Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
Смена темпа, смена планов…
Статистика сайта говорит, что сюда нахлынули новые пары глаз. Если два из них ваши — добро пожаловать; мои вещи не трогайте.
В последнее время я по уши погружён в две длинные и тяжеловесные серии о продвинутой теории создания и ведения игр, а для новых лиц это не слишком-то хорошо. Поскольку я не полный придурок, дальше мне придётся перемежать тяжёлые материалы для старой гвардии с более приветливыми статьями для свежего мяса.
Сегодня я попробую усидеть на двух стульях. Для тех, кто следит за моей многолетней серией об искусном, мастерском проектировании приключений — «Настоящее сценарное мастерство» — эта статья отлично в неё вписывается и готовит почву для будущих тем. Кроме того, она напрямую отвечает на некоторые побочные дискуссии с теми, кто уже пытается применять эти уроки и создавать собственные великолепные приключения. Всем остальным не придётся вкладываться в длинную серию: статья работает сама по себе. А ещё она показывает кое-что из того, что делает мой подход к проектированию приключений уникальным.
И да, обещаю в ближайшие недели получше разбавлять материалы более доступными статьями, так что оставайтесь на связи.
В следующем месяце те, кто проходит мой курс «Настоящее сценарное мастерство», увидят, как с помощью высоколобой концептуальной хрени об игровом дизайне, о которой я разглагольствовал, наметить настоящее приключение. А точнее — как превратить простое, шаблонное приключение для Dungeons & Dragons в увлекательный игровой опыт, в котором можно и Победить, и Проиграть, используя идеи, которым я вас учил.
Но мой подход к приключениям состоит далеко не только из этих тяжёлых концепций игрового дизайна. Философией это, пожалуй, не назовёшь. Скорее, это стиль, который я собрал за десятилетия стремления проводить для своих игроков самые лучшие, мать их, игры. Видите ли, я смотрю на проектирование сценариев для настольных ролевых игр не так, как большинство авторов приключений. Именно поэтому я гений.
Поскольку в следующем месяце это ещё всплывёт — и поскольку какой-то придурок в соцсетях обвинил меня в том, что я даже не понимаю, что, чёрт возьми, подразумеваю под Игровым Дизайном, — я решил, что будет и весело, и полезно перечислить несколько убеждений, философских принципов или как там их ещё назвать, на которых строится мой Игровой Дизайн. Или Проектирование Сценариев. Или проектирование приключений. Называйте как хотите. Список не исчерпывающий — в нём далеко не всё, что, как мне совершенно точно известно, справедливо для Проектирования Сценариев, — но это основные принципы моего подхода к приключениям.
В следующем месяце вам, Настоящим Проектировщикам Сценариев, эти пять правил точно пригодятся.
Игра должна содержать всё необходимое для игры
Недавно за этот первый пункт мне немало прилетело в соцсетях, но соцсети полны придурков, так что тут уж ничего не поделаешь.
Именно игра обязана вооружить игроков всем необходимым, чтобы в неё играть. Игры должны учить людей играть, помогать им открывать ведущие к победе стратегии и тактики и предоставлять информацию, необходимую для хороших решений. Игра обязана вооружить игроков для победы.
Даже в десять лет, когда мне до безумия хотелось впервые пустить в ход свой Базовый набор Dungeons & Dragons, я понимал: если попросить друзей прочитать даже те сравнительно короткие правила, можно нахрен уничтожить любые шансы сыграть вместе. Учить людей играть — обязанность игры, Проектировщика Сценария и Мастера. Чтобы начать, не должна требоваться прочитанная от корки до корки книга правил.
Когда я говорю, что игра должна учить людей играть, речь не только о правилах бросков костей. Механики и так объяснить легко. Любой Мастер способен за одну игровую встречу научить группу всем необходимым игровым механикам. Я сам проделывал это сотни и сотни раз. Опытные игроки забывают, насколько ролевая игра шире простого знания, что и когда бросать.
Посмотрите на мой вводный модуль Падение Сильверпайнской заставы, созданный, чтобы обучить основам и Мастеров, и игроков. Вы заметите, что в нескольких обучающих столкновениях вообще нет правил или бросков. Вместо этого они объясняют игрокам идеи вроде «ваш персонаж — это вы в игровом мире» и «вы получаете сведения о мире, совершая в нём действия своим персонажем», а Мастерам показывают, как справляться со столкновением, в котором игроки одновременно разбегаются в разные стороны. Именно поэтому приключение начинается с того, что Мастер в роли Уны разговаривает с игроками так, будто они и есть персонажи. И поэтому игроки должны перевернуть лежащий на дороге труп, прежде чем смогут вытянуть из него информацию с помощью Проверок Характеристик (Ability Checks).
Каждое приключение — отдельная игра, верно? И для победы в каждой игре нужны свои подходы и стратегии, верно? Хоррор-приключение не победить, ворвавшись туда с пушками наперевес, а настоящее весёлое фэнтезийное приключение не победить одними раздумьями, разговорами, замыслами и планами. Следовательно, каждое приключение должно показывать игрокам, какие стратегии приведут их к победе. Падение Сильверпайнской заставы очень рано учит: «Побеждают исследованием». В конце концов, это поход в подземелье, а походы в подземелья выигрывают именно так. Поэтому в начале призрак ускользает сквозь запертую дверь, а ключ спрятан в комнате в подвале. Игроки знают, что путь вперёд перекрыт, и должны обнаружить решение на боковом ответвлении. Даже если у них случайно окажется плут, которому случайно повезёт со взломом двери, позднее им всё равно придётся найти ключ, потому что боковой путь на самом деле вовсе не боковой: он ведёт в комнату с одной из целей приключения.
Кстати, это заодно сообщает: «Некоторые персонажи могут обходить недоступные другим препятствия, но достаточно тщательно исследующая группа всегда найдёт путь вперёд».
На прошлой неделе кое-кто на меня наехал за похожее утверждение: если ключ к выживанию в столкновении — провести исследование в городе перед выходом в путь, приключение обязано показать игрокам, что такая возможность существует. Те из вас, кто считает меня неправым, могут идти лесом. Хорошие игры вооружают игроков для победы. Не водите игры другого сорта.
Действие важнее объяснений
Я мог начать Падение Сильверпайнской заставы с речи о том, что это приключение посвящено исследованию и что исследование помогает побеждать в большинстве приключений для Dungeons & Dragons, а значит, вам, игрокам, следует изучать каждый уголок и заглядывать под каждый предмет, и ещё, встретив препятствие без очевидного способа его преодолеть, стоит поискать решение в другом месте, потому что…
Господи, даже печатать это невыносимо скучно. Хуже того, фраза вроде: «Прежде чем исследовать эти руины, стоит навести справки, ведь вы понятия не имеете, что внутри, а без особенно тщательной подготовки там может быть смертельно опасно», — по сути, означает, что я играю вместо игроков. Если я готов сказать: «Сделайте это, если хотите жить», зачем мне вообще игроки? Кроме того, победа должна принадлежать им. Именно они — игроки — обязаны преодолеть игровые испытания правильными решениями. Если я скажу им, какие решения принимать, единственным испытанием останется особенно хорошо бросать кости. Срочная новость: хороший бросок костей на самом деле не испытание.
Поэтому я создаю ситуации, в которых внимательные и сообразительные игроки способны сами найти правильные решения. Насколько очевидными я их сделаю, зависит от желаемой сложности игры и величины ставок. Если странная магия в руинах без подготовки сразу убьёт персонажей, урок «сначала наведите справки» будет довольно очевиден. Ну, вроде бы. Всё сложно. Буквально вчера меня попросили рассказать, как Мастера могут менять тонкость или очевидность сведений в описаниях, используя их словно регулятор сложности. Можете не сомневаться: очень скоро я выдам целую длинную штуку на эту тему. Управление информацией жизненно важно, а выбор слов — сверхспособность Мастера.
Но вернёмся к делу. Когда я хотел показать игрокам, что «побеждают исследованием», то поместил перед переходом к открытому исследованию два столкновения в Падении Сильверпайнской заставы. В одном игроки должны были идти по цепочке подсказок на месте убийства и взаимодействовать с ним, чтобы добыть сведения. В другом — искать способ открыть запертую дверь. А благодаря критическому пути приключения оба сообщения обязательно доходили до игроков, даже если они обходили препятствие каким-нибудь иным творческим способом.
Самый естественный способ играть должен быть лучшим
Вся идея «Действие важнее объяснений» подразумевает кое-что о людях. Конкретно — о людях-игроках. Она предполагает, что людям не нравится, когда им указывают, что делать, и куда больше нравится самим повозиться и посмотреть, что получится. Она также предполагает, что в выборе можно полагаться на человеческую интуицию. Игры особенно склонны следовать определённым закономерностям и вызывать определённые предпочтения. Одни универсальнее других. Например, большинству любителей настольного фэнтези — или людям, которым оно понравилось бы, попробуй они хоть раз, — действительно нравится исследовать. Их ведёт желание удовлетворить собственное любопытство.
Представьте, какой подставой было бы показать завораживающий лабиринт с множеством интересных путей для исследования, но одновременно наказывать за исследование. Допустим, приключение ограничено суровым таймером, а каждое ответвление лишь тратит время и ресурсы. Я знал, что игроки любят исследования, и построил пространство, которое буквально задирает юбку и говорит: «Эй, морячок, не хочешь исследовать эти ветвящиеся тропки?» — а затем награждаю их игровым аналогом паховой гнили и заявляю, что они сами во всём виноваты?
Заметьте — и после предыдущей восхитительной аналогии я осознаю двусмысленность формулировки, — эта идея работает в обе стороны. Во-первых, следует проектировать игры так, чтобы самым весёлым способом игры был тот, которого они от вас хотят. Во-вторых, не следует наказывать за самый весёлый способ играть.
Например, современные приключенческие фэнтезийные ролевые игры рассказывают о крутых героях, созданных, вооружённых и экипированных для боя. Это большие чёртовы герои с кучей потрясающих боевых сил. Поэтому самой естественной реакцией современного игрока на враждебное чудовище будет… кто-нибудь? Бьюллер?
Верно: убить чудовище в бою. Можете сколько угодно ныть и стонать, что игра не должна быть о сражениях, игроки не должны сразу хвататься за оружие и что раньше-то игры были куда лучше, когда бой начинался лишь после проваленной попытки прокрасться или когда на сегодня заканчивалось единственное заклинание сон (sleep), но реальность от этого не изменится. Если вы водите современную D&D, игроки хотят сражаться с чудовищами. Если вам это не нравится, присоединяйтесь к ролевым амишам и играйте в любую старую редакцию — я даже не стану вас останавливать.
Хотите верьте, хотите нет, но это справедливо и для Мастеров, и для игроков. В современной D&D это видно по устройству чудовищ. Сочетание особенностей и специальных атак каждого зверя подсказывает определённые стратегии, подходы, последовательности или синергии. Если вы — Мастер — играете современным чудовищем так, словно пытаетесь им победить, то естественным образом придёте к подходящей ему модели поведения. Более того, тем самым вы дадите игрокам возможность чудовище победить. У него появится логичное, предсказуемое и выводимое поведение, а также стратегии, которые игроки смогут распознать, использовать и нейтрализовать. Поэтому, если вы из тех Мастеров, кто намеренно отыгрывает чудовищ тупыми — ведь с чего бы высшему хищнику смертоносного фэнтезийного мира действительно хорошо уметь убивать, — если вы намеренно отыгрываете их тупыми из-за ошибочного понимания животного интеллекта, то на самом деле лишь усложняете игру. Придурок.
Чтобы следовать этому правилу, нужно понимать, как игроки воспринимают происходящее и как в среднем отреагируют на разные ситуации и стимулы. Такое понимание со временем приходит с опытом и интуицией. К счастью, вам помогают сексуальные гении игрового дизайна вроде меня. И напоминают, что закономерности и средние значения ничего не гарантируют, поэтому проектировать надо с учётом этого.
Кроме того, если вы хотите от игроков чего-то неестественного или неинтуитивного, нужно найти способ сделать желаемый путь естественным и весёлым. Вполне можно создать хорошее столкновение о побеге от слишком сильного дракона. Под хорошим я подразумеваю такое, где игроки не обязаны догадаться, что от случайно встреченного дракона полагается бежать, и не узнают об этом только после собственной смерти. Но вам придётся преодолеть их естественное желание сражаться с каждым враждебным чудовищем, не заявляя напрямую: «Он слишком силён; бегите или умрите», — а ещё подсказать стратегию побега.
Ничто не абсолютно, пока игроки этого не увидели
С этим правилом пришлось помучиться. Сначала я хотел сказать: «Ничто не реально, пока игроки этого не увидели», — или: «Ничто не истинно, пока игроки этого не увидели», — но понял, что обе формулировки не охватывают мою философию целиком.
Объясню…
В следующем месяце я помогу вам спроектировать приключение об истреблении населения подземелья. Многие из вас ожидают, что я заранее назначу точное число чудовищ, а затем буду уменьшать его по мере убийства тварей. Но я скажу, что так делать совершенно неправильно. Я скажу: «Не отслеживайте численность чудовищ; эта хрень работает не так». И некоторых из вас это совершенно ошарашит.
А ещё…
Раньше я советовал планировать столкновения в дикой местности так же, как столкновения в подземелье, но вместо размещения в конкретных точках карты привязывать их к конкретным этапам пути игроков. Или к выбору определённых маршрутов. За это меня хорошенько отымели и даже обвинили в защите Квантовых огров люди с отвратительными навыками понимания прочитанного. Я не использую Квантовых огров. Это дерьмо.
Игроки не знают, сколько существ живёт в подземелье. Во всяком случае, пока не пересчитают все трупы. Они понятия не имеют, где на карте размещены — или не размещены — столкновения. Пока с ними не встретятся. До этого момента столкновение может находиться где угодно, а население может быть каким угодно. Если вы способны создать лучшее приключение, не изображая файл сохранения Skyrim, который обязан помнить положение и состояние каждого колеса сыра во всём чёртовом мире, — не изображайте. Или изображайте. Создавайте лучшее приключение; не будьте Skyrim.
Хорошие приключения строятся не на численности населения, а на грамотном проектировании столкновений и развитии испытаний. Не связывайте себе руки численностью. Дикая местность — не подземелье, и устроена она иначе. Нельзя наносить её столкновения на карту так же, как в подземелье. Но хорошие столкновения по-прежнему требуют планирования. Поэтому проектируйте хорошие столкновения в дикой местности и не связывайте себе руки требованием относиться к ней как к подземелью.
Причина, по которой я сформулировал правило именно так, — и этот абзац доставит мне множество неприятностей, — состоит в том, что та же философия позволяет разумно разбираться с кучей вещей, из-за которых орущие интернет-придурки доводят себя до безумия. Например, она решает вопрос о том, можно ли искупить орка, хотя некоторые Бестиарии говорят, что орки всегда злы. Она также позволяет проектировать правильное развитие испытаний, не мучаясь из-за мысли, что мой мир растёт в уровнях вместе с игроками, а это та-а-а-а-а-а-а-ак нереалистично. Чёрт, благодаря ей я даже могу водить фэнтезийный мир, похожий на традиционное средневековое фэнтези и основанный на ценностях веры, семьи и общины, но при этом привнести современные эгалитарные взгляды и включить в игру всех. Мне не приходится говорить игрокам-женщинам: «Извините, но вы не можете играть воином или рыцарем либо править королевством, потому что ваша работа — рожать детей».
Заметьте: это также значит, что я не обязан требовать ни от кого из вас вести игровые миры так, как считаю правильным. Не обязан я и требовать от разработчиков делать или не делать то, что поддерживает именно мой взгляд на фэнтезийные миры. Мне плевать на эту придурочную драку.
Не то чтобы меня вообще волновало мнение орущих интернет-придурков. Это так, отступление. Люди сильно переоценивают, насколько мне важно, убедили ли их мои доводы. Я знаю, что прав; если вы предпочитаете водить более дерьмовую игру, не соглашаясь со мной, мне всё равно. Я даю вам возможность умнее вести лучшую игру. А уж что с ней делать — решайте сами.
Но я отвлёкся…
Суть вот в чём: никогда не ограничивайте себя абсолютом, о котором игроки не могут знать, и помните, что они встречают лишь те части мира, которые обеспечивают хорошую игру. Это не означает, будто весь мир подчинён игровому процессу.
Лучшая механика — никакая, или Знайте иерархию механик
Да, здесь я жульничаю. В последнее правило, философию или как мы там называем эту хрень упаковано слишком многое. Чтобы разобрать всё целиком, мне понадобится несколько тысяч слов, и можете поставить свою задницу Настоящего Проектировщика Сценариев на то, что мы ещё изучим это в соответствующем курсе. Но основная идея достаточно проста, и вы сможете ей следовать, даже если вас не интересуют мои бессмысленные списки, термины, иерархии и прочая чушь.
Когда речь идёт о Проектировании Сценария — когда вы создаёте приключение, — не стройте игровые механики, если можете этого избежать. Такова простая версия правила. Не полагайтесь на игровые механики при создании желаемого игрового опыта.
Представьте, например, что вы строите подземелье, в центре которого находится Страж. Вы хотите, чтобы приключение было посвящено тому, как игроки исследуют подземелье и набираются сил для победы над Стражем. Поэтому вы решаете спрятать по подземелью информационные узлы. Каждый сообщает интересный факт о Страже и вдобавок даёт игрокам бонус +1 к Атаке Стража или какую-нибудь подобную хрень, отражающую то, как знание сделало их сильнее.
Это механическое решение. Не делайте так.
Вместо этого разработайте Стража — создайте ему статблок — так, чтобы одни стратегии были эффективнее других. Создайте чудовище, награждающее игроков за правильный бой. Дайте ему особенность, делающую уязвимым для атак сзади, или снабдите множеством дистанционных атак либо атак по области и поместите на открытой арене с большим количеством укрытий — придумайте что-нибудь такое. Затем напишите подсказки, намекающие на эти стратегии, и спрячьте по подземелью уже их. Тогда игроки, не найдя ни одной подсказки, но всё-таки догадавшись, как правильно сражаться с чудовищем, по-прежнему смогут победить. Они играли неправильно, но спаслись благодаря находчивости и быстроте мысли. Ролевые игры должны позволять такую хрень.
Смысл в том, чтобы не делать с помощью специализированных игровых механик ничего, что можно сделать без них. Если вы хотите создать приключение, награждающее за исследование, найдите способ, который не сводится к обмену Очков Исследования на стойке с призами.
Более продвинутая версия правила звучит так…
Не используйте механики без необходимости. Если всё же используете, предпочитайте невидимые игрокам механики видимым, максимально опирайтесь на существующие механики вашей игровой системы и оставляйте в созданных вами механиках немного непредсказуемости и пространства для манёвра. Последняя часть немного странная, поэтому приведу пример. Помните, на прошлой неделе я говорил о приключении, цель которого — вылечить чуму? Я сказал, что вместо жёсткого таймера — «каждые X дней от чумы умирают Y человек, а к концу дня Z умрут все» — следует использовать мягкий случайный таймер: «каждый день существует A процентов вероятности, что кто-нибудь умрёт». Вот о чём я говорю.
Иными словами, Иерархия Механик выглядит так…
-
Отсутствие Механики лучше её наличия.
-
Фоновая Механика лучше Механики, Видимой Игрокам.
-
Системная Механика лучше Механики Конкретного Сценария.
-
Мягкая Механика лучше Жёсткой.
…но можете не забивать голову этой хренью, если не хотите. Просто не опирайтесь на произвольные математические механики при создании игровых динамик и игрового опыта, если желаемого можно добиться как-то иначе.
Разумеется, я ещё вернусь к Иерархии Механик в «Настоящем сценарном мастерстве». Как вернусь и с будущим уроком о сверхспособности Мастера к Управлению Информацией, которая называется Выбором Слов в Повествовании. Чёрт, если мне достаточно сильно прилетит, возможно, я даже снова объясню, как моё правило «Никаких Абсолютов» позволяет мне одновременно быть ужасным OSR-истофобом и современным любителем рельсов, который хочет писать романы, но притворяется Мастером.
Кстати, именно так вы понимаете, что я прав. Потому что мне прилетает со всех сторон.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.