Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Пора поговорить начистоту…

Не волнуйтесь, это не очередное дурацкое личное сообщение о том, насколько тяжела моя жизнь, как она совершенно рушит мой график выпуска материалов и как мне очень-очень жаль, ребята, честное слово, бу-ху-ху.

Нет, это честный разговор о настоящем мне — настоящем Мастере (Game Master), который много и громко разглагольствует о Настоящем Сценарном Мастерстве (True Scenario Designery) и Настоящем Мастерстве Ведения Игры (True Game Mastery), но при этом постоянно признаётся, что не делает и половины той хрени, которой требует от настоящих вас. Это честный разговор о настоящем мне — настоящем создателе материалов, который бессчётное число раз говорил вам всем, что достаточно хорошее на самом деле уже довольно великолепно. Именно этим я вдохновил замечательного закадычного врага @NoxAeturnus издавать фанатский журнал Adequate Adventures, куда он раз в месяц или около того собирает созданные сообществом достаточно хорошие приключения. И всё же последний год я твердил вам, что отличный дизайн требует тяжёлой работы, навыка, мастерства и многих, многих, многих часов, а соглашаться на меньшее нельзя, потому что иначе вы — отстой.

Видите ли, этот разговор начался в моём Discord-сообществе сторонников, когда другой мой закадычный враг, @French Rice Merman — это имя я ему дал, потому что его настоящее мне почему-то не понравилось; тогда мои причины казались разумными, — объявил, что хочет превратить одно из своих авторских приключений для ALIEN The Roleplaying Game в опубликованный модуль, и попросил помощи у собратьев-ангриканцев.

Разговор перешёл к тому, что большинство ангриканцев, создающих собственные материалы, приходят за стол с тем, что сами называют недопечёнными приключениями. По сути, они приносят кучу наполовину законченных каракулей, а остальное додумывают по ходу игры. Многие, похоже, считали, что это плохо и неправильно, и мучились из-за этого. А потом я признался, что моим игрокам везёт, если я прихожу хотя бы с на четверть испечённым приключением. Чёрт, большинство моих салфеточных каракулей даже рядом с духовкой не лежало. И это когда у меня вообще есть каракули, а не просто уверенность, что в нужный момент я наверняка вспомню всё важное.

Тут я осознал, как же подло с вами поступил. Я дал вам идеал, к которому нужно стремиться, но не объяснил, как достичь его настоящему живому человеку, который не может тратить на подготовку каждой еженедельной четырёхчасовой сессии в «напьёмся и притворимся эльфами» столько же времени, сколько на работу с неполной занятостью. Заодно я выставил Простое Создание Приключений (Mere Adventure Building) преступлением против игр и недостаточно ясно объяснил, что совет записывать каждую чёртову вещь не означает, будто заметки к авторскому приключению должны быть пригодным к публикации PDF, который можно продать за пять долларов в магазине Dungeon Masters Guild на DriveThruRPG.

Июнь закончился, началась вторая половина года. В «Настоящем сценарном мастерстве» я дошёл до важного поворотного момента. А ещё надеюсь, что сумел серьёзно изменить свою профессиональную жизнь и снова стать надёжным, последовательным создателем материалов и игровым дизайнером, который действительно выпускает хрень, действительно достойную скачивания. Поэтому сегодня самое время рассказать вам, каково на самом деле быть настоящим Настоящим Мастером и настоящим Настоящим Проектировщиком Сценариев (True Scenario Designer).

Я в этом отстой. И вы тоже

Я вкладываю в свои игры недостаточно труда. Даже близко не достаточно.

Во-первых, я человек. Я грешник в падшем мире, который всегда делает то, чего делать не следует, и никогда не делает того, что следует. Я не выделяю достаточно времени на подготовку и проектирование игр. Обычно я вообще не выделяю на игру никакого времени. А когда всё-таки выделяю, то в итоге трачу его на YouTube, бесконечное чтение дурных новостей в соцсетях или… Знаете что? Остальное останется между мной и Богом.

Так вот, во-первых, я человек. Во-вторых, подготовка и проектирование игры состоят из одной части увлекательного, благодарного удовольствия и четырёх частей нудной хрени. Мне нравится придумывать идеи и разбираться, как заставить их работать. Мне нравится листать Бестиарий (Monster Manual) в поисках интересных существ, которых можно необычно применить. Мне нравится выдумывать эффектные сцены и места приключений и представлять, какими потрясающими они станут, когда я нанесу их на карту. Всё это меня увлекает. И ещё мне нравится оживлять игру на радость и на погибель моим игрокам.

Но между мечтами и проектированием, с одной стороны, и радостью и погибелью — с другой, лежит огромная куча нудного писания, рисования, счёта, печатания, печатания и ещё раз печатания. Этого слишком много, и всё это — отстой собачий. Я стал Мастером, чтобы придумывать потрясающие игры и пытать ими игроков. Я не становился Мастером, чтобы заниматься бумажной работой.

Итак, во-первых, я человек, а во-вторых, проектирование и подготовка — в основном нудная тягомотина. Это подводит меня к третьему пункту: я человек. Снова. Но теперь немного в другом смысле. Будучи человеком, я предъявляю к себе нелепо, смехотворно высокие требования. Если за что-то стоит браться, это нужно сделать идеально, а всё, что хуже идеала, по сути является провалом. И хотя я постоянно напоминаю вам всем не требовать от себя совершенства, потому что никто не совершенен — кроме того единственного парня — и потому что достаточно хорошее на деле гораздо лучше, чем вам кажется, лично себя я считаю исключением из этого правила. «Никто не совершенен, — говорю я, — но я должен быть». Поэтому я никак не могу подготовиться достаточно хорошо. По моим меркам, достаточная подготовка означает посвящать ведению игры или подготовке следующей сессии каждое мгновение жизни, которое не уходит на удовлетворение биологических потребностей или зарабатывание денег на удовлетворение биологических потребностей.

Я один такой? Ни-хрена-по-доб-ного. Это же про тебя, правда, @NoxAeturnus? И про тебя, @French Rice Merman, ранее известный как @MermanRoy, ранее известный как Ричард Руммелмамбл — помните: если я не умею правильно написать или запомнить имя, это не считается доксингом. И про тебя, @Frenchie, верно? Это про всех вас. До последнего человека. Потому что единственная причина, по которой вы всё ещё читаете мою многословную, надрывную, чрезмерно идеализированную хрень, а не ушли к «Александрианцу», Sly Flourish или за советами на YouTube, состоит в том, что вам слишком сильно хочется вести по-настоящему великолепные игры.

Так что… да… я прихожу с хренью, испечённой на четверть. Заполняю пробелы за столом, импровизацией выбираюсь из углов, в которые вообще не должен был себя загонять, на лету придумываю столкновения (encounters) и целые карты и даже подтасовываю целые столкновения, не имея никаких параметров. Серьёзно, бывало, я очень убедительно изображал вычисления и говорил: «Это половина его хитов (hit points)! Он уже проседает, вы же видите! Отличная работа, ребята, не сбавляйте напор», — хотя за ширмой лежал лишь чистый лист бумаги с нарисованной страшной рожицей.

Но, в отличие от большинства интернет-Мастеров, я готов признать, что такая хрень вредит моей игре. Я поступаю так не потому, что это хорошо. Я поступаю так, потому что я человек и отстой, а игра должна продолжаться.

Хотя, если честно, игре вредит только часть этой хрени. Другая часть — как я сейчас объясню — не просто совершенно нормальна, но и позволяет мне абсолютно честно называть себя Настоящим Мастером и Настоящим Проектировщиком Сценариев.

Оставаться настоящим и быть Настоящим

Давайте проясним: в моей серии «Настоящее сценарное мастерство» нет ничего о недостижимых идеалах, к которым нужно стремиться, заранее зная, что до них не добраться. Это не та чушь про необходимость метить в Луну, чтобы, промахнувшись, оказаться среди звёзд. Настоящее Сценарное Мастерство вполне достижимо. Более того, это правильный и верный способ проектировать по-настоящему отличные игры — именно такие, каких заслуживают ваши игроки. И каких заслуживаете вы.

Просто Настоящее Сценарное Мастерство требует не так много, как вы думаете. И это хорошо, потому что в неделе действительно лишь ограниченное число часов, игра действительно всего лишь хобби, а мы действительно просто убиваем время, притворяясь эльфами ради смеха и всякой хрени. Проблема в том, что те же высокие стандарты, из-за которых нам кажется, будто мы делаем недостаточно, не дают заметить, сколько всего мы на самом деле делаем и насколько оно на самом деле хорошо. Например, я видел модули @NoxAeturnus и знаю, что его представление о достаточном чертовски хорошо. Поэтому я не верю ему, когда он называет что-либо из сделанного им недопечённым.

Не следует верить и мне, когда я говорю то же самое о собственной работе.

У меня есть дурные привычки. Я делаю то, чего делать не следует. Это вредит моей игре. Нет никакого оправдания тому, чтобы заставить игроков сражаться с пустым статблоком (stat block), на который приклеены выпученные глазки, а потом произвольно объявить бой законченным, потому что с них уже хватит. Эта хрень — не игра, и я это знаю. Это халтура. Это неправильно. Я прощаю себя, потому что я человек и совершаю ошибки, но не хочу забывать о случившемся, чтобы больше никогда так не поступать. Мои игроки заслуживают лучшего, и я должен чтить свой талант Мастера, становясь лучше.

При этом многие вещи я делаю из самой что ни на есть настоящей практической необходимости. Я не могу вложить в игру все часы, которые, как мне кажется, должен вкладывать, потому что это было бы совершенно нелепо. Поэтому приходится расходовать время разумно и эффективно. И обычно я действительно так и делаю.

Импровизировать целую карту подземелья по пятиминутной схеме из палочек и линий с несколькими нацарапанными заметками? Это не только совершенно нормально, но ещё и полностью соответствует принципам Настоящего Мастерства Ведения Игры, Настоящего Сценарного Мастерства и Теории шляп Злого (Angry Hat Theory). То же относится к ситуации, когда я открываю Бестиарий на самых обычных гоблинах, на скорую руку рисую на боевой карте совершенно импровизированную комнату подземелья и заставляю игроков драться с тремя мелкими засранцами исключительно потому, что рядом с одной из комнат на моей карте на полях нацарапано слово гоблни [так в оригинале].

Это стопроцентная Теория шляп Злого. Стопроцентное Настоящее Сценарное Мастерство. Стопроцентное Настоящее Мастерство Ведения Игры. Сейчас объясню…

Мастерство проектирования сценариев сверху вниз из-под цилиндра

В прошлом уроке по Настоящему Проектированию Сценариев я представил идею нисходящего проектирования (top-down design). Более того, я сказал, что именно оно отличает Настоящее Сценарное Мастерство от испражнения на лист миллиметровки с последующим объявлением результата игрой. Правда же, какие у меня яркие и творческие аналогии?

Нисходящее проектирование означает, что сначала вы определяете общую картину игрового опыта, который хотите создать, затем строите элементы, которые к нему приведут, потом элементы, которые приведут к этим элементам, и так далее. Каждое решение вы принимаете с учётом того, как оно вписывается в общий замысел. Благодаря этому приключения перестают быть последовательностями столкновений, узлов или ещё чего-нибудь, что нужно просто пережить. Ваши приключения становятся чем-то большим, чем сумма отдельных столкновений; испытания перестают сводиться к необходимости пережить все испытания; можно победить, даже проиграв некоторые испытания по дороге, и можно проиграть, не увидев экрана окончания игры. В столкновениях цели вступают в конфликт, поэтому они не обязаны быть гонкой к нулю хитов. А даже когда столкновение — всего лишь гонка к нулю хитов, она имеет значение в более широкой структуре приключения.

Когда я за десять минут торопливо набрасываю карту подземелья и помечаю, где находятся испытания, я занимаюсь нисходящим проектированием — при условии, что делаю свой паршивый набросок намеренно и размещаю испытания с оглядкой на их назначение и развитие. Я веду себя как Настоящий Проектировщик Сценариев.

Кстати, это называется черновой компоновкой (blockout). Простая, похожая на блок-схему карта вашего сценария? Её создание называется компоновкой сценария. Позднее я расскажу об этом подробнее.

Если моё приключение состоит из последовательности боёв с гоблинами, завершающейся сражением с главарём, конкретный состав отдельных боёв важен лишь постольку, поскольку работает на эту последовательность. Планировка комнат тоже не особенно важна. Значение имеют не сами бои — обычные стычки с рядовыми противниками, в которых нет ничего особенного, всё равно исполняют важную роль в большинстве приключений, — а то, как они встроены в целое. Поэтому не так уж важно, три там гоблина или четыре и на каком поле боя они сражаются. С точки зрения Показателя Опасности (Challenge Rating) нетрудно на глаз подобрать бой примерно нужной сложности. Так же несложно бросить на боевую карту пару элементов и получить достаточно занимательное поле боя на три-пять раундов.

Когда я передаю Мастеру — то есть самому себе — карту черновой компоновки и говорю поставить сюда лёгких гоблинов, туда средних, ещё дальше сложных, а заодно, возможно, даю короткий список заранее выбранных статблоков «гоблинов и друзей», которыми можно наполнить столкновения, я на самом деле не прошу Мастера принимать никаких проектных решений. У него есть Бестиарий, разлинованная карта и маркер; уж бой с рядовыми противниками он как-нибудь высрет. Я знаю, что сможет.

Сделал бы я то же самое с центральным постановочным столкновением или битвой с главарём? Ни черта. Сделал бы я так, не знай я систему вдоль, поперёк, сверху и снизу? Ни черта. Я поступаю так, потому что знаю: Мастер, для которого я пишу, достаточно умён, чтобы импровизировать приличное поле боя, всегда держит в голове три-четыре схемы для боёв разных видов и, когда ведёт Dungeons & Dragons, способен на глаз оценить Показатели Опасности с приемлемой погрешностью.

Суть в том, что я не прошу Мастера принимать проектные решения. Я лишь прошу его воплотить решения Проектировщика Сценария. Реализовать замысел за игровым столом. Конкретные детали боя с рядовыми противниками не имеют серьёзных последствий, а решений с серьёзными последствиями Проектировщик не оставил непринятыми. Думаю, многие из вас, болванов, которые говорят: «Я не занимаюсь этой историей со шляпами и не являюсь Настоящим Проектировщиком Сценариев, потому что заставляю своего Мастера слишком много импровизировать», на самом деле и шляпами занимаетесь, и ведёте себя как Настоящие Проектировщики. Готов поспорить, многие из вас не требуют от Мастера — то есть от самих себя — принимать существенные проектные решения, а лишь просят воплотить замысел в игре. Возможно, вы даёте своему Мастеру скудный набор инструментов, но не заставляете его надевать чужую шляпу.

Именно поэтому важно различать проектирование и подготовку.

Различаем проектирование, подготовку… и полировку

Я знаю, что постоянно ору на вас всех: записывайте хрень. На бумаге. Ручкой. Или, если уж совершенно необходимо, на клавиатуре в документе. Запись делает хрень настоящей и вырезает её у вас в мозгу. Она помогает сохранять непрерывность между рабочими подходами, которые порой разделяют недели. Запишите свой проектный замысел. Запишите. Пусть хотя бы в виде плана, маркированного списка или ещё как-нибудь. Запишите игровые динамики и элементы испытаний. Запишите список всех игровых элементов, которые хотите использовать. Запишите карту сценария.

Но…

Я никогда не говорил записывать художественные описания. Никогда не требовал записывать проверки навыков (skill checks), которые могут совершить игроки, их КС и результаты. Никогда не советовал писать о неигровых персонажах (nonplayer characters) больше нескольких слов или нацарапанных заметок. Я говорил лишь: «Запишите всё, что вам совершенно необходимо помнить, и всё, чего вы не способны придумать во время игры».

Между проектированием и подготовкой (prep) есть разница. И ещё есть разница между ними и полировкой (polish), как слегка испортил сюрприз заголовок этого раздела. Проектирование — это принятие решений, составление планов и решение задач. В основном оно происходит у вас в голове. Я советую всё записывать не потому, что проектирование и есть записывание хрени, а потому, что знаю: вы доверяете памяти больше, чем следует, и сам процесс записи влияет на проектирование. Но запись — не проектирование. Это фиксация проекта.

Я провожу игру в Alternity в сеттинге Dark*Matter, чтобы ненадолго отвлечься от своей обычной кампании. По сути это «Секретные материалы» в виде ролевой игры. Очень круто. Игроки изображают группу незнакомцев, случайно втянутых в противостояние сатанинского культиста и сотрудника тайного исследовательского института из-за проклятой реликвии на стоянке грузовиков — да, они встретились в современном аналоге придорожной гостиницы с таверной. Теперь институт вербует их расследовать наблюдения неопознанных аномальных явлений, случаи с привидениями, заговоры и прочую хрень.

Однако после того, как игроки разрешили первый конфликт, я столкнулся с проблемой. Игра должна быть короткой мини-кампанией на время, пока я возвращаю в колею основную кампанию и перезаряжаю творческие батарейки. Но мне также хочется правильно выдержать темп. Такая игра должна ощущаться как медленное снятие слоёв с луковицы. Поэтому мне не удавалось нормально перейти от случайно столкнувшихся со сверхъестественным незнакомцев к агентам Института Хоффмана, которые по частному контракту расследуют дела в духе Малдера и Скалли. С практической точки зрения проще всего было бы перескочить вперёд во времени и сказать: «Шесть месяцев спустя вас завербовали и обучили, а вот ваше первое задание». Но это не соответствует тону и лишает игроков важной части жанра научно-фантастического паранормального саспенса.

На прошлой неделе я однажды сидел на унитазе — как обычно делаю раз в день, — и мой мозг внезапно прочистился так же, как… неважно. Суть в том, что те посиделки технически были проектированием. Я решил проблему, а затем несколько минут продумывал план воплощения решения. Последующая запись всего этого была лишь расшифровкой.

Проектирование Сценария — это принятие решений, составление планов и решение задач. Подготовка — сбор ресурсов, необходимых Мастеру, чтобы воплотить спроектированный Сценарий за столом. Какую форму примут эти ресурсы, касается исключительно Проектировщика Сценария — вероятно, вас — и Мастера — скорее всего, тоже вас. Мой Проектировщик Сценария не передаёт моему Мастеру кипы художественных описаний, потому что он — первое «он», то есть я — знает, что он — второе «он», тоже я — способен создавать художественные описания за столом. Он — снова второе «он», по-прежнему я — также умеет рисовать карты на лету и строить столкновения по Бестиарию. Поэтому он — первое «я», то есть «он» — просто передаёт мне несколько грубых заметок для любого боя, не требующего серьёзного проектирования. Но он — одно из моих «я» — не просит другое моё «я» — его — создавать за столом особое чудовище или строить опорное столкновение. Вместо этого он передаёт нам статблоки и подробные карты места столкновения, которыми мы — то есть я — воспользуемся за столом.

Я — кем бы, чёрт возьми, я ни был — также знаю, что мой Мастер и мой Проектировщик Сценария фактически связаны телепатически, ведь они — мы — на самом деле один человек с одним мозгом. Поэтому мне не нужно записывать тон и темы приключения. За столом я вспомню, что игрокам следует ощущать: от злобной, хаотичной силы жестокой природы их отделяют лишь несколько листов витринного стекла и незапертые двери магазинов. Выбор такого тона был Проектированием Сценария. Постоянные напоминания в описаниях о том, что сразу за окнами и дверями бушует буря, а те из последних сил её сдерживают, — это Ведение Игры. За столом я лишь воплощаю проектные решения.

А игроки тем временем думают: «Ничего себе, он и правда постоянно создавал ощущение, будто буря буквально скребётся в двери и окна, и всякий раз, когда открывалась дверь, это не выпускало нас наружу, а впускало бурю внутрь. Я этого не замечал, зато заметил мой мозг».

Не благодарите, ребята.

Нет ничего плохого в том, чтобы полагаться на телепатию между вами-Мастером и вами-Проектировщиком Сценария. Нет ничего плохого в доверии к способности вас-Мастера следовать намерениям вас-Проектировщика Сценария. Во всяком случае, если вы знаете, что именно можно поручить вам-Мастеру, и не слишком полагаетесь на коллективную память в вопросах, забыв которые вы погубите приключение. Я не записываю художественные описания и не планирую проверки навыков, но, будьте уверены, держу под рукой список важных фактов, которые игроки непременно должны узнать. Я называю его Фондом информации (Information Pool). Я доверяю себе-Мастеру вплетать эти сведения туда, где они уместны, и следить за ними, но не доверяю ни одному из себя настолько, чтобы никогда не забыть жизненно важную улику.

Полировка тем временем начинается, когда вы берёте подготовленные материалы и наводите на них красоту. Для полировки подготовки есть лишь две хорошие практические причины. Первая — улучшить игровой опыт с помощью наглядных материалов, реквизита, карт и всего такого. Для проведения игры достаточно подписанных линий на миллиметровке. Красивые художественные карты — излишество, которым можно порадовать игроков. С технической точки зрения они ещё и богаты сведениями, поэтому, даже если карта предназначена не игрокам, её всё равно может быть полезно приукрасить — если это поможет Мастеру выразительнее описывать пространство и покажет подробности, которых на простой карте могло бы не быть.

Но это не оправдание для картографической мастурбации во время подготовки, и вы это знаете.

Вторая причина заняться полировкой — вы выступаете Проектировщиком Сценария для чужого Мастера. Если вы проектируете сценарий для других, его нужно подготовить гораздо полнее и яснее. В зависимости от того, для кого он предназначен, сколько людей будет его проводить и берёте ли вы за него деньги, придётся как следует навести лоск. Чем больше людей увидит сценарий и чем больше прибыли он принесёт, тем тщательнее должна быть полировка.

Но ничто сказанное мной в «Настоящем сценарном мастерстве» не подразумевало, будто заметки к вашему авторскому приключению должны выглядеть как опубликованный модуль, а не как куча каракулей, почеркушек и мыслей в голове. Эта хрень называется Настоящим Сценарным Мастерством, тупица, а не Настоящим Графическим Дизайнерством.

Просто создавать приключения — не преступление

На протяжении всего курса — серии или как её там — «Настоящее сценарное мастерство» я постоянно говорю о разнице между нынешними уроками и Простым Созданием Приключений. И к Простому Созданию Приключений я относился, скажем так, не слишком ласково. Поэтому некоторые из вас решили, что всё, что не дотягивает до Настоящего Проектирования Сценариев, с тем же успехом может быть «Кэндилендом».

Ладно… это моя вина. Спишите всё на мой напыщенный, гиперболизированный тон. Я действительно старался провести между двумя подходами чёткую границу, но лишь для того, чтобы показать: Настоящее Проектирование Сценариев выводит создание авторских приключений на совершенно иной уровень. Это нелегко и не для слабонервных. Однако я не раз отмечал, что Простое Создание Приключений на самом деле совершенно нормально. Смысл Настоящего Проектирования Сценариев — дать Мастерам, искренне желающим вывести своё ремесло на новый уровень, возможность это сделать. Даже те, кто не хочет вкладывать столько труда в притворство эльфом, могут найти взгляд Настоящего Проектирования Сценариев полезным, когда Просто Создают Приключения.

Кроме того, искусство и ремесло игрового дизайна кажется мне по-настоящему глубокой и увлекательной темой, а перенесение его в область создания приключений для ролевых игр — мой любимый проект. Я занимаюсь этим, потому что люблю этим заниматься.

Но я и сам по-прежнему часто Просто Создаю Приключения. Не каждая игра, которую я приношу в свою кампанию, является По-Настоящему Спроектированным Сценарием. В некоторой степени я уже не могу не применять навыки Настоящего Проектирования Сценариев к каждому приключению, которое Просто Создаю, но так всё и работает. Чем больше вы упражняетесь в рисовании, тем заметнее навык даже в паршивых каракулях, сделанных от скуки.

Настоящее Проектирование Сценариев требует много времени и внимания. Если вы проводите одну или несколько еженедельных игр, а игроки поглощают материалы хотя бы с умеренной скоростью, то, скорее всего, не можете позволить себе превращать каждое приключение и каждую сессию в произведение искусства. Это похоже на старую практику производства телевизионных сезонов. Время и деньги в бюджете ограничены, поэтому вы выпускаете несколько дорогих эпизодов для премьеры сезона, финала и ключевого периода в середине сезона; затем снимаете рабочие эпизоды, а чтобы растянуть бюджет, можете добавить несколько бутылочных серий.

Вот вам Управление Кампанией (Campaign Management) в действии — и мы снова вернулись к Теории шляп Злого. Я бы с радостью превращал каждое приключение в любовно созданное произведение искусства, требующее трёх часов подготовки на каждый час игры, но это невозможно. Поэтому я добавляю приключения, которые считаю достаточно хорошими, ведь достаточно хорошее лучше, чем мне кажется. Так я выигрываю время на подготовку следующего крупного сюжетного события.

Точно так же, если я провожу ваншот (one-shot), игру на одну сессию, какое-нибудь мероприятие или кампанию, которую намеренно объявил совершенно непринуждённой и не требующей усилий, то немного сбавляю обороты и ограничиваюсь тем, что назвал бы Простым Созданием Приключений. В нём нет ничего плохого.

И всё же, если вы из тех создателей авторских материалов, которые действительно хотят проводить самые лучшие игры, стоит вкладывать в Настоящее Проектирование Сценариев столько сил, сколько вы практически, разумно и по-человечески способны вложить. Стоит пытаться превратить каждое проводимое приключение в По-Настоящему Спроектированный Сценарий. Стоит начинать каждое приключение с записанного замысла и постоянно следить за основными испытаниями, игровыми динамиками и всей прочей хренью. Именно так вы научитесь. Иначе научиться нельзя.

Когда вы освоитесь, то обнаружите: даже когда вам кажется, будто вы Просто Создаёте Приключения, на самом деле вы По-Настоящему Проектируете Сценарии, потому что уже не можете отключить своё знание о том, как собрать великолепную игру.

А пока вы мыслите как проектировщик и принимаете важные решения не во время игры, ваши недопечённые приключения, скорее всего, пропеклись гораздо лучше, чем вам кажется.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост