Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

Любой Простой Строитель Приключений (Mere Adventure Builder) способен следовать пошаговым инструкциям из своего руководства Мастера и построить вполне сносное, работоспособное столкновение, приключение или кампанию. Но создание по-настоящему великолепных игровых материалов — искусство игрового дизайна. И это искусство называется Проектированием Сценариев (Scenario Design).
Эта серия посвящена применению искусства игрового дизайна к настольным ролевым играм, чтобы создавать лучшие чёртовы столкновения, приключения и кампании, какие только возможно.
Предыстория и введение в курс
Просто спроектируйте хорошую игру
31 мая 2024 года
Я принял ужасное решение. Но не могу рассказать какое, пока не отстою свою позицию насчёт миров, уровень которых растёт вместе с персонажами, и не заставлю вас спеть со мной гимн игрового дизайна.
Какого чёрта вообще такое Проектирование Сценариев?
20 июня 2024 года
Кот Проектирования Сценариев вырвался из мешка и дерёт мебель когтями. А значит, пришло время настоящего введения в «Настоящее сценарное мастерство». И вот оно.
Основы игрового дизайна
Проектировать целенаправленно
28 июня 2024 года
Пришло время первой из трёх мешанин понятий игрового дизайна, которые вместе образуют своего рода основу всего этого «Настоящего сценарного мастерства».
Анатомия игры
7 июля 2024 года
Пришло время второй части стремительной экскурсии из трёх материалов о том, что Настоящие Проектировщики Сценариев знают о природе игр. И эта часть действительно целиком посвящена тому, что делает игры играми.
Что создаёт испытание
28 августа 2024 года
В последней из трёх частей я завершаю введение в основы концептуального игрового дизайна. Теперь, возможно, мы наконец перейдём к настоящему проектированию Сценария или чего-нибудь ещё. Если, конечно, вы, болваны, действительно врубились в эту хрень.
Проектирование сценария, которое делает заявление
28 октября 2024 года
Посмотрим, смогу ли я связать воедино три последних урока разрозненной концептуальной чуши об игровом дизайне и показать, как Настоящий Проектировщик Сценариев придумывает Формулировку Замысла (Design Statement).
Дополнительные материалы к основам игрового дизайна
Интерлюдия о проектировании сценариев: зачем мы здесь?
31 октября 2024 года
Давайте на минуту остановимся и ещё раз подумаем, зачем занимаемся всем этим «Настоящим сценарным мастерством». Потому что, послушайте, приятели: впереди бурные воды.
Проектирование сценариев, в которых можно победить и проиграть
Победа, поражение или ничья
29 ноября 2024 года
Пришло время начать совершенно новый модуль «Настоящего сценарного мастерства». Он не о Победе и Поражении, но начнём мы именно с них. И ох, какое же это скверное место для начала.
Качественные победы и поражения
30 ноября 2024 года
В прошлый раз я сказал всем вам, что понятия Победы и Поражения следует понимать полнее и тоньше. В этот раз я дам вам это понимание. Потому что я великолепен.
Игра рывками и остановками
11 декабря 2024 года
Теперь, когда вы действительно, правильно и по-настоящему знаете, что такое Победа и Поражение, я могу рассказать, почему игровой процесс одновременно непрерывен и дискретен и чем на самом деле является Структура Задания (Quest Structure).
Что вообще знают игроки?
24 декабря 2024 года
Продолжая разговор о Сценариях, в которых игроки могут победить и проиграть, нам нужно обсудить, почему игроки часто видят Цели иначе, чем Проектировщики Сценариев, а ещё почему это неправда и вы глупы, раз так думаете.
Инерция: борьба с поражением
29 января 2025 года
Зимние каникулы закончились, и пора снова говорить о Настоящем Проектировании Сценариев. Сегодня я представляю первую из пары взаимодополняющих сил игрового дизайна — Инерцию и Импульс, — которые отделяют настоящих Настоящих Проектировщиков Сценариев от Простых Строителей Приключений.
Импульс: выстраиваем победу
14 марта 2025 года
Сегодня я расскажу о второй из пары взаимодополняющих динамик игрового процесса, необходимых для создания приключений, в которых можно победить — и проиграть — и которые приятно проходить.
Проектирование приключений с импульсом и инерцией
19 мая 2025 года
Я обещал вам здоровенный пример того, как проектировать приключение с учётом целей, испытаний, импульса и инерции. Вот он.
Испытание или цель?
10 июня 2025 года
В этом небольшом неформальном отступлении от основных уроков «Настоящего сценарного мастерства» я помогу разобраться в разнице между целями и испытаниями. Потому что, как вот-вот узнают некоторые мои сторонники, их легко перепутать.
Дополнительные материалы к проектированию сценариев, в которых можно победить и проиграть
Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
4 февраля 2025 года
Сегодня немного сменим темп, ведь на мою работу смотрят новые глаза. Я ненадолго отвлекусь от действительно тяжёлой теории игрового дизайна и дам пять принципов, образующих основу хорошего Строительства Приключений и Проектирования Сценариев. А потом вернёмся к перегруженной тяжёлой хрени.
Истощение — это инерция?
6 февраля 2024 года
Короткое — ну, короткое по моим меркам — отступление о том, можно ли положиться на Динамику Истощения (Attrition Dynamic) в D&D как на единственный необходимый источник игровой Инерции.
Открытость, открытые испытания и теория шляп
12 июня 2025 года
Эта бессвязная тирада охватывает многое: множество шляп, которые приходится носить Мастеру, и причины не переживать о свободе решений или творчестве при написании приключений. Серьёзно.
Структура сценария
Структурирование: введение в структуру
18 июля 2025 года
Пришло время открыть новую главу нашего путешествия по «Настоящему сценарному мастерству». Поэтому поговорим о том, чем структура сценария похожа на балки и мачты, поддерживающие кондитерское изделие в форме ожившей губки. Вы всё правильно услышали.
Структура до самого основания
25 июля 2025 года
Ещё больше Настоящего Проектирования Сценариев и ещё больше разговоров о структуре. Вообще-то настоящий разговор о структуре начинается именно здесь. В прошлый раз я запыхавшись вопил о том, почему хорошая структура хороша, а плохая — отстой. Теперь я действительно покажу вам структуру. Даже набросаю паршивое приключение, которое вы сможете дописать для себя, если у вас плохо с тоном и жанром.
Форма сценария
Скоро…
Дополнительные материалы к проектированию сценариев, в которых можно победить и проиграть
Когда сценарий — не сценарий?
27 октября 2025 года
Я солгал. Не всё является Сценарием. И Санта-Клауса тоже не существует. Но Проектирование Сценариев так же реально, как Рождество, и столь же волшебно.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.