Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIa — дисциплина
Это третья — условно — часть нашего состоящего условно из трёх частей цикла (I, II, IIIa, IIIb, IIIc) о роли полководца в управлении домодеренными армиями, особенно в генеральном сражении. В прошлый раз мы рассмотрели пределы способности полководца передавать армии приказы. Кино и видеоигры часто изображают управление войсками почти лишённым трения: в разгар боя полководец отдаёт самые разные распоряжения, которые легко понимают и быстро выполняют. В настоящем командовании возможности отдавать приказы после начала боя были весьма ограниченны. Вместо открытого поля бесчисленных возможностей у полководца оставалось лишь несколько ключевых точек принятия решений.
В этой и нескольких следующих публикациях — тему пришлось разделить ещё сильнее — мы рассмотрим саму армию и то, насколько разные войска были способны исполнять приказы полководца или разработанные им планы. Нас особенно интересует роль трёх факторов: синхронной дисциплины, самостоятельно действующих младших командиров и, наконец, сплочённости — и то, как они определяют доступные полководцу возможности. Изначально я намеревался уместить всё в одну публикацию, но стало ясно, что каждому фактору нужна отдельная. По существу, все три ограничивают способность армии исполнять планы — особенно сложные.
Начнём с синхронной дисциплины.
Армии «подключи и играй»
На этот раз синхронная дисциплина — не совсем отсутствующая в исторических тактических играх черта армий. «Дисциплина» нередко служит показателем или особенностью элитных частей. Иногда она просто повышает характеристики — чаще всего боевой дух, — но порой действительно открывает новые возможности командования. Во многих играх Total War «дисциплинированным» частям — терминология различается — доступны сложные построения, которых лишены хуже обученные войска того же типа. Например, в Empire: Total War после соответствующего исследования только профессиональная линейная пехота и её элитные разновидности способны применять затейливую повзводную стрельбу; менее подготовленное ополчение не способно. Аналогично профессиональные части в Total War: Three Kingdoms могут принимать оборонительные построения, недоступные ополчению с таким же оружием.
Однако по понятным игровым причинам различие редко заходит дальше разрешения или запрета отдельных способностей. Если я, например, прикажу профессиональным государственным мечникам развернуться из колонны в линию — правой кнопкой растяну желаемый строй, — они мгновенно и легко это сделают: каждый боец плавно займёт новое место. Если отдать тот же приказ буквальной крестьянской толпе, её участники… столь же непринуждённо растекутся на нужную ширину, каждый механически переместившись на назначенную позицию. Но, как вы, возможно, помните, плавно развернуться из колонны в линию на ходу было настолько трудно, что большинство домодеренных армий, по-видимому, избегало этого: ширину походной колонны подгоняли к глубине боевого строя, чтобы выйти на позицию и затем повернуться направо или налево.
Кинематографический эквивалент — чрезмерно сложный план, который герой придумывает прямо перед сражением и в лучшем случае лишь бегло объясняет армии, неизменно за кадром, чтобы сохранить напряжение, но который войска безупречно исполняют, хотя прежде явно этому не учились. Возьмём знаменитую «битву при Стерлинге» из «Храброго сердца» (1995). Должен отметить: сцена не имеет почти ничего общего с исторической битвой при Стерлингском мосту 1297 года — в ней нет даже важнейшего моста, вокруг которого шёл бой. Как бы то ни было, в фильме Уоллес, в предыдущей сцене, по-видимому, изобретший пику, вводит её в употребление целой армией прямо в боевой обстановке. Говоря словами Тодда Говарда, «оно просто работает».1 Когда Уоллес кричит «Сейчас!», каждый безошибочно знает, что делать. Никто не паникует, не теряется и не роняет новое, непривычное оружие.2 Никто не убегает, не доверяя новомодному оружию или приёму.

Моя «бюджетная терция» в Mount & Blade II: Bannerlord, составленная из элитных, хорошо обученных и опытных солдат. Каре выдвигается, чтобы остановить неприятельскую атаку; рассыпная линия лучников может стрелять вокруг него, оставаясь в значительной мере прикрытой, а конница ждёт в резерве, готовая выйти на фланги и контратаковать обходящую кавалерию. Я использую каре, потому что оно плотнее всего сжимает пехоту и освобождает лучникам линии огня. Если при подходе вражеская пехота сохраняет строй, перед контратакой я разворачиваю каре в стену щитов — в реальности это потребовало бы долгой подготовки.
В видеоигре солдатам легко действовать согласованно, потому что все отдельные модели в отряде «Крестьянская толпа» управляются централизованно.3 Даже в Mount & Blade II: Bannerlord, где каждый воин моделируется отдельно, они «прищёлкиваются» к построению. Игра способна мгновенно определить точное место каждой модели и тут же приказать ей бежать в эту точку. Это особенно хорошо видно, если командир пехотного строя сидит верхом: прикажите построению двигаться, и он поскачет вперёд, остановившись точно там, где должен стоять после прибытия остальных. Для этого нужны средства получения и передачи сведений, которых, как мы уже обсуждали, нет ни у одной домодеренной — да и вообще ни у одной настоящей — армии.

То же сложное построение успешно развёрнуто армией едва обученных призывников — плохо видно, но сердцевина каре почти целиком состоит из свежих новобранцев. Каждый знает своё место, и вся схема работает совершенно так же; лишь отдельные солдаты хуже владеют мечами и луками.
По своей сути армия — всего лишь очень, очень большая толпа, поставленная в условия крайнего психологического напряжения. Вспомните, сколько усилий требуется, чтобы заставить толпу выполнять простейшие действия — например, входить на стадион и выходить после матча. И это лишь медленное движение в одном направлении по ясно обозначенным проходам и дверям!
Как же действуют настоящие армии и как при всех ограничениях согласуют действия сотен или тысяч людей?
Все вместе
Домодеренным армиям, несомненно, требовалась значительная согласованность. В кино, а порой и в играх, армии сталкиваются в беспорядочной свалке, где друзья и враги перемешаны как попало. Студенты не раз спрашивали меня: «Что происходит, когда воин типа X оказывается в хаотичной рукопашной?» — и мне приходилось отвечать: «Не оказывается». По крайней мере, намеренно так никто не сражается.
В бою человек крайне уязвим для ударов сзади и с краёв поля зрения, особенно если сосредоточен на противнике перед собой. Поэтому беспорядочная свалка мгновенно привела бы к огромным потерям. Но бойцы хотят выжить, а их предводители — не только победить, но и сохранить армию после битвы. Помните: задача сражения — доставить осаду. Если вы победили, но у вас осталась жалкая горстка людей, то почти ничего не выиграли.
Очевидное решение — боевая линия: каждый боец отвечает лишь за несколько футов фронта прямо перед собой. Это достаточно малое пространство, чтобы следить за ним и направлять туда щит, доспех или оружие, повышая собственные шансы. Увеличение глубины построения — числа шеренг, то есть рядов бойцов справа налево, — защищает каждого от обхода после гибели соседей справа или слева: их просто сменит следующая шеренга. Кроме того, глубина укрепляет боевой дух, к чему мы вернёмся через несколько недель. Но теперь строй состоит из множества колонн — рядов бойцов от фронта к тылу, — которые должны двигаться вместе, сохраняя непрерывную, взаимно поддерживающую линию, чтобы никого не атаковали сразу с нескольких сторон. И всё это ещё до появления таких способов боя, как фаланга пикинёров или стена щитов, которые рассчитаны именно на эту среду и плохо действуют вне её.
К слову, игры вроде Mount & Blade и серия Total War, моделирующие отдельных солдат, с трудом воспроизводят эту динамику. Обычно линия либо остаётся почти идеально жёсткой — вспомним части в режиме «фаланга пикинёров» в Rome: Total War, — либо при столкновении немедленно превращается в неровные скопления моделей, напирающих вперёд. В действительности задние шеренги стараются сохранять положение относительно передних, поэтому строй не застывает и не растворяется, а словно изгибается и прогибается — и, если повезёт, не рвётся и не ломается. Впрочем, это лишь отступление: мы плохо осведомлены о подобных процессах и не можем подробно их обсуждать.
Чтобы сражаться так, все солдаты — здесь речь прежде всего о пехоте; конницу тоже необходимо координировать, но иначе, а поскольку она часто состоит из знати, согласованность может достигаться иными способами подготовки — должны идти в одном направлении с одной скоростью, сохраняя линию взаимной поддержки. Мы всё ещё не дошли до стены щитов или сариссофаланги, требующих особенно тесной согласованности. Даже в редкой стрелковой цепи необходимо двигаться вместе, чтобы фронт не разрывался. Брешь опасна: проникший в неё противник сможет обходить и поодиночке побеждать бойцов длинной линии — в рукопашной двое против одного обычно расправляются с ним за считаные секунды, — вызывая обвал всего строя.
Хорошая новость: если от армии требуется лишь построиться приблизительно ровной линией в несколько шеренг и затем двигаться более или менее вперёд, согласовать действия не так уж трудно. Мы уже обсуждали, как походный порядок превращают в боевую линию; остаётся только регулировать скорость, поскольку направление «вперёд» понятно всем. Простая подстройка по соседям неидеальна — по крайней мере для пехоты, идущей в соприкосновение; стрелки-застрельщики, движущиеся «облаком», а не линией, вполне могут так поступать. Иначе возникают постоянные рывки, остановки и сжатия «гармошкой»: в лучшем случае они замедлят движение, в худшем — превратят аккуратную линию в рыхлую толпу, которую легко разобьёт стройная пехота. Общую скорость задаёт музыка: равномерный ритм регулирует шаг. Это может быть походная песня или хорошо слышимый инструмент.
Мы уже говорили о таких армиях или их частях. По этой причине я называл гоплитские фаланги большей части классического периода неуправляемыми ракетами: полководец нажимает «Пуск», и линия идёт вперёд. Стена щитов вроде раннего английского фирда тоже не нуждается в сложных манёврах. Многим армиям этого хватало: пехота удерживала позицию или наступала одной линией, а отряд аристократической конницы, возможно, выполнял более сложные манёвры, которым знать училась с детства. Понятно, почему в такой военной культуре полководец либо ведёт конницу, либо выступает воодушевляющим героем-воином. После начала наступления этой армией всё равно почти невозможно командовать: она к этому не обучена и не подготовлена.
Но что, если строю нужно повернуть? Или изменить ширину и глубину? Или принять особое построение — каре либо круг? Или, спаси нас небо, совершить ложное отступление? Или проделать какую-нибудь другую «крутую полководческую штуку»? Тут начинаются проблемы. Даже если вы сумеете объяснить желаемое, придётся согласовать действия сотен людей.
Возьмём простейший пример: «РОТА, ПОВОРОТ НАПРАВО!» Требуется повернуть широкую неглубокую линию — допустим, 25 человек по фронту и четыре в глубину — словно дверь вокруг крайнего правого солдата, служащего петлёй. Внезапно всё становится ужасно сложно: после команды каждый должен двигаться с собственной скоростью, пусть даже в общем ритме. Крайний слева боец идёт быстро, описывая внешнюю дугу, крайний справа почти стоит на месте — или при повороте на марше движется медленнее, — а все между ними должны сохранять взаимное положение, чтобы линия не распалась.

Результат, которого должна добиться команда «Поворот направо».
Очевидно, чтобы быстро выполнить такой манёвр под сильным психологическим давлением, нужна практика. Это подводит нас к следующей теме.
Строевая подготовка и синхронная дисциплина
Обычное решение этой проблемы называют «строевой подготовкой» или «дисциплиной», но следует точно определить, что мы имеем в виду. У дисциплины несколько значений: личное самообладание; система поощрений и наказаний — обычно телесных — и её результаты; наконец, интересующая нас способность большой группы людей эффективно двигаться и действовать сообща. Все эти значения в той или иной мере присутствуют уже в исходном латинском слове disciplina.4 Для ясности я, по своему обыкновению, заимствую у У. Ли, Waging War (2016), термин синхронная дисциплина — способность людей двигаться и действовать сообща. Впрочем, личное самообладание, телесные наказания и синхронный компонент часто, хотя и не всегда, связаны — по причинам, которые мы ещё разберём. Это касается не только римской disciplina: обратите внимание на тесное соседство этих понятий уже в первой главе «Искусства войны» Сунь-цзы, пункт 13.

Источник: Википедия. Иллюстрация минской мушкетной подготовки с применением залпового огня, 1639 год. Строевая подготовка и синхронная дисциплина существовали не только в Европе или Средиземноморье в широком смысле.
Мы не можем называть это просто «строевой подготовкой», потому что в аграрных обществах она была самым распространённым, но не единственным путём к синхронной дисциплине. Как мы уже обсуждали, степные кочевники добивались высокой согласованности без столь же формализованной строевой подготовки: необходимые навыки были встроены в культуру, особенно в способы охоты, и юноши усваивали синхронность через взросление в ней.5 Но далее мы оставим такие системы в стороне и сосредоточимся на синхронной дисциплине, достигнутой строевой подготовкой: большинство армий с развитой синхронной дисциплиной пришло к ней именно так.
Основной принцип прост: чтобы множество людей эффективно действовало сообща, их заставляют много раз отрабатывать ровно те действия, которые потребуются на поле боя, пока движения не станут почти второй натурой. В идеале действия укоренялись настолько глубоко, что даже в ужасе боя, когда солдат почти не способен ясно мыслить, он продолжал механически выполнять заученное. Это создаёт важнейший элемент — предсказуемость. Бойцу уже не нужно постоянно сверять своё действие и положение с соседями: он много раз выполнял тот же манёвр с теми же людьми и потому заранее знает, куда все направятся.

Источник: Википедия. Лист 2 серии Жака Калло «Большие бедствия войны» (1592–1635), изображающей ужасы Тридцатилетней войны. Здесь солдат набирают и собирают на смотр — дальше всё становится хуже.
Среда, в которой возникает строевая подготовка — эту идею изобретали неоднократно, — обычно придаёт ей строго регламентированный и довольно жестокий характер. В Европе раннего Нового времени подготовку пороховых армий определял элитарный снобизм: аристократы-офицеры — зачастую прямые наследники средневековой знати — крайне низко оценивали простых солдат, набранных из крестьян. Считалось, что природной доблести у них нет, и решением стала суровая муштра, превращавшая действия в бою в механику, а человека — в машину. Римские командиры, похоже, выше ценили храбрость солдат, но полагали, что суровая дисциплина необходима, чтобы контролировать, сдерживать и направлять врождённую огненную virtus — «силу, храбрость, доблесть» — простолюдина, который, в отличие от аристократа, якобы не способен владеть собой. Это снова снобистский взгляд знати.

Источник: Википедия. Лист 10 серии Жака Калло «Большие бедствия войны» (1592–1635): солдат наказывают l’estrapade, или страппадо, — пыткой, при которой жертву подвешивают за запястья, выворачивая плечевые суставы.
Иными словами, строевая подготовка обычно возникает в сильно расслоённых аграрных обществах, где её вводит сословие аристократов, в лучшем случае невысоко ставящих простых солдат. Поэтому к основному содержанию — многократному повторению боевых действий, пока те не станут естественными, — добавляется множество телесных наказаний и жёстких правил, порождённых отношением верхушки. Хотя это выходит за рамки сегодняшней темы, стоит отметить: наши системы строевой подготовки для создания синхронной дисциплины имеют те же корни и происходят от муштры раннего Нового времени.
Тем не менее тщательно обученная армия способна на гораздо большее. Чтобы понять насколько, обратимся к примеру.
Пределы возможного при синхронной дисциплине
Конечно, я выбрал римлян. Кто бы сомневался?

Источник: Википедия. Небольшой рельеф из Гланума с римскими легионерами в кольчугах, стоящими в боевом строю.
Если серьёзно, сказать, что римляне славились подобными качествами, — значит сильно преуменьшить. Полибий отмечает и превосходную гибкость римских солдат (18.31.9–11), и суровость и действенность системы поощрений и наказаний (6.35–38). Иосиф Флавий, грекоязычный иудей из провинции Иудея, который сперва восстал против римлян, а затем перешёл на их сторону, оставил самую знаменитую похвалу римской подготовке: «Не ошибётся тот, кто назовёт их упражнения бескровными сражениями, а сражения — кровавыми упражнениями» (Иудейская война, 3.5.1).
Трудно сказать, породила ли римская система трёх линий, triplex acies,6 потребность в синхронной дисциплине или, напротив, уже имевшая традицию строевой подготовки армия приняла способ боя, использовавший это преимущество. Вероятно, верно и то и другое. Наши сведения о римском войске до самого конца III века до н. э. крайне скудны; когда около 225 года до н. э. мы наконец начинаем ясно его видеть, система, похоже, существует уже довольно давно.
Римская консульская армия была сложной машиной.7 Её пехотная линия состояла из двух легионов в центре и двух союзных «крыльев», alae, по сторонам; фланги прикрывали отряды конницы. Каждый из четырёх пехотных блоков — два легиона и две alae — делился на тридцать самостоятельных манёвренных частей, манипул, обычно по 120 человек, а у триариев вдвое меньше.8 Манипулы, в свою очередь, состояли из центурий, которые самостоятельно почти не маневрировали. Перед строем действовало прикрытие лёгкой пехоты — велитов. Получается, в тяжёлой пехоте стандартной двухлегионной консульской армии было теоретически около 120 «шахматных фигур», которыми полководец теоретически мог двигать независимо, а легион теоретически был способен на довольно сложные тактические манёвры.

Схема боевого построения римского легиона. Помните: легионы обычно не сражались в одиночку. В стандартной консульской армии два легиона стояли рядом; справа и слева от них находились две союзные alae, а ещё дальше по флангам — римская и союзная конница.
Вы наверняка заметили слово «теоретически». Здесь начинаются пределы строевой подготовки и синхронной дисциплины: эта система не даёт безграничной тактической гибкости видеоигр. Вспомним: согласованное движение и бой — синхронная дисциплина — достигаются строгим многократным повторением, то есть строевой подготовкой. Но отрабатывать приходится конкретные действия: движение вперёд, поворот части, переход в атаку.
В стандартном римском сражении линии тяжёлой пехоты вступали в бой последовательно и при необходимости отходили. Сначала гастаты первой линии смыкались в сплошной строй, заполняя промежутки, и атаковали. При неудаче они отступали, и попытку предпринимала следующая линия, принципы, и так далее. Все эти манёвры требовали практики: построиться; сомкнуть промежутки между манипулами — мы не вполне знаем как, но см. ниже; атаковать, обычно метнув тяжёлые дротики-пилумы; при неудаче отойти за следующую линию. Битвы при Киноскефалах в 197 году до н. э. и Бибракте в 58 году до н. э. показывают, что отдельные манипулы или когорты — во II веке до н. э. римляне перешли к более крупной основной манёвренной части из 480 человек — можно было в некоторой мере «вести» по полю. Вероятно, существовали упражнения для поворотов и разворотов.
Даже в «стандартном» сражении много движения: манипулы открывают и закрывают промежутки, наступают, отступают и так далее. Поэтому я называю эту армию сложной машиной — в ней множество подвижных деталей, которым необходимо действовать совместно. Бойцы внутри манипулы движутся вместе, создавая взаимно поддерживающую линию; манипулы согласуют движения, прикрывая фланги и пропуская отступающих. Что касается передвижения отдельных солдат, я склоняюсь к «текучей» модели, похожей на тренировку южнокорейской полиции по борьбе с беспорядками, а не к более неуклюжей модели из «Спартака» (1960).
После отработки всех этих упражнений у армии появляется возможность импровизировать и применять более сложную тактику. Командиры — и полководец, и подчинённые — могут приказать части выполнить знакомый манёвр, если существует инфраструктура связи: музыкальные инструменты, стандартные голосовые команды и боевые знамёна. Вспомним, что римские способы общения на поле боя были сравнительно развиты. Благодаря этому Эмилий Павел при Пидне мог приказать манёвренным частям Первого легиона независимо наступать или уступать, поставив македонскую фалангу перед тактической задачей — неравномерно сопротивляющейся линией, — для которой у неё не было хорошего решения (Плутарх, Эмилий, 20.8–10). Требовались хорошие младшие офицеры — тема следующей публикации, — но их было недостаточно. Нужны были и достаточно обученные части, солдаты которых благодаря строевой подготовке естественно исполняли команды «нажать» или «отойти и перестроиться».
Не хочу создавать ложного впечатления: даже у римлян импровизация полководца прямо на поле встречалась нечасто, хотя и не была исключительной редкостью. В большинстве битв легионная «машина» просто шла вперёд обычным способом — даже когда, как при Каннах в 216 году до н. э., это приводило к катастрофе. Способность армии сражаться гибко не означает, что она всегда так поступит или что ей всегда следует это делать.
Приказы по меню
Настоящая цель подробного разбора римской системы — показать пределы синхронной дисциплины. Да, строевая подготовка позволяла составным частям двигаться динамичнее и гибче — при умелом руководстве; поразительно, насколько владение римскими приёмами зависело от искусства полководца и, вероятно, его подчинённых офицеров, о которых поговорим в следующий раз. Но выполнять они могли только отработанные действия.
В этом и загвоздка. Полководец располагает не бесчисленными возможностями вмешаться, а ограниченным набором ключевых точек принятия решений; точно так же в каждый момент у него и его подчинённых нет бесконечного множества возможных приказов. В распоряжении командира нечто вроде меню McDonald’s. Он может заказать любой пункт и ожидать нужной реакции, но не то, чего в меню нет, и не изменённый вариант блюда: никакого бигмака без сыра; сэр, это не Wendy’s.
Полководцы могли — и действительно делали это — в начале кампании добавить к подготовке один-два «пункта меню», готовясь к конкретной проблеме. Военачальник, заранее обучивший армию неожиданному приёму и применивший его против врага, — стандартный топос эффективного древнего полководчества, хотя во многих случаях можно сомневаться, использовалась ли описанная уловка на самом деле (например, Дионисий, 20.1.6; Дион, 10.5). Но дополнительные пункты необходимо готовить заранее, часто задолго до сражения. Например, перед битвой при Тапсе в 46 году до н. э. Цезарь, ожидавший боевых слонов, обучал войска противослоновой тактике (Африканская война, 84). Фалангу Александра, похоже, также готовили отражать серпоносные колесницы (Арриан, Анабасис, 3.13.5–6).
Но основная часть меню, скорее всего, оставалась неизменной. Пункты носят простые названия, однако исполнить и отработать их частью из десятков или сотен людей непросто. Вернёмся к команде «Рота, поворот направо!» и посмотрим, как учили этому манёвру. «Правый направляющий», крайний справа боец, переходил на особый темп — шаги по девять дюймов, — а «левый направляющий» двигался с обычной установленной скоростью. Значит, солдат нужно было учить не только шагать в ногу, но и делать шаги стандартной длины. Все между ними регулировали движение, сохраняя соприкосновение локтем с соседом. Это хороший способ добиться результата, но отнюдь не очевидный и не простой: обучающий роту человек уже должен знать, как выполняется манёвр.
В Новое время массовая печать позволила выпускать строевые уставы со всеми командами и инструкциями. В домодеренную эпоху такой возможности не было, а дошедшие до нас военные тексты почти никогда не погружаются в столь мелкие детали. Поэтому офицеры должны были учиться обучать других, наблюдая и участвуя сами. Значительная часть «набора» определялась ещё до сбора армии к началу кампании: войско зависело от укоренённого в культуре знания о том, как должна действовать армия. Если у культуры нет такой традиции, создать её с нуля трудно и долго — под «долго» я подразумеваю десятилетия. Эффективная залповая стрельба с контрмаршем отвечала потребности, существовавшей бо́льшую часть XVI века, но первые зачаточные идеи появились лишь в 1570-х, пригодный к применению план — в 1594 году, а в крупном сражении его впервые использовали только в 1600 году при Ньивпорте.
Время для подобной подготовки ограниченно. Строевая подготовка работает за счёт повторения одних действий снова и снова, пока те не станут почти инстинктивными. Это требует множества времени и повторений! Поэтому найти место для новых «пунктов меню» трудно — особенно если необстрелянные солдаты ещё учат основы, — да и сама синхронная дисциплина обходится дорого. Древние источники подчёркивают, что римский уровень требовал усердных и непрерывных упражнений как для создания, так и для поддержания.
Для этого солдат приходилось подолгу держать под оружием ради обучения даже вне войны. В Средней республике проблему, похоже, решал непрерывный набор: Рим почти всегда воевал и формировал армии, поэтому в каждом призыве хватало ветеранов, которые обучали и «обкатывали» совсем зелёных новобранцев. Впрочем, есть признаки — этой мыслью я обязан Майклу Тейлору, — что ослабление напряжённости войн в середине II века до н. э. несколько притупило римское преимущество. При переходе от Поздней республики к Ранней империи эту систему постепенно сменила профессионализация армии, завершившаяся созданным Августом войском профессионалов с долгим сроком службы. Профессиональных солдат держали мобилизованными и в мирное время, поэтому их можно было много обучать — если культурные ценности позволяли подвергать их муштре. Не следует автоматически считать столь же профессиональными постоянные силы «военных поселенцев».
Но всё это чрезвычайно дорого. Солдат под оружием нужно кормить, одевать и оплачивать. Даже в Средней Римской республике, где воины приобретали снаряжение на собственные средства — их набирали из сравнительно зажиточных мелких землевладельцев, — призыв изымал людей из хозяйственной деятельности. В большинстве случаев расходы были огромны, а те же ресурсы можно было направить на множество других целей — например, просто собрать более крупную армию из менее дисциплинированных и хуже обученных людей. Для греческого полиса, выбирающего между 450 постоянно находящимися под оружием прекрасно подготовленными бойцами и 5 000 гоплитов, призванных лишь на один месяц, когда предстоит сражение, очевиден второй вариант. Чтобы армия с высокой синхронной дисциплиной имела смысл, должно совпасть многое: у государства есть большие ресурсы и постоянные угрозы безопасности, а его эффективная тактическая система требует таких вложений. Синхронная дисциплина давала войску некоторую дополнительную управляемость и гибкость, но стоила непомерно дорого.
Заключение к части IIIa
При таких расходах нетрудно понять, почему большинство домодеренных армий не вкладывалось столь основательно в синхронную дисциплину или строевую подготовку — особенно если пехоте полагалось лишь связывать или удерживать неприятеля, а решающей силой служила аристократическая конница. Армии, способные сравниться синхронной дисциплиной с войсками Рима, династии Хань или пороховой эпохи раннего Нового времени, были скорее исключением, чем правилом.
Однако игры почти никогда не ставят игрока перед таким выбором и не заставляют искать равновесие между более дорогими армиями, допускающими более точное управление, и дешёвыми, которыми можно распоряжаться лишь очень ограниченно. Даже если дешёвые части лишены сложных построений — а часто они доступны и им, — они всё равно маневрируют по полю столь же проворно, как гораздо лучше обученные войска. Например, редко встречаются части, которым можно доверить удерживать позицию, но почти невозможно приказать атаковать. Между тем домодеренные командиры часто опасались именно этого.9 К абсурдности возможности приказать «крестьянской толпе» атаковать элиту — и увидеть, как она послушно атакует, — мы ещё вернёмся.
Пока мы говорили главным образом о роли строевой подготовки в создании синхронной дисциплины, но тем же способом формируют и сплочённость. Процесс привития дисциплины — нередко жестокий — объединяет войска общим опытом и общими страданиями. По существу, это инструмент создания «искусственной» сплочённости, особенно полезный, если в армии нет «органических» сплачивающих элементов. Сплочённость, разумеется, по-своему влияет на способность армии исполнять сложные планы.
В следующий раз мы рассмотрим другой ключевой элемент, обеспечивающий даже эту ограниченную тактическую гибкость, — младших офицеров. Как бы хорошо ни была обучена армия, без командной структуры, передающей приказы полководца войскам, распоряжения не будут исполнены.
Примечания
-
Попытка сделать это в действительности, скорее всего, напоминала бы настоящий запуск Fallout 76, а не представление Тодда Говарда о запуске Fallout 76. ↩
-
Последующая совершенно хаотическая и дикая свалка заодно хорошо показывает, почему армии строятся линиями, а не сражаются как в кино. К этому мы сейчас и перейдём. ↩
-
А в кино они способны на это, потому что так написано в сценарии. ↩
-
Не стану долго рассуждать о значении disciplina как одного из ключевых социальных понятий римского общества, но оно было велико. К счастью, я уже рекомендовал книгу J. E. Lendon, Soldiers and Ghosts (2006), где disciplina представлена одним из двух главных движущих понятий римских военных ценностей наряду с virtus. Можете прочитать её! ↩
-
Подробнее см. T. May, The Mongol Art of War (2007). ↩
-
Как и почти всё в римской армии, название слегка неверно считает линии. В triplex acies Средней республики линий четыре: впереди застрельщиками действуют велиты. Они не входят в число, потому что triplex обозначает линии тяжёлой пехоты. ↩
-
Здесь я сосредоточусь на Средней республике, но многое сохраняется, а кое-что даже усиливается в Поздней республике и Ранней империи. ↩
-
Мы предполагаем, что устройство союзников, socii, в общих чертах соответствовало римскому. По-видимому, так и было, хотя подробностей нам часто не хватает. ↩
-
Мне всегда нравилось, что в старых играх Sierra Civil War Generals падение сплочённости сначала лишало часть возможности идти в натиск, затем вообще атаковать — задолго до бегства. Слабые части с низким боевым духом могли обороняться, но посылать их в атаку было неразумно; некоторым не хватало сплочённости для натиска даже без потерь. Хотелось бы увидеть обновлённое переиздание: игры были очень хороши. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.