Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть I — донесения
На этой неделе мы начинаем цикл из трёх частей (I, II, IIIa, IIIb, IIIc) о роли домодерного полководца или командующего армией, прежде всего в генеральном сражении. Тема, конечно, необъятна, но сосредоточимся мы не на тактических или стратегических вопросах как таковых, а на множестве ограничений, которые эти вопросы определяют: где находится полководец, что он может знать и видеть, с кем способен связаться и насколько эффективно подчинённые могут выполнить его приказы? В конце концов, план, идеальный во всём, кроме невозможности передать или исполнить его, вовсе не идеален.
Домодерные полководцы — а я буду употреблять это слово очень широко, обозначая главнокомандующего армией даже там, где им был консул, царь или кто-то ещё, — занимают заметное место в массовой культуре. Современную войну в кино часто показывают глазами рядовых солдат, а древние и средневековые битвы почти всегда хотя бы отчасти — глазами командующих: Теодена, Джона Сноу, Александра, Дария, Уильяма Уоллеса, Роберта Брюса, Генриха V и так далее. На занятиях я иногда использую такие сцены, чтобы показать их нелепости: например, распространённый случай, когда полководец жестом или криком подаёт сигнал армии, слишком большой, чтобы его увидеть или услышать.
В играх полководец тоже служит основной точкой зрения на домодеренное генеральное сражение — по крайней мере, если речь не о мелкой стычке. Существуют игры исключительно о стратегии или тактике, но даже в фэнтезийных и домодеренных НРИ персонажу игрока чаще поручают командовать Большой Битвой, чем оставляют простым пехотинцем. Ещё чаще в прологе герой — рядовой солдат в Битве, Которую Мы Проиграли, зато к финалу уже командует Решающей Битвой, Которая Определит Судьбу Мира. Как можно догадаться по заголовку, главным воплощением распространённой культурной модели полководческого искусства станет серия Total War; с ней мы и будем сравнивать реальную практику.

Командовать армией заметно проще, если верхняя половина вашего тела может зависнуть перед строем пятидесятифутовым призраком из фильма ужасов и выкрикивать приказы. Увы, большинству домодеренных полководцев такая возможность была недоступна. Заставка меню Total War: Rome Remastered.
Как мы увидим, эти изображения ради драматургии подчёркивают контроль и самостоятельность полководца и почти не передают того, что он мог и не мог сделать в домодеренном генеральном сражении. Главным образом они игнорируют физические и культурные ограничения его действий. Мы разберём эти ограничения и посмотрим, как именно они формировали работу командующего.
Перед началом обозначим рамки. Я ограничусь домодерным периодом Средиземноморья в широком смысле: побережьем самого моря, Ближним Востоком и Европой. Многие из этих закономерностей действуют и в других регионах, но я предпочитаю держаться источников, которые знаю. «Домодерный» здесь означает время от конца доисторического периода — разного для разных мест, поскольку письменность появляется неодновременно, — до начала раннего Нового времени, примерно до 1450 года. Граница важна: после 1450 года технологические перемены начинают менять часть этих ограничений, хотя обычно медленнее, чем можно подумать.
Тотальная тактика?
В основе тактической части игр Total War — как и многих стратегий в реальном времени, RTS1 — лежит идея подбора выгодных пар (match-up). Главная тактическая задача игрока-полководца состоит в том, чтобы добиться серии выгодных пар: связать вражескую конницу копейщиками, хорошо действующими против всадников, а неприятельских копейщиков — мечниками, хорошо действующими против пехоты, и так далее. Конечно, это упрощение: особые способности, эффект натиска и другие факторы усложняют головоломку. Но её основой остаётся подбор пар, особенно в PvP, где командующие-игроки не обладают легко эксплуатируемой предсказуемостью компьютерного противника.
Отсюда складывается обычное сражение в Total War. Перед боем игрок расставляет отряды в некий строй, хотя я использую слово вольно: игра высокого уровня часто строится вокруг очень разреженной «шахматной доски» с огромными промежутками. На практике армия почти не маневрирует как единое построение. Каждый отряд — обычно примерно ротного размера, около ста бойцов — движется независимо от остальных.2 После начала боя одна или обе армии сближаются, а игрок старается привести свои части в такие пары, где их характеристики позволят нанести больше урона — измеряемого стоимостью отряда, — чем получить.

«Разреженная шахматная доска» из Total War: Warhammer II, типичная для соревновательной игры высокого уровня, хотя в мелких деталях я наверняка ошибся. Отряды растянуты широко, чтобы контролировать пространство и быстрее вводить в бой больше моделей. Большие интервалы позволяют искать нужные пары и уменьшают опасность атак по площади — артиллерии и, в этом фэнтезийном мире, заклинаний. Главная ударная сила, двуручные мечники, стоит сзади: там она избегает обстрела и ждёт выгодной цели. Я не знаю ни одной допороховой армии, строившейся с такими промежутками: настоящий противник проник бы в них и разорвал строй. На реальном позднесредневековом поле подобная тактика была бы крайне неразумна.
Что именно делает пару выгодной, зависит от игры. Многие отряды получают бонусы атаки и защиты только против определённых целей: «против пехоты» или «против крупных существ/кавалерии». Есть показатели брони и бронебойности, поэтому тяжело бронированная часть выгодно разменивается с противником, которому нечем пробивать защиту. Медленные войска уязвимы для стрелков, но щиты некоторых частей отменяют долю дистанционного урона: стрелять в них расточительно, пока доступны иные цели. Отряд, особенно эффективный против определённого типа, называют контрой (counter), например: «копейщики контрят кавалерию». Если превосходство настолько велико, что обстоятельства почти не способны изменить исход, это жёсткая контра (hard-counter).
Иногда выгоднее навалиться вдвоём на один отряд. Другие войска получают огромную пользу от удара с разгона, что поощряет «молот и наковальню». Но поразительно, насколько часто каждая игровая пара существует практически изолированно. К этому мы ещё вернёмся.
Для нас сейчас важнее, во что эта система превращает задачу полководца. После начала боя игрок обычно обладает почти совершенными сведениями о вражеском построении. Рельеф иногда мешает, однако информационная среда Total War, как у большинства стратегий, бинарна: либо вы не знаете о находящихся в области врагах ничего, либо видите всё — численность, строй, тип, положение, направление движения и разворот, точные боевые характеристики, полученный урон и даже усталость, причём мгновенно.

«Плотная шахматная доска» из той же Total War: Warhammer II, часто встречающаяся в несоревновательной игре высокого уровня против ИИ, например в кампании на большой сложности. С ней я знаком лучше, поскольку сам играю на таких уровнях. Для большинства фракций победа там требует выжать максимум из стрелков: бонусы ИИ означают, что ваши бойцы ближнего боя проигрывают всё, кроме самых выгодных столкновений. Шахматная схема оставляет линии огня, но проходы слишком узки, чтобы ИИ добрался до задних рядов. Внутренние отряды продолжают стрелять, даже когда внешние связаны боем; ИИ приходится обращать в бегство всю конструкцию часть за частью под непрерывным обстрелом. В PvP-армии выше было шесть стрелковых частей — возможно, уже слишком много; здесь их девять, и, честно говоря, всё ещё недостаточно. Внешне строй напоминает римский квинкункс, но работает совсем иначе: настоящий квинкункс для боя смыкался в сплошную линию. Функционально схема ближе к строю пикинёров и стрелков вроде терции — тому самому типу пехоты, которого, как мы уже отмечали, в Total War недостаёт.
Игрок одновременно может отдавать отрядам мгновенные распоряжения. Движение занимает время, но начать его можно почти сразу. Увидев выгодную возможность или опасность неудачной пары, игрок немедленно перестраивает части на ходу. Его главная задача — быстро определить тип и положение вражеских сил, а затем маневрировать во время сближения так, чтобы итоговые пары — и, в меньшей степени, позиции — оказались выгодными.
И вот что поразительно и лежит в основе всего цикла: эта главная задача почти никак не связана с настоящим древним полководческим искусством. Базовая механика самой популярной серии исторических RTS почти3 не появляется в источниках. По причинам, которые будут становиться всё яснее, после начала боя большинство полководцев древности не могло действовать таким образом. В раннее Новое время возможностей стало больше, но этот период игры серии почти не моделируют и уже больше десятилетия не посещали всерьёз.
Историческое командование существовало внутри фундаментальных ограничений, которые стратегии обычно убирают ради удобства игры. И я понимаю почему: игры должны быть увлекательны, увлекательность принято связывать с расширением возможностей игрока, а все обсуждаемые ограничения будут по-разному лишать его власти. Но без них даже исторически вдохновлённые армии ведут бой совсем не как прототипы: умелые игроки опираются на манёвры, которых реальные войска выполнить не могли.
Кино искажает полководчество иначе. Когда древний или средневековый командующий важен для сюжета, битва обычно раскрывает его характер, а значит, зритель должен видеть причинно-следственную связь между решением героя и исходом. Напряжение требует отложить решающий момент, чтобы вождь в нужную секунду крикнул «В атаку!» или «Огонь!» и спас день. Редко показывают сражение, где все важные решения приняли на предрассветном военном совете, а затем бой просто разыгрался по плану, почти неподконтрольно участникам.4 Вместо этого командиры импровизируют решения, которые без предварительного планирования были невозможны.

Кадр из сериала HBO «Рим», битва при Филиппах. В целом постановка боя слабовата, но эта сцена великолепна. Октавиан спрашивает Антония: «Что происходит? Ты знаешь?» — и получает ответ: «Без понятия». В настоящей битве с обеих сторон участвовало примерно по 100 000 человек. Армии были настолько велики, что Антоний и Октавиан командовали каждый своим крылом, а Брут и Кассий сделали то же самое. В первый день фактически шли два несвязанных параллельных сражения. Большинство домодеренных битв было меньше, но ограничения связи, о которых поговорим в следующий раз, часто давали подчинённым командирам значительную самостоятельность.
Ограничения мы рассмотрим по частям. Сегодня — информационная среда древнего и средневекового полководца: что и как он мог узнать? Во второй части — способность использовать сведения для координации армии. В третьей — способность древних войск эффективно и быстро выполнять приказы и общая модель боя, более похожая на реальное командование. Наконец, в бонусной четвёртой части обсудим задачи полководца, которые такие игры почти не показывают и не моделируют механически.
Донесения
Модель выгодных пар предполагает, что полководец способен достаточно хорошо наблюдать неприятеля, распознавая части и их позиции. В Total War отряд легко увидеть, а всплывающая подсказка сообщает его тип и часто точные характеристики. На настоящем поле боя нет ни парящей камеры, ни подсказок. Какие сведения мог иметь древний или средневековый командующий в день сражения?
Битва не возникает из ниоткуда: обычно ей предшествует кампания. Цель наступающей армии часто состояла в том, чтобы «доставить осаду» важному населённому центру, получить контроль над окрестностями и, возможно, заставить меньшие города — даже укреплённые — сдаться заранее. Бывали исключения: древнегреческие гоплитские армии настолько плохо умели осаждать, что зачастую даже не пытались, а угрожали разорить поля и тем вынуждали противника дать бой. В любом случае к моменту встречи армии уже некоторое время маневрировали, и оба командующих старались понять силы, положение и намерения врага.
Приходилось полагаться на широкий класс сведений, который назовём донесениями. Часть приносили отряды собственной армии — обычно быстрая конница, отправленная на разведку. Но не реже источником становились гражданские. Торговцев на дорогах расспрашивали о новостях и слухах. Дружественные жители вражеской территории — часто сторонники отстранённой от власти политической фракции, надеявшиеся вернуть положение, — сообщали о движении, численности и намерениях армии. Проходя через поселения, войско собирало доступные слухи.
Собственные разведчики были надёжнее всего, но для согласования движения с армией и доставки сообщений они не уходили слишком далеко. О положении в областях, где армии нет, узнавали лишь по менее надёжным каналам.
Игры плохо передают такую среду. Обычно есть «туман войны»: рельеф виден, вражеские части — нет. Настоящий туман был сложнее. Во-первых, полководец не знал, где именно находится слепая зона. Отсутствие донесений могло означать спокойствие, а могло — что по какой-то причине события региона от него скрыты. Во-вторых, игровые сведения почти неизменно точны, тогда как донесения очень часто ошибочны. Намеренно распространять ложные сообщения было стандартной стратагемой5. Во время кампании полководец смотрел не на неполную, но надёжную карту, а пытался осмыслить облако устных и письменных сообщений — слов со всеми оттенками значения и трудностями толкования, — многие из которых неточны, а некоторые откровенно ложны.
Донесению ещё нужно добраться. От древности до начала XIX века самая совершенная общедоступная связь — «человек на лошади». Гонец, регулярно меняющий коней на заранее устроенных станциях, мог преодолеть больше ста миль в сутки. Но так быстро двигались официальные сообщения по готовым маршрутам; полевая армия редко пользовалась подобной системой. Обычные сведения шли со скоростью купцов или слуха — намного медленнее, почти со скоростью самой неприятельской армии.
Поэтому полководец часто знал общий район и конечную цель врага: десять дней назад того видели в таком-то городе на такой-то дороге. Точного текущего положения он не знал. И снова: нет донесений — не значит нет армии. Это лишь значит, что нет донесений. В отличие от стратегии командующий не знает ни границ тумана войны, ни того, что в нём скрывается.
Отсюда нередкая ошибка: сравнительно небольшой отряд принимали за появившуюся вторую армию. При Делии в 424 году до н. э. афинское правое крыло разбило стоявших напротив беотийцев, но запаниковало, увидев скромный отряд беотийской конницы, который военачальник Пагонд отчаянно отправил спасать рушившийся левый фланг. Афиняне приняли его за совершенно новую армию и побежали (Фукидид, 4.96.4).
При Тиферне в 297 году до н. э. римский консул Фабий Максим Руллиан использовал ту же неопределённость против самнитов (Ливий, 10.14). Перед боем он послал малый пехотный отряд в обход и велел показаться лишь после начала сражения, словно прибыло свежее войско. В поле действительно находилась вторая римская армия консула Публия Деция Муса, но слишком далеко, чтобы помочь. Противник — как и собственные солдаты Фабия — этого не знал. «Авангард» Деция должен был вселить панику в самнитов и решимость в римлян, что и произошло.
Обратная сторона — встречный бой, когда две армии, не сознавая близости, случайно сталкиваются. Знаменитый пример — Киноскефалы, 197 год до н. э.: македоняне Филиппа V против римлян Тита Квинкция Фламинина. Оба командующих знали по донесениям примерный район врага, но не точное положение; Полибий (18.18–21) заодно показывает, как армии пытались получить оперативное преимущество, опираясь на сообщения.6 Оба выслали разведчиков занять для наблюдения и прикрытия большой холм — «Собачьи головы», Киноскефалы. Разведчики столкнулись; командующие стали присылать подкрепления по их донесениям, и так началось генеральное сражение, выигранное римлянами. Поразительно, что это результат тщательной разведки. Альтернативой были настоящие засады вроде Тразименского озера в 217 году — в истории куда более редкие, чем в Total War.
Почти никакие игры такую информацию не моделируют. Ближе всего, пожалуй, Radio Commander, где приходится полагаться на устные доклады полевых частей, и HighFleet, где игрок сочетает радиоперехват, радар и обнаружение чужих радаров. Эти системы дают неполные и неоднозначные ответы: «там что-то есть, но что и сколько?» И всё же информация обычно верна, пусть неполна, и приходит мгновенно. Домодеренное сообщение нередко было ложным и к получению устаревало на дни или недели.
Однако донесения могли дать общее представление о численности и составе — сведения менее чувствительные ко времени при такой низкой точности. Сбор большой армии трудно полностью скрыть, как и её движение. Наблюдатели замечали отдельные рода войск и очень приблизительную численность. До точного игрового перечня вражеских сил было далеко, но полководцы часто понимали, существенно ли они превосходят врага числом или уступают ему, и действовали соответственно. Когда армии сближались, опытный разведчик мог оценить размер лагеря и количество костров — хотя подделка таких признаков тоже была стандартной стратагемой.
Предложение сражения
Хотя точное положение неприятеля оставалось загадкой, общее обычно было известно. Поэтому настоящие встречные бои — исключение. Движущаяся армия должна фуражировать, и слух о её появлении быстро расходится.7 Войско окружали разведчики, создававшие «пузырь» более точной информации. В отличие от современной войны, где почти любой увидевший вас враг способен сразу открыть огонь, дальность оружия была короче человеческого зрения. Без препятствия вроде холма при Киноскефалах разведчики замечали друг друга задолго до столкновения и успевали доложить.
Тогда вставал вопрос о предложении и принятии боя. Здесь несколько раз пригодится битва при Пидне (168 год до н. э.), и я снова рекомендую отличную недавнюю реконструкцию Пола Джонстоно и Майкла Дж. Тейлора. Современному человеку эта процедура кажется странной, даже ритуальной, но в домодеренных повествованиях она обыденна и продиктована здравым смыслом.
Армия не марширует в боевом строю. Для сражения ей нужна широкая линия, дороги же узки. Ни один полководец не мечтает бросить людей в бой после целого дня изнурительного марша. Поэтому армии обычно разбивают лагеря неподалёку и собираются предложить сражение утром. Почему одна из них не атакует сразу? Иногда так и случается, но редко: лагерь укреплён, расположен на хорошей оборонительной позиции или сочетает оба преимущества. Уставшему с марша наступающему пришлось бы начинать бой со штурма хорошо защищённой позиции — перспектива малопривлекательная.
Последние приготовления часто проходили в лагерях всего в нескольких милях друг от друга. Даже если утром боя не было, армии не бездействовали: выставляли разведчиков и пикеты против внезапного нападения, отправляли фуражиров за пищей и водой. Местные запасы истощались, обе стороны знали, что бесконечно ждать нельзя. Рано или поздно следовало сражаться или отступить.
Поэтому армия могла предложить бой: выстроиться перед лагерем в полном порядке и заявить без слов: «Я готов, если готов ты». Полководцы занимали выгодную землю — высоту или участок подходящей ширины — и не желали атаковать позицию противника. Несколько дней обе армии могли строиться каждая на удобной для себя местности и отказываться идти к другой.
Так было при Мантинее в 418 году до н. э. между Спартой с союзниками и Аргосом с союзниками. Аргивяне заняли сильную позицию. Спартанцы приготовились атаковать, но царь Агис II в последний момент отказался и отвёл войско. Затем они повредили оросительную систему, выманив аргивян на менее выгодную землю, навязали свои условия и победили (Фукидид, 5.64 и далее).
При Пидне римляне и македоняне встретились на узкой равнине. Римляне после долгого марша — и, вероятно, желая более широкого поля — отказались от боя и отошли; на следующий день сражение началось куда беспорядочнее. При Филиппах в 42 году до н. э. Октавиан и Антоний с одной стороны, Брут и Кассий с другой стояли лагерями напротив много дней. Антоний предлагал бой и пытался вынудить противника принять его. Сражение 3 октября не решило исход; после нового периода ожидания, предложений и отказов второе сражение произошло 23 октября. К этому моменту армии, вероятно, стояли лагерями в нескольких милях друг от друга не меньше месяца.
Предлагая бой, командующий выбирал время. Считавший риск высоким мог строиться поздно, чтобы ночь быстро остановила преследование при поражении. Уверенный в решительной победе предпочитал рассвет. Можно было выбрать землю: осторожный держался выгодной позиции у лагеря, выход на низину между лагерными холмами8 демонстрировал смелость. Получались переговоры без записок: каждый судил о намерениях другого по строю. Уверенный в себе — или стеснённый нехваткой припасов — мог принять чужие условия и атаковать неприятеля на удобной тому местности.
Но чтобы понять, какими сведениями располагал полководец, решая предложить бой, надо представить сам процесс построения. В стратегии вы щёлкаете — и части безошибочно идут в указанное место. Никто не путается, не теряется, все понимают приказ. С реальными людьми иначе. На занятиях по истории войны я выстраиваю первый ряд студентов в небольшую шеренгу — половину ряда македонской сариссофаланги. На простейшую команду «встаньте в линию на расстоянии вытянутой руки лицом туда» неизменно приходится закладывать несколько минут. А теперь представьте тысячи людей, которые не могут одновременно слышать полководца, и множество малых частей, каждая из которых должна знать своё место. Боевой порядок нельзя создать на ходу: это сложная работа, требующая времени и плана.
Планы, если обстоятельства позволяли планировать подробно, составляли вечером или ранним утром на военном совете: главнокомандующий встречался с подчинёнными и советниками. Ливий упоминает такой совет накануне Пидны (44.36.7–14); очевидно, практика была стандартной. Латинское consilium обозначало всю группу тех, кто должен присутствовать. Совет позволял определить ход боя, чтобы все подчинённые знали задачу. По моему впечатлению от источников, он чаще создавал согласие, чем коллективно обсуждал альтернативы: цель — привести всех к первоначальному плану главнокомандующего, а не передать его комитету.
Затем армию нужно построить. Она выходит из лагеря через узкий, как дорога, проход колонной и перестраивается в линию. Удобный приём — делать глубину боевого файла равной ширине походной колонны или кратной ей. Часть выходит, поворачивает вправо или влево, идёт к назначенному месту, а затем все одновременно поворачиваются на девяносто градусов — и получают боевой строй. Относительное положение частей, а значит вся линия, определяется порядком выхода. Поэтому совет заранее устанавливает и построение, и очерёдность марша. Только так тысячи людей можно за разумное время поднять из палаток, вооружить и поставить на места.
Заметьте, чего полководец в этот момент не знает. Примет ли враг бой? Известно положение лагеря и направление подхода, но не будущий строй. Обе стороны находятся в одинаковом неведении. Нельзя ждать, пока враг полностью выстроится: пока вы будете планировать порядок выхода, готовая неприятельская линия просто двинется на неготовых. Поэтому общий боевой порядок выбирают практически вслепую. Можно знать численность, направление и часть состава — например, «у них много слонов» или «их намного больше», — но не диспозицию.
Отсюда стандартные построения древних и средневековых армий. Всё равно нельзя заранее отвечать на конкретную расстановку, поэтому применяют предсказуемую безопасную схему: самая тяжёлая и малоподвижная сила, обычно тяжёлая пехота, в центре; всё более лёгкие и подвижные части — к флангам, где нужнее манёвр. Совет учитывал рельеф. Фланг старались «привязать» к неудобному препятствию — реке, болоту, холму, густому лесу — и тем ограничить пространство боя; лёгкую пехоту ставили туда, где тяжёлым пешим или коннице трудно действовать.
Полководец мог угадать вражескую схему — именно угадать. При Магнесии в 190 году до н. э. римлянин Луций Корнелий Сципион, брат Сципиона Африканского, решил, что река, стесняющая его левый фланг, удержит селевкидского царя Антиоха III от сильного удара там (Ливий, 37.39; Аппиан, Сирийские дела, 31). На левом краю он оставил мало войск, укрепив центр и правый фланг. Хороший полководец Сципион ошибся: Антиох поставил там элитную конницу агему, царскую гвардию, и прорвал тонкую линию. Римлян спасла победа их сил и союзников9 на другом крыле и неспособность Антиоха удержать победителей от попытки — неудачной — разграбить римский лагерь.10
Построение имело и культурный смысл. Греческие гоплитские армии, обычно составленные из союзных государств, ставили гоплитов единой линией переменной глубины, часто около восьми рядов. Место показывало честь участника союза: крайнее правое — самое почётное, крайнее левое — второе, прочие ранжировались справа налево. Дипломатия и гражданская гордость могли влиять на строй не меньше тактики. Поэтому решение фиванца Эпаминонда сосредоточить элиту слева при Левктрах в 371 году до н. э. было таким новаторским: фиванцы ударили прямо в главный спартанский контингент, как он и задумал.
Глаз образца Mk. I
Когда построение началось, полководец получает сведения непосредственнее. Самые дальнобойные средства имели предельную дальность в несколько сотен метров, а эффективную — меньше ста; армии могли строиться довольно близко, не подвергая позицию командующего немедленной опасности. У большинства полководцев было одно преимущество: лошадь, колесница или слон поднимали их над массой пехоты. Но видеть можно только из места, где находишься; передвигаться бесконечно быстро нельзя, а в следующей части мы увидим, что подвижность полководца ограничивала и его возможности отдавать приказы.
Некоторые игры учитывают ограничение позиции. В ряде игр Total War на определённых уровнях сложности камера не может удаляться от генерала или дружественных частей дальше заданного расстояния. В Take Command: 2nd Manassas (2006) допустимое положение камеры зависит от чина персонажа. Серия Mount & Blade, особенно Bannerlord, поступает ещё жёстче. Но и эти игры делают поблажки в двух отношениях: высоте и расстоянии. У генерала нет ни воздушной камеры, ни приближения; только глаз образца Mk. I, далее — глаз Mk. I.
С высотой всё просто. Всадник видит чуть лучше, но камера от третьего лица висит ещё выше. В Mount & Blade она расположена на несколько футов над персонажем и позади него; в Take Command и Total War — намного выше. Это важно: деревья, изгороди и холмы мешают прежде всего у земли, а с высотой отдаляется горизонт. Глаз Mk. I, к сожалению, навсегда остаётся на уровне глаз.

Мой кадр из Mount & Blade II: Bannerlord. Камера находится не просто за персонажем-всадником внизу по центру, но и на несколько футов выше. По меркам игры это довольно большая армия в несколько сотен человек. Пехотная «стена» в центре — заполненный, не полый квадрат; центр линии лучников расположен сразу позади его центра. Это моя «бюджетная терция», которой я быстро строю любимые пехотные армии, особенно против конных лучников. Если кавалерия грозит прорваться, лучников можно перевести из разреженного строя в линию и собрать за квадратом.
С расстоянием сложнее. Огромная королевская армия Mount & Blade может насчитывать тысячи, но одновременно на поле находится около пятисот — зависит от компьютера. В Total War полный стек — обычно двадцать ротных отрядов примерно по сто человек. С учётом малочисленных кавалерийских и артиллерийских частей получается меньше двух тысяч. Новые игры обычно допускают к бою максимум два стека: сорок отрядов и заметно меньше четырёх тысяч солдат. Даже такие игровые армии громоздки и трудны в управлении, поэтому нетрудно понять, почему Creative Assembly не стала тратить рост мощности компьютеров на ещё большие армии.
Настоящие генеральные сражения были крупнее. Самые большие домодерные армии Средиземноморья в широком смысле насчитывали примерно 80–100 тысяч человек — как при Каннах, Магнесии или Филиппах, — хотя такие случаи редки. Армии в 10–40 тысяч были вполне обычны для крупных сил, ожидавших генерального боя: средневековые ближе к нижней границе, античные — к верхней. Стандартная римская консульская армия Средней республики: два легиона по 4 800 и две равные им союзные alae, итого чуть меньше 20 тысяч. Это нижний предел крупной римской армии; при необходимости добавляли легионы и неиталийских союзников. При Пидне римлян было около 35 тысяч, македонян и союзников — 30–40 тысяч. Средневековые силы меньше: у англичан при Азенкуре около 8 тысяч против, возможно, 15 тысяч французов; размер экспедиции через Ла-Манш естественно ограничен.

Вернёмся к предыдущему кадру: здесь всего 1360 солдат. Для генерального сражения это очень малая армия — ополчение среднего полиса вроде Платей или личная свита влиятельного, но не королевского средневекового вельможи. Одна терция штатной численности более чем вдвое больше; римский легион — больше в три с половиной раза. Одна лишь линия тяжёлой пехоты Александра при Иссе была больше в семнадцать раз, вся армия — примерно в двадцать семь.
Конечно, множество столкновений были меньше: схватки разведчиков и фуражиров в древности, постоянные войны мелких феодалов в Средневековье. Но кроме Mount & Blade игры почти не моделируют такую низкоуровневую войну, а кино показывает её разве что случайно, когда для заявленной «великой битвы» не нашлось статистов. Здесь нас интересуют крупные генеральные сражения.
Армия в 15 или 35 тысяч больше полуторатысячной не только числом: она занимает намного больше места. Это видно на реконструкции Пидны Джонстоно и Тейлора. Их аккуратная карта на современной местности показывает битву глазами пришельца из космоса. Google Street View позволяет приблизительно увидеть землю с человеческой высоты: камера на машине недалеко от уровня глаз всадника.
Краткая обстановка. Македонский царь Персей11 перекрыл дорогу к Пидне и далее в Македонию. Римляне пришли накануне, но Луций Эмилий Павел отказался драться на выгодной македонянам узкой позиции у северного края поля и поставил лагерь в нескольких милях южнее. Обе армии стояли напротив и не принимали бой на чужой земле. Но воду брали из одного ручья на востоке. На следующий день водоносы подрались; обе стороны стали присылать помощь, и стычка переросла в генеральное сражение.12
Части вводились в бой одна за другой с востока на запад, выходя из лагерей. Сражение шло близко к римскому лагерю — из-за места первой стычки и первоначального отступления римлян. Их армия состояла из четырёх примерно равных крупных частей. Слева направо, то есть с запада на восток, стояли: союзное левое крыло, Sinistra Ala; Второй легион, Legio II; Первый легион, Legio I, при котором находился Эмилий; союзное правое крыло, Dextera Ala.
Плутарх — в тексте Ливия как раз зияет большая лакуна — описывает страх Эмилия при виде македонской тяжёлой пехоты, халкаспидов, «бронзовых щитов» (Плутарх, Эмилий, 19.1–3). Это часть сариссофаланги с пиками-сариссами длиной 21 фут и щитами, удерживаемыми ремнём. Щиты были не целиком бронзовыми, а лишь облицованы бронзой. У левкаспидов — вероятно, менее элитных воинов — щиты, по-видимому, были обтянуты кожей, выкрашенной в белый цвет. Первый легион вышел из лагеря по дороге, которая сегодня есть в Street View.

Кадр Google Maps Street View. Гребень с синей линией — примерная позиция халкаспидов; Legio I Эмилия строился справа от точки съёмки. Это один из последних моментов хаотического боя, когда он ещё мог принимать решения о манёвре, и доступной информации поразительно мало. По Плутарху, когда Эмилий хорошо понял обстановку, тяжёлая пехота уже вступала в бой и события почти вышли из его власти.
Синяя линия на гребне примерно в 550 метрах — район первоначальной позиции передового прикрытия Эмилия, куда быстро наступали халкаспиды. Поразительно, что он различил именно бронзовые щиты. На такой дистанции почти ничего другого не видно, но блеск щитов показывал, когда фалангиты приготовили щиты и опустили сариссы. Именно это — приготовленные к бою щиты — и сообщает Плутарх. Лишь к моменту атаки своего легиона Эмилий окончательно понял, какая часть перед ним и что она наступает в порядке. Сципион Назика, находившийся впереди с отрядом прикрытия, видел лучше (Плутарх, Эмилий, 18.5–8) и, возможно, прискакал с донесением. Но отправлять Первый легион куда-либо уже поздно. Эмилий решил, что пелигны и марруцины справа удержат фланг — и оказался прав, — а ему остаётся идти прямо на халкаспидов.
Первый легион — 4 800 человек — при наступлении занял бы всю ширину фотографии: представьте линию у коричневого дерева справа посередине, уходящую за оба края кадра. А что с правым крылом? Оно за тем зданием, которого отсюда почти не видно.

Да, здание на этой панораме тоже почти не различить. Оно находится далеко за полем.

Вот оно, обведено красным: простая белая точка на предыдущем виде. Там находился ближний край Dextera Ala, которая тянулась ещё примерно на 500 метров. Глаз Эмилия Mk. I не умел приближать изображение; пригодный на поле телескоп появится через полторы тысячи лет. Возможно, он различал слонов правого крыла (Ливий, 44.41.4), но едва ли что-то ещё — разве блеск шлемов над гребнем сообщал, что дальний фланг всё ещё на месте.
Слева проблема иная: обзор закрывает холм. Он невелик, но холму достаточно быть выше всадника у подножия. Отойдём примерно на 400 метров по дороге и посмотрим с позиции левого фланга.

Обведённое здание, согласно реконструкции Джонстоно и Тейлора, стоит примерно у стыка правого края Sinistra Ala и левого края Legio II. Точка съёмки метров на двести ближе, чем был центр Legio I. Эмилий мог прискакать сюда и быстро проверить, как Луций Постумий Альбин управляет Вторым легионом. Он увидел бы лишь то, что легион остаётся на месте и, вероятно, держится; левое крыло видно ещё хуже. Его ближний край находился в 800 метрах от дальнего левого края Legio I. Всё это — максимум обзора, если полководцу нечем заняться, кроме галопа между точками. На деле Эмилий остался при Первом легионе и подбадривал наступающих (Плутарх, Эмилий, 19.3), несомненно, лучше распорядившись временем.
Полный стек Total War занимает фронт в несколько сотен метров. Реконструированная Пидна — далеко не крупнейшая битва Рима — растянулась примерно на 2,5 километра, отчасти из-за беспорядка и промежутков. Даже меньшие бои были широки. Афинско-платейская армия при Марафоне — всего 10 тысяч гоплитов — стояла в восемь рядов, кроме двух из десяти афинских фил в центре глубиной четыре. Несложный расчёт даёт передний ряд примерно в 1 475 человек.13
Интервалы гоплитов колебались от synaspismos, «щиты вместе», примерно метр на человека с перекрытием щитов, до, возможно, вдвое более свободного порядка.14 Значит, линия десяти тысяч занимала от 1,5 до 3 километров — вероятно, ближе к нижней границе из-за узости равнины.
Лишь в немногих исключительно ровных местах всадник может видеть горизонт на расстоянии около 3,8 мили, но уже за милю строй людей превращается в едва различимое движущееся пятно. Вражеский строй обычно ещё дальше и виден ещё хуже. Игры не работают в таком масштабе, кино обычно тоже. Большую экранную армию размещают так, чтобы она целиком вошла в кадр; настоящие войска не строились ради удобства вражеского наблюдателя.
Показательно, что игры якобы дают командование армией, но по численности поручают игроку стандартную самостоятельную манёвренную часть:15 римскую когорту поздней Республики — около 480, примерно предел Mount & Blade II по умолчанию, — или бригаду Гражданской войны в США — 1 000–1 500, как армия Total War. Настоящая армия состояла из множества таких частей: в легионе десять когорт, в армии несколько легионов.
Поэтому полководец видел главным образом примерные положения крупных составных частей обеих армий. Конкретный отряд оставался неизвестен, если не выделялся: на такой дистанции различить снаряжение было трудно. Знамёна и единообразная форма могли помочь, но армии с цветной отделкой мундиров — приборными цветами — появляются уже в раннее Новое время. Холм или гребень позволяет видеть дальше, но не добавляет деталей: доступен всё тот же глаз Mk. I. Полководец со штабом на высоте позади поля — скорее образ из раннего Нового и Новейшего времени: лишь телескопы и бинокли позволили действительно использовать выгодную точку обзора.16
Видеть сражение
И всё это — до того, как бой смешает картину. Без стандартной формы — да и с ней — на средней дистанции трудно отличить один людской блок от другого. Даже в пределах мушкетного выстрела друзей нередко принимали за врагов и наоборот. Тысячи ног поднимают тучи пыли, а рельеф закрывает обзор.

Гавгамелы в фильме «Александр» (2004). У сцены есть недостатки, но в целом это необычайно хорошая постановка. Особенно удачна пыль: бой на такой земле поднял бы её столько, что почти ничего не видно. Самому Александру это мешало меньше: командование фалангой он оставил Пармениону, к чему мы вернёмся в следующий раз.
Итак, на каждом этапе — поход к полю, ночь перед боем, построение и само сражение — полководец действует в жёстко ограниченной информационной среде. Именно эти ограничения делают большую часть полководчества из Total War и Голливуда в лучшем случае крайне ненадёжной, а чаще практически невозможной.
Чтобы обеспечить конкретные выгодные пары, командующему приходится угадывать, где враг поставит силы, и заранее строить свою армию — задолго до того, как он увидит чужую диспозицию. Это возможно: Эпаминонд так поступил при Левктрах; план Ганнибала при Каннах тоже требовал предугадать римский. Но это трудная догадка, не импровизация на ходу.
Вернёмся к Пидне. Когда Эмилий наконец наверняка узнал неприятельский строй — необычный уже тем, что более элитные халкаспиды оказались в левой части центра линии Персея, а не в правой; вероятно, из-за спешного выхода из лагеря, — менять собственный было поздно. Он уже был вынужден сражаться по принятому плану.
Это не значит, что ответ на внезапные изменения был невозможен. Эмилий видел, что пелигны справа оказались в тяжёлом положении (Плутарх, Эмилий, 20.5–6), но, кажется, рискнул положиться на их стойкость. Заметив, что строй халкаспидов начинает распадаться, он приказал офицерам продвигать манипулы независимо: одни шли вперёд, другие уступали, не пытаясь сохранять единую ровную линию. Так римляне расширяли разрывы в македонской фаланге (20.8–9).
Но главным образом древние и средневековые армии вновь и вновь применяли стандартные построения. Диспозиции Александра при Гранике, Иссе и Гавгамелах по сути трижды повторяют одну битву: левое крыло оттянуто, фаланга держит центр, сам Александр ведёт конницу — главную ударную силу — в прорыв на правой стороне вражеского центра, а не в полный обход. При Гидаспе переправа усложнила начало, но после неё разыгралась очередная «битва Александра». То же относится к гоплитам и римскому манипулярному легиону. Новшества бывали, однако у каждого войска имелся стандартный сравнительно безопасный шаблон, и чаще придерживались его.
Работа полководца была не проще, а сложнее. Он управлял неопределённостью, пытался восстановить намерения врага из неполных, иногда намеренно ложных донесений и знания его обычного способа боя. Маршевые пути и места лагерей — по иронии, Total War почти не позволяет их выбирать — значили намного больше, потому что определяли поле. Точных сведений для мелкой подгонки под известную диспозицию почти никогда не хватало, пока, например, фланг уже не начинал рушиться. Решения принимали по предположениям и неполной информации — фактически угадывали заранее.
И это ещё ничего: даже точно зная расположение врага, домодеренный командующий редко мог столь тонко управлять армией, чтобы создать идеальные пары. Не следует думать, будто после начала боя ему совсем нечего было делать. В следующий раз мы рассмотрим командование: работу генерала в сражении и её различия между культурами.
Примечания
-
Здесь мы пока исключаем стратегический слой — в том числе производство частей, или «макро», — и элементы, где главное состоит в скорости и ловкости мыши и клавиатуры, или «микро». Нас интересует чисто тактическая сторона. ↩
-
Да, я знаю о группах с фиксацией построения, но способный игрок всё равно не скрепляет всю армию в единый блок и не двигает его прямо на противника. ↩
-
Важное слово. ↩
-
Стоит отметить удачный момент в остальном слабоватой постановки Филипп в сериале HBO «Рим»: Антоний, к ужасу Октавиана, объясняет, что на этой стадии почти не контролирует бой — остаётся смотреть или самому броситься в схватку. А вот начало с отдачей приказа — бессмыслица, о чём поговорим в следующий раз: двое кричат, кто-то опускает невидимый армии флаг, и все понимают, что надо наступать. ↩
-
Я буду употреблять слово неоднократно, поэтому определим его. Стратагема — от греческого στρατήγημα через латинское strategema — уловка или хитрый приём полководца за пределами обычного искусства командования. Это не значит, что стратагемы обязательно считались бесчестными; см. E. Wheeler, Stratagem and the Vocabulary of Military Trickery (1988). Это «особые трюки», обычно основанные на дезинформации или внезапности. ↩
-
Отчасти обеим армиям мешала недавняя плохая погода. ↩
-
Заметное исключение — полностью конные армии, даже если воины спешивались для боя. Пока позволяла логистика, они могли обогнать весть о своём появлении. В аграрных обществах такие силы крупнее набегового отряда редки, а в степи обычны и дают кочевникам важнейшее преимущество. ↩
-
Лагерь часто разумно ставить на холме, поэтому армии нередко стояли на разных высотах, оспаривая низину между ними. ↩
-
Прежде всего войска Эвмена Пергамского. ↩
-
Запомним это: удержать победителей от ближайшей добычи — вечная проблема полководца. Заставить прорвавшееся крыло ударить по вражескому центру, а не грабить лагерь, требовало дисциплины и командного мастерства. ↩
-
Не мифологический герой, а его тёзка. ↩
-
Источники называют это хитрой уловкой Эмилия; я согласен с Джонстоно и Тейлором, отвергающими эту версию: из источников ясно, что обеим армиям пришлось лихорадочно реагировать на уже начавшийся бой. ↩
-
Важное слово — примерно, учитывая все неизвестные. ↩
-
О плотности гоплитского строя мы знаем намного, намного меньше, чем о римском или эллинистическом, которые сами известны плохо. Речь идёт об очень общих оценках. ↩
-
То есть часть, от которой ожидают самостоятельного манёвра. Многие меньшие ступени чисто административны, а большие относятся уже к оперативному уровню. ↩
-
А в фэнтезийном произведении тот же эффект способно дать магическое усиление зрения. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.