать через этих подчинённых.
В действиях Александра на поле боя — начиная ещё с Херонеи, до его восшествия на престол, — постоянно повторяется одна схема. Управление основной массой пехоты, македонской сариссофалангой, поручалось ключевым подчинённым. Общий командующий этим участком армии — в ранние годы им был Парменион — руководил шестью таксисами, каждым из которых командовал таксиарх, знатный македонянин из окружения Александра. Таксис, в свою очередь, делился на основные подразделения фаланги — синтагмы по 256 человек. Они, по-видимому, могли маневрировать самостоятельно, но обычно соединялись в сплошную стену наконечников сарисс единого таксиса. У других частей точно так же были свои командиры и их заместители.

Источник: Википедия. Карта битвы при Гавгамелах. Обратите внимание: Александр фактически управляет лишь собственным конным отрядом и доверяет Пармениону удерживать левый фланг достаточно долго, чтобы справа Александр добился решающего результата.
Сам Александр ехал впереди гетайров — элитной ударной конницы. В этом есть немалый смысл. Александр разрабатывал план сражения и должен был оценивать обстановку на всём поле. Находясь вместе с самой мощной и подвижной ударной силой, он мог, заметив возможность, немедленно направить её в нужное место. Другой полководец, следовавший модели Александра, при появлении угрозы мог бы точно так же двинуть эту силу для стабилизации положения. Именно это Александр и делал снова и снова: натиск фаланги создавал слабые места в строю врага, а заметив брешь, Александр вёл в неё гетайров вместе с поддерживающей их элитной лёгкой пехотой.

Источник: Википедия. Александр добивается решающего результата на правом крыле.
Здесь следует отметить два обстоятельства. Первое касается возможностей Александра как командующего. Он действительно сам «ведёт» гетайров и в основном полагается на то, что остальные военачальники справятся со своими участками армии. Влиять на них — помимо разработки общего плана до сражения — он может лишь ограниченно. В лучшем случае удастся отправить гонца, но после того, как Александр вводит в бой гетайров — и самого себя, — исчезает даже эта возможность. С другой стороны, используя гетайров как своего рода резерв, пусть и наступательный, который он намерен ввести в бой довольно рано, Александр всё же сохраняет некоторый контроль над ходом сражения. Второе обстоятельство: почти никакими преимуществами лидерства он при этом не жертвует. Александр по-прежнему несётся вперёд, хорошо заметный благодаря необычному шлему и плащу, во главе конницы, где каждый видит его напор, уверенность, участие в бою и готовность разделить опасность со своими людьми.

Источник: Википедия. Фрагмент Александровой мозаики из Дома Фавна в Помпеях — копии начала I века до н. э. с оригинала, вероятно созданного в III веке до н. э., — изображающей битву при Иссе. Александр смело скачет во главе гетайров прямо на Дария, оставшегося за пределами этого фрагмента.
Цезарь предлагает иную модель, хотя она не была исключительно его изобретением: он лишь с необычайным мастерством воплощал распространённый римский способ командования. Во-первых, Цезарь не связывал себя с какой-то одной частью армии. Конечно, он передвигался со свитой, но она не была самостоятельной ударной силой, сопоставимой с многочисленными гетайрами Александра. Судя по описаниям его битв и кампаний, Цезарь часто перемещался по полю или занимал удобную для наблюдения позицию. Например, во время хаотической последней схватки при Алезии в 52 году до н. э. Цезарь особо отмечает, что «выбрал удобное место, откуда мог видеть, что делается во всех частях [поля боя]» (Записки о Галльской войне, 7.85). Оттуда он по мере необходимости отправлял резервы отражать атаки, направляя подчинённых — Лабиена, Брута и Гая Фабия — с отдельными их частями к наиболее опасным участкам.
Важно, что Цезарь мог отправлять лишь те резервы, которыми располагал. Даже Гай Юлий Цезарь при всём своём мастерстве терял контроль над людьми, как только отправлял их. После вступления когорты — предпочитаемой Цезарем манёвренной части, составлявшей десятую долю легиона, — в бой он уже мало чем мог на неё повлиять и редко пытался. Зато он перемещал ещё не задействованные когорты — благо римский тройной строй, triplex acies, и обычно крупные армии оставляли их в достатке.
Это не означает, что Цезарь никогда не «ввязывался в драку», исполняя роль героя-воина. Как и большинство римских полководцев, он делал это, когда положение казалось критическим и солдаты особенно нуждались в моральном воздействии от вида полководца, лично бросившегося в бой. Отправив Лабиена укрепить слабое место под Алезией, Цезарь сам прибыл туда ободрить войска, но ещё не вступил в схватку (Записки о Галльской войне, 7.86) — по-видимому, отчасти ожидая, смогут ли Брут и Фабий исправить положение на другом опасном участке. Когда им это удалось (7.87), Цезарь направился туда, где по-прежнему теснили Лабиена, «спеша принять участие в сражении».14 Целью был подъём боевого духа: Цезарь сразу отмечает, что благодаря отличительному красному плащу полководца его хорошо видели все.
Вместе с тем было бы ошибкой приписывать всю гибкость римских легионов главнокомандующим. Возьмём Киноскефалы, где в 197 году до н. э. сражались римляне и македоняне. Левое крыло римлян отступало, а правое наступало — стоявшие напротив македоняне ещё продолжали строиться и не успели воспользоваться преимуществом, — отчего между двумя частями поля возник разрыв.15 Римский командующий Фламинин, видя, что левый фланг медленно проигрывает, по-видимому, решил рискнуть, быстро победить справа, устремился туда и повёл мощную атаку — со слонами! На этом Фламинин в основном утратил контроль над сражением: бо́льшая часть его войск преследовала бегущих справа македонян и могла уйти за ними с поля, позволив неприятелю победить на другой его стороне. Но тут безымянный младший офицер, военный трибун, собрал двадцать манипул — около половины легиона, — развернул их и ударил прямо во фланг македонян, выиграв битву. Такие младшие офицеры часто играют важную роль в римских сражениях. Другой пример: при Бибракте в 58 году до н. э. армия Цезаря, атакованная спереди и с тыла, сумела победить, развернув третью линию и одновременно сражаясь в обе стороны. Примечательно, что Цезарь не утверждает, будто это сделал он: он лишь пишет, что так поступили римляне. Вероятнее всего, решение обратить задние ряды назад приняли младшие командиры — наверное, центурионы. Сам Цезарь в этот момент, что бывало редко, находился пешим и, возможно, не вполне понимал обстановку: он отослал лошадей, героическим жестом разделив опасность своих солдат и укрепив боевой дух армии, которая к тому времени оставалась в основном необстрелянной.

Источник: Википедия. Приблизительная схема битвы при Киноскефалах, 197 год до н. э.
К модели управления армией
Подведём итог и вновь спросим: насколько полководец управлял армией после начала домодеренного генерального сражения? Модель Total War открывает перед ним почти бесконечное пространство возможностей для принятия множества решений. Настоящие же полководцы, ограниченные одновременно культурными ожиданиями и простой физикой связи на поле боя без радио, телеграфа и мобильных телефонов, располагали лишь несколькими «точками принятия решений», в которых могли повлиять на ход битвы.
До сражения полководец составлял план: как построить армию, как она будет сражаться и за счёт чего должна победить. В следующей части мы ещё вернёмся к этому, но во многих случаях план тоже был социально укоренённым, обусловленным культурой «сценарием» — особенно в неожиданно начавшихся сражениях, когда единственным доступным замыслом оставалась общепринятая идеальная битва, существовавшая у всех в голове. В лучшем случае основная часть армии постарается исполнить заранее изложенный план, а возможности полководца изменить его будут крайне малы — как из-за ограниченной связи, так и из-за рассмотренной в прошлый раз нехватки сведений. Значит, общие контуры плана определялись вечером накануне: с некоторым знанием местности, но без понимания замысла противника, если не считать обоснованных догадок.
Пока армия строилась, полководец должен был решить, где находиться. Иногда это предписывала культура, и выбора почти не оставалось. Македонские цари — не считая Птолемеев — ездили со своей элитной конницей, гетайрами, а позднее агемой, и иное место царя выглядело бы странно. Спартанские цари занимали правый фланг армии, хотя, по-видимому, не всегда в первом ряду. В других армиях выбор оставался за полководцем. Как уже говорилось, Фламинин предпочёл броситься к побеждающему правому крылу, а не к терпящему бедствие левому, надеясь вырвать победу. В прошлой части мы видели, как Эмилий Павел сознательно решил «вести» в бой свой Legio I, выбрав потрёпанный правый фланг вместо более безопасного левого. Над частью, с которой находится полководец, он сохраняет намного больше власти, чем над любой другой. Поэтому решение «где мне быть?» определяет все последующие точки выбора.
После начала наступления полководцу, если устройство армии это позволяет, может предстоять важное решение: когда и где ввести резерв, которым обычно служит часть, находящаяся рядом с ним, или её доля. Однако у многих домодеренных армий резервов почти нет. Для их использования нужен полководец, ориентированный на командование — по крайней мере распорядитель сражения, — и позволяющая вводить их система управления. Кроме того, выведенные в резерв силы отсутствуют в главном строю, а это всегда риск. Вспомним резерв македонской конницы при Пидне в 168 году до н. э., который так и не вступил в бой, поскольку сражение было проиграно раньше. Трудно не заключить, что в основном войске от него было бы больше пользы.
Наконец, с началом настоящей схватки полководцу предстояло важнейшее решение о том, куда направиться самому. Во многих домодеренных армиях выбора почти не было, поскольку место полководца определялось заранее, но для более гибких систем управления оно становилось решающим. Лично прибыв в определённую точку, полководец мог поднять местный боевой дух или гораздо точнее управлять конкретной частью — например гетайрами. Но тем самым он фактически выбывал из остального сражения, и исполнение всех прочих частей плана полностью ложилось на подчинённых. Показательно, что Цезарь обычно ждал по-настоящему критического положения, прежде чем вступить в бой лично: лишь отправив все резервы, он задумывался о том, чтобы направить самого себя. Это разумно — после атаки он всё равно больше не сможет распоряжаться резервами.
На этом возможности полководца в основном исчерпывались. Помимо нескольких принципиальных решений ему оставалось надеяться, что подчинённые и остальная армия исполнят план. Нетрудно понять, почему массовые тактические игры устроены иначе: практически вслепую составить план, а затем в основном просто надеяться на успех для многих игроков было бы крайне неприятно. Разумеется, многих полководцев это тоже страшно раздражало!
В следующий раз мы ещё усложним картину: рассмотрим саму армию и то, как её организация, подчинённые командиры, уровень строевой подготовки и неформальная доктрина дополнительно формировали и ограничивали командные решения — но порой позволяли войскам гибко реагировать без участия полководца.
Примечания
-
Справедливости ради, слово «срочно» едва ли точно описывает тогдашние ледяные темпы разработки Total War: Warhammer III в Creative Assembly. Впрочем, по моему впечатлению, дело было в распределении ресурсов внутри компании, а не в вине самих разработчиков. ↩
-
Должен заметить, что «Храброе сердце» относится к фильмам, которые настолько уродуют историю, что я просто не могу их смотреть. Неверны персонажи, сражения, снаряжение, декорации. Хорош лишь саундтрек — к счастью, его можно слушать, не подвергая себя всему остальному. ↩
-
Ultimate General: Gettysburg и её продолжение, Ultimate General: Civil War, до некоторой степени пытаются наделить полковников и бригадных генералов самостоятельностью. При низком боевом духе они порой не наступают по приказу или отходят вопреки требованию держаться. Но, взглянув на левый фланг, вы никогда не обнаружите, что Дэниела Сиклса там просто нет, потому что в акте чистого неповиновения он решил занять позицию на 1,1 километра впереди указанного места. Не утверждаю, что такая механика была бы увлекательной, зато она была бы достоверной. ↩
-
В настоящем сражении подобный приказ часто сломил бы строй до соприкосновения: солдаты не глупы и, если послать их на очевидное самоубийство, они просто побегут, а не станут ждать, пока понесут 50-процентные потери. ↩
-
Последующее описание во многом, включая термин «распорядитель сражения», опирается на главу Э. Уилера «The General As Hoplite» в сборнике Hoplites: The Classical Greek Battle Experience (1993). ↩
-
Разумеется, это художественные произведения. Однако communis opinio, общее мнение исследователей, состоит в том, что гомеровская война главным образом составлена из элементов войны его собственной эпохи — конца Тёмных веков или самого начала архаического периода, — включая предпочтение к командирам, «ведущим из первых рядов». ↩
-
Впрочем, если полководец-герой одновременно был царём, официальное повествование о битве могло представить дело так, будто он в одиночку перебил врагов. Пример — надписи о битве при Кадеше. ↩
-
Этот эпизод часто подают через розовый фильтр мифа о «Проигранном деле», изображая Ли любимцем солдат. Но следует помнить, что в той же битве лучший из оставшихся в живых командиров его корпусов, Лонгстрит, тоже безрассудно выдвинулся вперёд и был ранен дружественным огнём неподалёку от места, где двумя годами ранее так же погиб Джексон. С тем же основанием эпизод можно считать прекрасным примером того, насколько «рыцарский» — их слово, не моё — идеал вождя впереди строя, которого придерживалась южная аристократия рабовладельцев-плантаторов, не соответствовал войне той эпохи и прямо ухудшал её боевые результаты. ↩
-
Технический термин, означающий ближний бой мечами, копьями, штыками или иным «контактным» оружием. ↩
-
Краткий обзор этих исследований дан в начале статьи E. Anson, «The General’s Pre-Battle Exhortation in Graeco-Roman Warfare», Greece & Rome 57.2 (2010): 304–318. Способность оратора обратиться к большой толпе играет важную роль и в спорах о характере Римской республики; см., например, F. Millar, The Crowd in Rome in the Late Republic (1998); H. Mouritsen, Plebs and Politics in the Late Roman Republic (2001); R. Morstein-Marx, Mass Oratory and Political Power in the Late Roman Republic (2004). ↩
-
Необходима оговорка: Вегеций — сложный источник. Он писал в IV веке н. э. и полагал, что описывает легион I или II века н. э., но без разбора смешивал материалы от II века до н. э. до собственного времени. ↩
-
Именно это моделирует серия Take Command: приказы удалённым частям действительно приходится посылать с гонцами, а если гонца застрелят, нужно отправить другого. ↩
-
Это не значит, что лидерство неважно в современных армиях. Оно очень важно — возможно, даже важнее именно потому, что обычно не может осуществляться на виду. ↩
-
Accelerat Caesar, ut proelio intersit — буквально: «Цезарь поспешил, чтобы оказаться в гуще сражения». ↩
-
Всё повествование об этой битве см. у Полибия, 18.24–26. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.