Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
Лучшие приключения для 1-го уровня производят прекрасное первое впечатление. В начале кампании нам нужны приключения, которые увлекут игроков и заставят с нетерпением ждать продолжения. Но ещё важнее то, что именно с приключений для 1-го уровня новички обычно начинают знакомство с Dungeons & Dragons. И это хорошо: старт на первом уровне оставляет куда более приятное впечатление, чем прыжок в омут с высокоуровневым персонажем и ошеломляющим набором способностей.
В качестве знакомства с D&D я предпочитаю стартовые приключения, понемногу показывающие всё, что предлагает игра. Даже на первом уровне мне нравятся риск и значимые ставки. На любом уровне я хочу чувствовать себя отважным героем, а что может быть одновременно храбрее и страшнее, чем играть новым персонажем, который рискует жизнью, чтобы стать героем? Но стартовому приключению следует избегать одного сильнейшего разочарования — гибели персонажей.
По традиции новые персонажи D&D хрупки, словно мыльные пузыри. Разработчики пятой редакции спокойно сохранили эту традицию, рассудив, что с гибелью нового персонажа игрок теряет совсем немного вложенного времени. Просто впишите в лист другое имя и играйте близнецом покойного!

И всё же многие игроки вкладывают творческие силы в характер и предысторию нового героя. Даже без этой эмоциональной привязанности гибель персонажа ощущается как поражение. А проигрывать не любит никто.
Раз вы это читаете, то, вероятно, относитесь к поклонникам D&D. Я знаю, что некоторых из нас игра покорила, несмотря на персонажей, погибавших через несколько минут после создания. Но, подозреваю, потенциальных поклонников, которых отпугнуло столь скорое поражение, гораздо больше. Я хочу привлекать к игре новых людей, а не устраивать им дедовщину с неизбежными потерями.
Многие стартовые приключения — даже недавние, выпущенные командой D&D, — будто приветствуют высокую вероятность гибели персонажей. Lost Mine of Phandelver начинается со смертельно опасной засады. В Dragon of Icespire Peak персонажи 1-го уровня могут столкнуться с мантикорой, достаточно сильной, чтобы обратить весь отряд в бегство.
Если я хочу сделать смертоносное стартовое приключение немного безопаснее для новичков, то придумываю способ дать их персонажам пользу от заклинания подмога (aid). Пусть жрец наградит отряд усилением за доброе дело. Или возвращение священного символа в часовню дарует героям божественное благословение. Пять дополнительных пунктов здоровья (hit points) делают персонажей 1-го уровня почти вдвое выносливее.
Помимо подобных уловок, приключение для 1-го уровня может уберечь персонажей правильным подбором противников. Об этом — второй пункт моего списка из шести обязательных составляющих стартового приключения.
-
Место для исследования. Игра началась с подземелий, и мне нравится оправдывать ожидания новых игроков с помощью крошечного подземелья. Три-четыре помещения оставят время на игру за его пределами и покажут новичкам, что современная D&D предлагает куда больше, чем позолоченные норы.
-
Несколько слабых противников для боя. Многие новички посмотрят на перечисленные в листах персонажей заклинания и атаки и захотят поскорее испытать их в сражении. Даже таким давним игрокам, как я, нравится провести один-два боя. Идеальных стартовых противников легко поразить и убить; они редко наносят достаточно урона, чтобы одним ударом свалить мага, и у них никогда не было родителей.
Последнее зависит от игроков, но я выбираю врагов, с которыми юные участники будут сражаться без сожалений. Например, нежить, конструктов и растения. Пауки, насекомые и им подобные тоже подходят, хотя формально требованию не отвечают. Такие враги не заставляют сомневаться, кого допустимо убивать.
К сожалению, в бестиарии пятой редакции почти нет подходящих слабых существ. Лучше всего годится веточная зараза (twig blight). Неплохо работают скелеты — особенно если игроки выяснят и учтут их уязвимость к дробящему урону (bludgeoning damage). Можно взять и версии с меньшим запасом здоровья: например, скелеты змей или ящериц. Никто не пытается подружиться с веточной заразой или взять скелет в плен для допроса. Обоих противников легко переоформить: превратите веточную заразу в ожившую мебель, наносящую дробящий урон.
-
Несговорчивый союзник, которого нужно привлечь на свою сторону. Сцена отыгрыша — необходимая часть приключения, но если герои входят в неё без цели, игроки часто не понимают, что делать. А без препятствия сцена лишается интереса. Добиться помощи от того, кто настроен неохотно или даже враждебно, ощущается как победа и добавляет в драматургию приключения момент подъёма.
См. «Как избежать неловкого момента в D&D, когда жрец, волшебник и дворф заходят в бар — и ничего не происходит» и «Как улучшить расследования с отыгрышем: 23 причины, по которым NPC не хочет сотрудничать».
-
Что-нибудь, в чём нужно разобраться. Игроки обожают находить решения. Этот процесс позволяет им почувствовать себя умными и способными. Он обнаруживает скрытый порядок в игровом мире, а мы любим отыскивать порядок среди хаоса. В D&D удовольствие от разгадки могут дать тайны, головоломки и предметы с неизвестным назначением — например, ловушки и магические устройства. В приключении для новичков загадка должна быть очень простой. Достаточно понять, что священного идола следует вернуть в углубление на алтаре. Если в приключении есть ловушка, сделайте её очевидной, а испытанием — поиск способа её обойти.
-
Что-нибудь волшебное и фантастическое. Низкоуровневые приключения порой дают осечку, увязая в грязи и обыденности. Даже если история о крысах в подвале сумела подняться над клише, она всё равно плоха, когда в ней нет ни магии, ни чуда. D&D привносит фантастику в нашу жизнь, и новички заслуживают её попробовать. Поэтому, если у жителя деревни неприятности в погребе, пусть их причиной станет портал в ад, который нужно закрыть. Дополнительное преимущество: манесы (manes) и лемуры (lemures) подходят на роль противников. (Дети без колебаний уничтожат исчадий, но берегитесь встревоженных родителей.)
-
Тайна, ведущая к следующему приключению. Стартовое приключение должно оставить игрокам понятный путь к следующей вылазке — пусть даже всего лишь карту сокровищ, ведущую к волшебному мечу. Только не забрасывайте крючок второй серии слишком рано: иначе он может отвлечь от нынешних целей.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.