Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тайная жизнь узлов — часть 3: фрактальные узлы

Тайная жизнь узлов — часть 3: фрактальные узлы

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Фрактальная композиция из множества вложенных металлических сфер

Перейти к части 1

Мы уже несколько раз приближались к мысли, что узловое проектирование по самой своей сути фрактально. Можно «приблизить» узел и разбить его на новые узлы. Или, наоборот, «отдалиться» от локальной группы узлов, где разворачивались ваши приключения, и обнаружить, что вся она — лишь ОДИН узел гораздо более обширной сети.

Рассмотрим для примера вампирскую гиперкорпорацию «Литеккас»:

  • На самом верхнем уровне мы наносим её деятельность на карту семи городов: Чикаго, аркологии Олд-Анджелес, Шанхая, Санкт-Петербурга, Рейкьявика, Челтнема и колонии Литеккас-Обержоне (Lytekkas-Auberjonais) в точке L1.
  • Выбираем один город и раскрываем его: теперь узлы представляют все основные проекты «Литеккас» в Чикагском метроплексе. Разумеется, они также связаны с другими городами.
  • Один из проектов посвящён разработке экспериментальных кровяных нянек — вероятно, созданных на основе вампирского вируса, чтобы массово превращать население в Ренфилдов; а возможно, это попытка обуздать отрицательные последствия вампиризма.
  • Заглянув внутрь этого узла, мы обнаружим примерно полдюжины людей и объектов, задействованных в программе.
  • Персонажи выявляют склад «Литеккас» и выбирают его целью. Этот узел — сценарий ограбления. Некоторые элементы такого сценария похожи на узлы, но в действительности это другая структура, поэтому здесь путь заканчивается.
  • …или нет? В сценарии ограбления есть возможность раздобыть чертежи цели. Можно разрешить это одной проверкой навыка (skill check), а можно спроектировать как микроузловой сценарий.

Но всю картину можно перевернуть и увидеть, что гиперкорпорация «Литеккас» — лишь одна из бессмертных корпораций, чья тайная история прослеживается от XXII века до голландской Ост-Индской компании XVII века. И каждая такая бессмертная корпорация представляет собой отдельный узел.

Фрактальность проявляется не только в самих узлах, но и в связях между ними. Практически нет предела ни числу зацепок, которые можно разместить в одном узле, ни числу зацепок, указывающих на этот узел. Всегда можно повысить сложность и взаимосвязанность карты узлов — особенно в продолжающейся кампании, которая развивается со временем, а значит, со временем в ней возникают и разрушаются связи.

На этом месте педанты могут заметить, что настоящей фрактальности здесь нет, поскольку углубляться бесконечно невозможно. В какой-то момент мы доберёмся до узла-персонажа — единой сущности, которую уже нельзя разделить.

Но эта идея вернее, чем может показаться. Даже отдельного человека можно переосмыслить как узловой сценарий, состоящий из его работы, связей, семьи и так далее. Вопрос не в том, можно ли это сделать, а в том, будет ли это интересно.

Проявление сложности и управление ею

Как мы уже видели, фрактальная природа узлового проектирования сценариев позволяет создавать почти безграничную сложность. Это может пугать.

Но та же природа позволяет этой сложностью управлять. Одна из функций узлового проектирования как раз состоит в том, чтобы разбивать информацию на управляемые узлы: тогда вам не придётся одновременно жонглировать всей картиной или пытаться целиком удержать её в голове.

Если вас подавляет необходимость работать со всеми семьюдесятью узлами гиперкорпорации «Литеккас», подумайте, как распределить их по удобным группам: по городам присутствия, тайным проектам или подразделениям корпорации.

«Правильное» деление зависит от ваших личных предпочтений и подробностей конкретного сценария. Вы ищете ясные смысловые блоки, позволяющие держать под контролем невероятно сложные кампании, причём в идеале в каждый момент потребуется думать только об одном блоке сценария или кампании. Подробнее об удобных пределах таких блоков я говорю в статье «Продвинутое узловое проектирование — часть 4: вторая линия».

Для простого рабочего примера рассмотрим бангкокский узел из ремикса Eternal Lies. В моих заметках подготовки выделено пять узлов:

  • таунхаус Лоумэна;
  • Пхикхат Хван;
  • остров Ко-Крук;
  • поместье Сирикхана;
  • Савитри охотится на сыщиков.

Первые два узла представляют собой совершенно обычное узловое проектирование: это отдельные локации, на каждую из которых указывают как минимум три улики.

Однако остров Ко-Крук затем разделён на три отдельных узла: сам остров, поместье Сирикхана — особняк на острове — и охота Савитри на сыщиков, происходящая там же.

Зачем?

Чтобы управлять сложностью.

Поместье Сирикхана находится на острове Ко-Крук, но когда персонажи исследуют остров — узел 3, — мне не нужно думать о каждой комнате поместья — узла 4. И наоборот: когда они находятся в особняке, мне обычно не требуется беспокоиться обо всём острове. Подобно тому как отдельные комнаты подземелья выносят в отдельные статьи ключа, разделение этой информации позволяет ясно сосредоточиться на том, что важно ПРЯМО СЕЙЧАС (и быстро это найти!).

Конечно, если говорить о фрактальной подготовке, комнаты поместья подготовлены как исследование локации. Получаются отдельные комнаты внутри узла-поместья, который находится внутри узла-острова, а тот — внутри узла-Бангкока. Здесь особенно хорошо видно, как структура подготовки позволяет точно сужать область внимания.

Узел 5 появился в моих заметках подготовки довольно поздно. Изначально я пытался включить этот материал в узел 3: события происходят на острове, а значит, логично отнести их к информационному блоку «Остров».

Но сложность этой последовательности событий настолько раздувала материал, что мне становилось трудно его организовывать и быстро находить нужное. Если с вашей подготовкой происходит то же самое, обычно это предупреждение: материал пора разбить на более самостоятельные блоки!

С другой стороны, если игроков особенно увлёк какой-либо аспект сценария или игрового мира, вы без особого труда можете увеличить масштаб и исследовать его подробнее. Помните об этом даже во время игры: в ответ на действия персонажей углубитесь в узел и/или добавьте к нему новые связи. Вставьте простой шаблон узлов вроде «Тайны из пяти узлов» — и можете смело следовать за игроками в кроличью нору. Кто знает, куда она вас приведёт?

Перейти к части 4: «Узлы — ещё не всё»

ТАЙНАЯ ЖИЗНЬ УЗЛОВ
Часть 1: Тайная жизнь узлов
Часть 2: Узловые кампании
Часть 3: Фрактальные узлы
Часть 4: Узлы — ещё не всё
Часть 5: Натуралистическое проектирование узлов


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост